一個錯誤誕生一個經典,CS最受歡迎地圖“Dust II”背後的故事

說到《CS》這款遊戲,估計現在的玩家第一時間想到的就是“Wdnmd”或是“P90,Rush B”這些亞文化流行梗,而少有人會提到這款遊戲中的經典元素。這是一款不少人在初次接觸PC遊戲時堪稱“啟蒙導師”的遊戲,有無數玩家曾經在這款遊戲中拋頭顱灑熱血,不知多少個夜晚彈著鍵盤舞著滑鼠在遊戲中奮戰。

一個錯誤誕生一個經典,CS最受歡迎地圖“Dust II”背後的故事

那時候在網咖打《CS》的人一抓一大把,喊一嗓子就有人建房

要說起在《CS》中最受歡迎也是最經典的地圖,非這張“Dust II”莫屬,又有人叫它“沙漠2”、“沙2”,也有年輕一點的玩家叫他“沙漠灰”,這張圖不光是在《CS》當中改了又改,也是不少其他FPS遊戲爭相模仿的物件,不光是在其他遊戲中,也有不少玩家致力於將這張地圖帶到其他遊戲當中。或許你能熟悉到閉著眼睛也能在遊戲中轉上一圈,對地圖中的每個細節瞭如指掌,但你就不好奇這張圖為什麼這麼受歡迎嗎?

de_dust

1999年,一個名為戴維·約翰斯頓的年輕人剛剛開始了他16歲期末考試後的第一個假期,那時候正是Valve推出的革命性FPS作品《半衰期(Half-Life)》剛剛發售沒多久,在社會上引起了不小的FPS浪潮。

而沒多久後,基於《半衰期》所開發的多人對戰模式資料片《軍團要塞》也隨後沒多久就發售了,快節奏的多人對戰讓戴維深陷其中欲罷不能。在那個時候,如果一款遊戲能夠取得成功意味著會有相當一部分會關心遊戲的續作什麼時候推出,不久後戴維便從V社那裡得知了《軍團要塞2》的開發已經被提上了日程,但具體什麼時間仍然還是未知,而那在這段等待的時間還能幹點什麼呢?而與此同時正好也是《CS》剛剛開始受歡迎的時期,於是戴維便靈光一閃:為何不把《軍團要塞》的地圖搬到《CS》中呢?

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初代《軍團要塞》的多人對戰設計為《CS》打下了不小的基礎

戴維透過《CS》的創始人之一傑斯·克里夫聯絡到了遊戲美術師克里斯,從他那裡搞到了許多開發《CS》時所用到的遊戲材質,這些材質的風格都類似於《軍團要塞》的風格,於是還原起來並不是什麼難事。

在經過一段時間的設計和製作之後,這張基本仿照《軍團要塞》以爆破模式為熱點的地圖“de_dust”加入到CS1。0版本中。這張地圖有著並不算十分複雜的結構,藍天沙地的色調也更加清晰的凸顯著地圖的佈局,視野相對而言也比較開闊,對於新手玩家來說十分適合用於入門與練習,因此很快便成為了遊戲中最熱門的地圖,在全世界範圍內的《CS》圈中引起了不小的反響。

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Dust的設計與色調十分清爽

de_dust II

上文中提到過,在那時候的遊戲圈,一個作品的成功意味著其續作必然也會受到眾人的關注,在取得了如此大的成功之後,戴維開始著手新地圖的開發。儘管續作備受期待,但如果續作打不到前作的水平就意味著很容易會被外界指責,帶著這樣的想法戴維認為自己對於新地圖的構思並算不上續作的水平,於是便將這個版本的地圖命名為“Dust 1。5”,而在Dust 1。5的基礎上再進行創新的地圖則被他稱為“Dust 3”。咋就直接跳過2直接蹦到3上了呢?因為在戴維的心目中,任何系列三部曲作品的第三部都是無法與第一部相提並論的,在他看來,他不可能再做出能超越Dust的地圖,說白了就是極度不自信。

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中路的大門在最早的構思中是沒有的,T與CT可以直接在出生點對望

標誌性的拱門設計,條理清晰的道路,整潔的環境,高對比和高亮度以及整體“8”字形的格局,這些都是初代Dust所具備的特點,圍繞這幾個特點戴維開始了新地圖的創作。首先就是增大了地圖的面積,加入了更多可供行動的路線,對整體地圖的周邊加以完善。而在構思地圖佈局時,戴維多次使用高低差錯開了CT與T之間的常規點位,試想一下如果在現在的Dust II中如果去除了所有的斜坡,包括大坑和A包點,那會是什麼樣?這些斜坡就是在戴維在反覆斟酌之後加入到遊戲當中的。

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最終的A包點斜坡,包括CT方的拱門也是經過了調整

上文提到過,戴維在給地圖命名時想直接稱其為Dust3,因為這是在Dust改進後的新地圖上改進的,儘管那張所謂的“Dust 1。5”沒有釋出,但玩家們聽說此事後一致要求將地圖命名Dust 2,四面八方寄來的郵件甚至阻塞了戴維的郵箱,只求保證Dust系列的連貫性。此時的戴維意識到,Dust地圖已經不歸他所有了,而是屬於所有CS玩家。最終這張新地圖還是以Dust 2命名,併成為了CS歷史上最火爆的地圖,據統計,在Dust2地圖的最巔峰時期,當時的CS遊戲15%的線上玩家都在Dust2地圖中對戰。

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現在《CSGO》當中的Dust 2,僅僅保留了中東風格

地圖如此受歡迎的理由其實還有一個,在《CS》以往的其他地圖當中,每個人的重新整理位置永遠都是固定的,而Dust 2與其他地圖不同的地方在於唯獨在這張地圖中T方的出生位置是一個範圍內隨機的,這是由於戴維在忙著修改地圖問題時,無意間打開了T方出生點的邊緣空間,這意味著T方的出生點要比以往要擴張了不少,T方的出生位置也比以往要更加隨機,儘管戴維嘗試過修復,但一直無果。

但這個錯誤卻間接調整了雙方的平衡性,出生位置的不同意味著雙方在搶點時會有一個時間差,就以A大門來說,誰都有可能先到架槍,而不是隻有CT有優勢。從那之後,不管是在路人局還是在比賽中,Dust 2都是玩家們的首選,並且在時至今日的《CSGO》當中,儘管每個地圖都有了隨機重新整理的出生位置,但唯獨還是隻有Dust 2的隨機性是最大的。

結語

Dust 2承載了太多CSer的回憶,陪伴了他們無數個日日夜夜,而隨著時間的推移,Dust 2也是隨著版本重做了一遍又一遍,比起最初的Dust 2,現在的“Dust II”的風景更加好看,細節更加豐富,但地圖的難度還是依舊,可以說這是目前在《CSGO》中最吃槍法的地圖,但那個年代沉迷於《CS》的玩家們現在已經都成家立業了,又怎麼可能會再投入大量的精力去嘗試新版本的系統與內容呢?但不管過去多久,但凡我們之間互相提起“A1高閃”、“中門封煙”等等這些遊戲中的專用術語,還是會相視會心一笑,這或許就是《CS》的魅力吧。