C4D材質怎麼用?標準材質跟我們的Octane有什麼區別?

材質漫反射是什麼意思

我們在學習材質的時候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會發現,無論你用哪一個,它的材質系統其實都是差不多的。

我們開啟標準渲染器——-》標準材質

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你會發現標準材質裡面的引數,和我們在oc裡面,你所看到的引數,其實好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器裡面了?比如:我們開啟oc渲染器,拿一個【漫反射】出來

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它這裡面有一些引數了,可能在標準材質裡面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質), 我們在標準材質裡面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。

那麼,相反反過來也是一樣的,我們在標準材質裡面有一些屬性,OC裡面沒有,那你比如說:反射裡面,他這裡有個【高光】的屬性它是沒有的。

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【輝光】它是沒有的,因為oc的【輝光】它是在相機裡面去設定,然後這裡的這個【Alpha】它指的其實就是oc的那個opacity透明度,其他的也都基本差不多。

標準渲染器裡的【發光】在oc裡面指向的是 【Emission】

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這裡的發光預設就分為2種:一個是黑體發光、純色發光,一個是使用貼圖發光。

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雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個材質系統都是一樣的,那麼 為什麼每一個渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個東西他就是很難?

那首先,我們要搞清楚,這個材質系統他為什麼要這麼去設定以及我們在調材質的時候,我們為什麼這麼去調?大家仔細回憶一下我們通常我們在調材質的時候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現在

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我們現在隨便給這個彌勒佛給他調個材質,比如說:它的顏色是青色,我們隨便給他改個顏色,然後呢丟給他

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彌羅佛上顏色操作動畫

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那顏色就有了,那麼下一個步驟呢?下一個步驟大家的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,

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但是呢,他並不是屬於這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個層顏色裡面 我們再給他加一個菲涅耳。

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那這樣好像開始有點意思了,但是這個菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點高,那所以說我們需要把它的這個亮度 還有這裡的混合強度 那把它稍微除錯一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。

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我們可能還需要在這個凹凸裡面,給他加一點了,因為他表面有點太光滑了,那可能需要給他加那麼一點點的凹凸吧,那比如說我們給他加一個噪波

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修改下型別

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強度改為5%,這樣我們這個材質是不是就做完了

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很多材質我們都是這麼稀裡糊塗的做出來的是不是?那我們為什麼在做材質的時候要這麼做? 包括我們在看教程的時候,很多人教你做材質,從最基礎的部分,他也是這麼做的,先調顏色,在調反射,在調凹凸。為什麼要這麼去調呢?大家有沒有發現剛才調的這三個材質是所有物體都具備的三種共性。

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所以說,那我們明白了這一點之後,我們調材質的話,就發現了原來我是透過這個材質系統裡面,它的這三個引數再去還原自然界當中某一些物體它應該有的屬性。

那我作為一個陶瓷物體,那我應該具有哪些屬性了?顏色、反射、然後呢? 還有凹凸。

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大家在調材質的時候,你的第一印象,你的第一個感覺是什麼?

你的第一個感覺就是這個材質我應該怎麼去調?而不是首先我要搞清楚這個物體,它具有什麼樣的屬性?然後呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個材質系統裡面找到相應的這些引數去對他進行表現。

你要有這樣的意識,裡面這裡的每一個引數都是為了去表現真實世界當中、物理世界當中這個某一些物體,它身上的某些特質那一定都是有的。

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為什麼這裡我們不去調整它的透明瞭?因為陶瓷本身是不透明的,當我們需要去做玻璃材質的時候,這裡的透明才有意義,

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我們為什麼不用Alpha了?因為它也沒有鏤空,你看像一些鏤空的材質,像一些窗戶呀等等,這些材質我們需要用到這裡的Alpha,當我們有一天會調整具有這種特徵材質的時候,我們就會用到它。

C4D材質怎麼用?標準材質跟我們的Octane有什麼區別?

材質系統裡的屬性我們可以這樣理解,就是為了可以表現真實物理當中某一些物體它的一些特質。好了,今天這篇文章就到這,想了解關於特殊材質我們再除錯的時候我們應該怎麼做請點選==》

CINEMA 4D各種材質怎麼調?深度刨析材質調節的原理方法