當買量成為原罪,國產遊戲該何去何從

陽光猛烈萬物顯形是什麼梗

中國玩家裡流傳著這樣一句話:“這世界上能躺著賺錢的只有兩種人,一是AV女優,二是做傳奇頁遊的”

然而時至今日,對於頁遊公司來說,這種坐在家中數錢的日子已經一去不復還了。

2020年10月12日,國內遊戲巨頭三七互娛股價崩盤,一天內蒸發了88億。一個月後,三七互娛的市值跌至五百多億,與7月時破千億的盛況相比,市值接近腰斬。

當買量成為原罪,國產遊戲該何去何從

陽光猛烈,萬物顯形

對於A股股民來說,10月12日無疑是黑色星期一。但有意思的是,無數遊戲玩家卻在這一天集體高呼:

“好起來了!”

長久以來,中國玩家都對買量頁遊的盛行叫苦不迭。其廣告低俗洗腦,遊戲質量低下,可偏偏這樣的遊戲還很賺錢。而三七互娛就是其中的佼佼者。

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三七互娛的這次崩盤,其根本原因還是得歸咎於本身缺乏核心競爭力,沒有一個真正拿得出手的產品。

在10月11日的一次券商會議上,一些人表達了對遊戲買量的擔憂,認為其未來的投資利潤將持續下降。

於是第二天三七互娛的股價直接跌停,波及整個A股。

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只需要一次簡單的會議就能讓千億公司在一個月內腰斬。只會買量的企業就是如此脆弱。

2019年,三七互娛的銷售費用達77億,而研發成本僅8億,比例接近10:1。這世界上怕是找不到第二家像這樣花1塊做產品,10塊打廣告的公司了。

若是全世界的遊戲公司坐在一起開會,日本卡普空站起來說:“我的動作系統天下第一”,然後美國頑皮狗站起來說:“我講故事能力天下第一”。

這時候,中國市值第三的三七互娛站起來了,說:“我買量天下第一!”

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這不丟人麼。

說到底,買量這種東西沒什麼門檻,有手就行。

於是去年,越來越多的遊戲公司進軍買量市場,其中更是包括了不少精品遊戲。在同樣使用大規模買量策略的其他遊戲面前,三七互娛的頁遊瞬間就被打回了原型。

可以說,三七互娛的崩盤是一定會來的,而且早該來了。

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曾經的輝煌

既然如此,為什麼以前的買量遊戲能成功呢?

一是在於,曾經的買量市場,是真正的藍海。在大家都在想著做好遊戲吸引玩家的時候,突然跳出一個花錢買玩家關注的,更直接,更效率,讓無數頁遊鑽了空子。

在抖音快手剛興起時,三七互娛也是最早盯上這些流量池。後來他們也多次在財報上得意的表示:“公司與渠道早早建立聯絡,享有優惠”

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再者,買量頁遊也擁有它的“核心競爭力”,那就是“傳奇”的IP。

作為世界上最賺錢的IP之一,單是“傳奇”兩個字就吸引著無數財大氣粗的中年人。

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那麼,為什麼盛大(盛趣)不會告這些公司呢?

不是他們不想告,而是根本告不贏。

2002年,因為老《傳奇》原始碼洩露而導致私服氾濫。對此,盛大、亞拓士(韓國代理商)、娛美德(傳奇開發商)開啟了三方混戰,大家互相推諉責任,最終不歡而散。傳奇版權自此陷入長達18年的糾紛。

其中,盛大拿著亞拓士的授權,而國內的其他傳奇遊戲公司則找到了娛美德。所以盛大是告不贏其他傳奇遊戲的,因為他們拿的也是正兒八經的韓國開發商授權。

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2017年,因為國內去買授權的人太多,娛美德甚至單獨將傳奇IP業務部獨立出來,成立了一家公司。

所以,只要去韓國花幾十萬買個IP,誰都能給自家產品冠名:“傳奇正統續作”。

就這樣,還處在藍海的買量市場,價格低廉的頂級IP,曾經的買量頁遊想不成功都難。

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一地雞毛過後

但是,現在不一樣了。

去年9月,上海國際仲裁中心叫停了娛美德的授權亂象。也是去年,騰訊、網易、世紀華通等廠商大舉進軍買量市場,導致買量成本大幅上漲。三七互娛理所當然的崩盤了。

所以現在的廠商們,會用一些,更高明的小手段。

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比如《太吾繪卷》的團隊就善用了“品牌營銷”策略。他們花了很多精力用於對團隊形象的刻畫。

像是大家熟知的“策劃兼職程式設計師”,“5人小團隊”,“三年無薪資”,以及主策茄子在知乎文章中發表的“以一種無比單純的狀態製作遊戲”,“僅僅是做出好遊戲”等等。字裡行間透露著蘋果手機的製作理念:逼格and逼格。

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藉此他們塑造了一個不畏強權,追求夢想的小團隊形象。成功吸引了玩家的注意力。

或者,有的遊戲會用一些話題來引起玩家的自發傳播。端遊《千古風流》就是一個很好的例子。

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這個遊戲在誕生之初就自帶很多梗:

“近年來唯一國產客戶端MMORPG”,抓住了端遊沒落的市場背景下,玩家們翹首以盼的心情。

“一款由玩家參與制作的遊戲”,直擊玩家與廠商的矛盾。

“因為暈3D而採用的2。5D視角”,成功引起起了一場關於視角的罵戰。

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千古風流透過很多爆點話題引發了玩家之間的自發討論,不管是好是壞,都以極低的成本讓廣大玩家記住了這款遊戲。

還有一些遊戲喜歡用事件營銷,比如曾經大火H1Z1。

17年初,有人在網上發了一篇該遊戲的文章。裡面說道,H1Z1的中國玩家自發組織在一起,穿紅色上衣,稱作“紅衣軍”,共同抵禦外國玩家。

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文章一出瞬間點燃了眾多玩家的愛國情緒,很多人都相約到遊戲裡“打老外”。H1Z1藉此一夜爆紅。

其實本質上來說,不管是買量、品牌管理、話題傳播還是事件營銷,都只是傳播手段而已。區別在於,買量是其中最無腦,費用最高昂的方法。

對於廠商來說,是時候拋棄買量,尋找一些更有效率的宣傳方向了。

而對於玩家來說,他們只是不想在解決生理需求的時候,螢幕上突然蹦出一個“咕天樂”和“渣渣輝”,僅此而已。