讓數萬人等了五年的國產畫素遊戲,究竟好玩在哪裡?
2016 年,一個叫做《 風來之國 》的國產畫素 RPG 遊戲正式立項了,它精緻獨特的畫風吸引了許多玩家的關注。
圖片來源:機核 ▼
當時這個遊戲還上了 Steam 青睞之光,有好多玩家都把它加入了願望單之中,期待著它的發售。
誰知道,這一等就是五年。
9 月 16 日,這個由上海皮克皮工作室製作的畫素風獨立冒險遊戲終於在各大平臺上線了,而它最終呈現的遊戲品質,也沒有辜負玩家們五年來的期待。
目前在 Steam 總體特別好評,
好評率 88% ▼
由於我們不夠牌面,所以並沒有拿到風來之國的提前測試,小發只好趁著這兩天猛玩。
先說總體評價,它大概是今年我玩過的最好的畫素風冒險遊戲,哪怕摘掉 “ 國產遊戲 ” 的情懷加分,也是一樣。
接下來我會全方位地從各個方面給大家說一說我的個人感想,當然,是在不涉及劇透的前提下。
不涉及劇透的背景設定
《 風來之國 》的背景設定是末世,人類文明被毀滅了之後倖存者以類似 “ 村落 ” 的形式各自聚集,生產力十分落後。
村子裡權威最大的就是 “ 長老 ”,村民們的生活規則等都由長老來制定。
而我們的主角約翰和珊,就是生活在其中一個地下小村子裡的 “ 父女 ”,這種實力超強的面癱大叔 + 撿來的神秘小女孩的設定還是相當經典的。
約翰和珊原本在村子裡雖然過得貧苦卻也挺快樂,可由於一些原因,他們和一個叫傑斯本的演員一起被長老流放到了他們口中的 “ 死者的國度 ”,也就是地上世界,由此展開了一段奇妙的冒險。
由於不能劇透,我並不能說太多的東西,但是相信我,它的故事講得很不錯,而且其中許多小人物、配角的演繹也十分到位。
不涉及劇透的畫面以及音樂
首先要說的肯定是《 風來之國 》的畫面啦,畢竟那麼多玩家是衝著它獨特的畫風去的。
《 風來之國 》的畫風自然不必多說,它借鑑了很多上世紀九十年代的日本動漫風格,尤其是《 銃夢 》還有宮崎駿的作品,並且將這些元素很巧妙地融合了起來。
這一點在片頭動畫裡我們可以很直觀地感受到。
遊戲中的場景風格迥異,比如有把廢舊房車作為房子的昏暗的地下世界。
也有建造在大壩之上的城市。
有洞窟,也有廢棄的大樓,以及城外郊區中的遺蹟。
每張地圖上都有著相對應曲風的音樂,時而舒緩、時而激烈的 8-bit 音樂配合精緻唯美的場景,我可真是太吃這一套了。
在整體觀感上,這些不同風格的場景和音樂和諧統一,宛若一體,一點也不讓人覺得突兀,這一點是非常難得的。
雖然我們會在看到這些東西的時候產生一種 “ 熟悉感 ”,卻不會認為《 風來之國 》是在抄襲那些作品,它就是屬於《 風來之國 》的獨特風格,一種全新的末世風格。
更何況開發者也沒有掩飾過他們的靈感來源,比如你可以在剛抵達大壩城的時候,看到火車上的 “ 鐵夢 ” 字樣,就是在致敬《 銃夢 》。
也可以在一開始的 “ 波特島 ” 上,看到宮崎駿。
與此同時,這個基於 Unity 引擎製作的畫素遊戲,在光照、人物模型、場景
等各個細節上都達到了同類遊戲的極致。
比如這種光照的表現,你很難想象是在一個畫素遊戲裡看到的,而長期身處 “ 地下 ” 的玩家,在看到這個場景變換時所感受到的衝擊也更加強烈。
還有就是遊戲中人物的動作、表情非常生動,比如每次在拿到任務道具時,主角都會很有儀式感地擺一個 POSE,表情也會變化。
另外就是場景中的一些細節,你在任何場景裡看到的雜物等東西,不會讓你產生是開發者為了填充場景隨便放的,而是每一樣東西 “ 本來就該在那個位置 ” 的感覺。
而且開發者使用了大量的素材,但是隻有少數素材會因為解謎設計需要有重複,其他的很少重複使用,可以說是非常用心了。
不涉及劇透的解謎關卡設計和戰鬥設計
遊戲中的戰鬥和解謎關卡難度在我看來並不算高。
比如一開始約翰拿的武器是個平底鍋,文能下廚燒菜,武能進洞拍怪,堪稱神器。
後期則可以拿到射程近威力巨大的噴子、噴火槍等等。
這些武器都有各自的特色與優勢,比如噴火槍可以用來清除一些地形障礙。
平底鍋更神,可以把炸彈之類的東西拍飛,也可以蓄力後划船,幫助我們進行一些關卡的解謎。
這種對於戰鬥系統和解謎系統的融合是非常不錯的設計。
BOSS 戰的難度設計也很人性化,一開始就是很復古的那種打一下、躲一下的感覺,很容易上手。
後期的 BOSS 難度則會逐漸提升,能讓玩家感受到挑戰卻又不至於完全打不過。
像是追逐戰、逃生戰之類的要素也是應有盡有。
此外,另一個主角珊則可以放出暫時困住敵人的魔法泡泡,適當的切換角色實用技能可以讓約翰的戰鬥更加輕鬆省力,也給玩家提供了更多的戰鬥思路。
至於解謎方面,這個遊戲大多數的謎題答案其實是非常明顯的,設計得算是中規中矩,這個尺度的把握還是很合理的,老玩家不至於玩得膩味,新玩家也不至於滿頭問號。
比如推箱子、接電線啥的,都是解密類遊戲裡最基本的操作了。
至於一些稍微彎彎繞繞點的謎題,仔細看看也就看出來了。
在這裡我有個小技巧傳授給一些沒怎麼玩過解謎遊戲的差友:如果你們在某個地方破壞地圖場景後撿到了炸彈,那麼這一關八成需要用到它,至於炸哪裡,怎麼炸,就要靠你的聰明才智了。
如果卡關了也可以重置關卡,按 ESC 就可以看到。
總體來說《 風來之國 》的戰鬥難度和解謎難度對於新手都算是友好的。
不涉及劇透的小細節
我玩《 風來之國 》的時候,一直在感嘆的一點就是,這遊戲的細節太多了。
它包含了很多的彩蛋和致敬,像之前提過的宮崎駿這樣明顯的還有很多。
比如片場裡的高達。
這個打了之後頭會發光開花的喪屍,一下子就有《 生化危機 》的味兒了。
還有就是這句 “ 長老我啊,現在可是很生氣哦 ”,我甚至看不出來開發者是不是故意的。
它甚至在裡頭放了一個
“ 遊戲中的遊戲 ”
,叫《 大地之子 》,玩家真的可以在遊戲裡玩這個小遊戲!
看這個典型的鳥山明風格人物頭像,老玩家都知道它是在致敬《 勇者鬥惡龍 》,關鍵是這個小遊戲完成度還賊高。
在 Steam 評論區已經有好多網友淪陷在《 大地之子 》裡了。。。
還有就是玩家可以在打怪過程中收集到材料,再根據自己喜好做料理,隨便排列組合都能出貨,還有個類似老虎機的環節,特別帶勁。
這裡致敬的當然是遊戲靈感來源之一的《 塞爾達傳說 》了。
以上所有的細節,都可以看出製作組對於這款遊戲有多麼用心。
不涉及劇透的缺點評價
說了那麼多,《 風來之國 》有沒有缺點呢?肯定是有的。
比如在戰鬥武器方面的引導,它就做的不太好,基本上可以說是沒有,只是在對話裡一筆帶過。
另外就是在它的 720p 解析度,在電腦上會顯得有些糊,在 Switch 上完全沒感覺,但是在 PC 上的感覺特別明顯,也不知道之後製作組會不會出高畫質重製。
因為根據 Steam 留言區大佬的說法,邊緣模糊的原因是《 風來之國 》的素材問題,他甚至連解決方案都給出來了。。。
還有就是一些關於存檔莫名損壞、卡 BUG 進入的地圖無法出來等小機率事件了,這些應該都是打補丁可以修復的東西,所以問題不大。
不涉及劇透的感想
像是《 風來之國 》這樣的遊戲,節奏其實是相對偏慢的,它的戰鬥並不密集,其實開發者更多的是希望玩家能夠帶著好奇去探索他們用了五年才完成的這個全新世界。
而只要用心觀察,你會發現許許多多令人驚歎的細節,也可以看到開發者想要打造的是一個什麼樣的世界。
在這個世界裡,地下的波特島村民雖然生活艱苦,但是卻不用遭受來歷不明的 “ 黑潮 ” 襲擊。
地表的世界雖然不是長老嘴裡的 “ 死者的國度 ”,它有陽光、有藍天、有綠地,但卻同樣隱藏著許多的秘密,比如黑潮的來歷、珊的身世等等。
那些生活在這個世界中的小人物們,也有著自己獨特的個性,每個人都讓人印象深刻。
約翰和珊之間的親情,也在給這個末世帶來了一絲溫暖。
對於很多玩家來說,這遊戲前期的劇情可能有些拖沓,但到了中後期,它的故事會越來越精彩,而這種精彩,是需要用耐心換來的。
正如皮克皮工作室一樣,他們用了整整五年的時間來打磨《 風來之國 》,才讓它變成了現在的樣子。
五年時間雖然難熬,但是也給了皮克皮更多的試錯機會,讓他們有時間對遊戲的細節和戰鬥設計進行修改,也在吸收這五年裡一些優秀遊戲的特色,同時讓這些元素融合的更加自然,有自己的風格。
這種對於遊戲本身的苛刻要求,讓《 風來之國 》成為了一款非常值得一玩的遊戲,如果不出意外,它會是今年釋出的最好的畫素遊戲。
目前它在 Steam、Switch 上都可以購買,售價
68
元,喜歡畫素遊戲的玩家千萬不要錯過。