STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

對於主機玩家、JRPG玩家,萬代南夢宮旗下的JPRG系列——傳說系列不說非常熟悉,但也有所耳聞;而對於steam玩家,這個系列直到近些年才出現在視野裡。今天,我想給大家安利兩個傳說系列作品——《情熱傳說》與《狂戰傳說》。

那麼,先對傳說系列做個簡單的介紹。

傳說系列

傳說系列是萬代南夢宮旗下的大ip,系列已有幾十部包括手機,外傳在內的遊戲作品,對於主機玩家來說,傳說也是歷史悠久、風格突出、質量不錯的JRPG系列。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

傳說系列始於1995年一款在超級任天堂生命末期發售的遊戲——《幻想傳說》,這款遊戲一炮而紅,卡帶容量高達48MB的它憑藉著一首主題曲、部分語音、大量的插畫獲得了廣大玩家的認可;也奠定了傳說系列與日本動畫風情相結合的特點。而它的“線性動作戰鬥系統(LMBS)”的創新更是對業界影響甚大,在讓即時制戰鬥在RPG遊戲中從非主流成為主流這件事上,幻想傳說功不可沒。

傳說系列歷經數十年的發展,現今除去各種重置版,有18部母艦作品(主作品)和數個外傳作品。在ps2-ps3節點,傳說的人氣更是達到前所未有的高度,成為僅次於ff,dq的JRPG系列。

JRPG的衰落

PS2時期,隨著歐美廠商的崛起,《生化危機》,《俠盜獵車手3》為首的動作冒險,開放世界,沙盒等型別遊戲帶來的感官體驗征服了許多玩家,而jrpg其體量大,場景多,單週目流程長的特質進入3d時代的開發困難加之各種內因外患另jrpg迅速衰落,很多關注JRPG的玩家都能非常清楚的記住一個節點——《最終幻想12》。以FF12發售為分界線,好玩的jrpg突然變少了,無數ip被雪藏,好好活到現在而被多數人所知的IP,也就勇者鬥惡龍、最終幻想、傳說、軌跡、伊蘇、異度、P系列等。

在這樣的背景下,dq選擇固守自己的核心群體,FF代代尋求創新,軌跡抓住自己的世界觀鋪得大的特點,伊蘇是法老控的試驗田……。為了生存下去,這些系列無不努力尋找著自己的未來。

傳說系列自《無盡傳說》以來,也一直求變,嘗試用前後作構建一個豐富的世界。使用雙主角,構建基本世界觀,再在《無盡傳說2》交出一份飽滿的劇情。每一作都在嘗試一些改變,這才有了《情熱傳說》戰鬥系統大刀闊斧的更改與《狂戰傳說》對劇情演出/遊戲節奏的革新。

情熱傳說——沒有傳言中那麼爛,優缺點明顯的合格品

《情熱傳說》是傳說系列的第17部母艦作品,也是傳說系列20週年作;於2015年1月22日首發PS3平臺,年末登陸PS4與PC。這部傳說的多平臺MC評分在72-77左右。素質還過得去。

然而因為糟糕的宣發、無力的公關、“女主欺詐”、”真正的夥伴“、”1400元女主“等事件讓傳說系列20年的口碑一落千丈;甚至影響其後作——《狂戰傳說》的銷量。然而拋開”女主欺詐“,這一部傳說真的有那麼爛嗎?

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

答案是否定的。

作為傳說系列15週年-20週年以來“尋找未來”的幾部作品之一,筆者認為應該綜合它對整個系列的影響而作出評價,

況且,它也沒爛到不能玩的程度。

演出的進步,日式動畫風格更甚

這裡得提一下”傳說式演出“,

傳說系列幾十年以來,與其他JRPG最大的不同的就是不使用三維動畫過場,而使用2D動畫,演出也不侷限於動畫過場,還有即時演算以及傳說系列的傳統——”Skit"。

傳說系列的skit表現手法有點類似於galgame,主要是些日常以及部分跟劇情有關的隊伍成員的討論。

相比多數galgame,小劇場生動、有趣;有全語音,並且每個人物都有一套各具特色、各種表情、動作的立繪,人物之間的互動也不生硬,頗有剪紙戲的感覺。

情熱傳說的skit給我帶來的快樂來自萊拉的冷笑話,艾德娜的毒舌,以及基情滿滿的,各個隊友對史雷與米庫里歐(米寶)的助攻。其表現方式相比前作也有進步,

要不是這些skit,筆者可能就在跑迷宮的時候把電腦給砸了。

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相比《無盡傳說》與《無盡傳說2》,情熱傳說更大量地運用了2D動畫演出,保有傳說的一貫特色。但把劇情文字更多的放在Skit、戰鬥之中,或者拆解為日常對話,這樣合理編排不同演出方式的手法大大降低了玩家的”疲勞感“。

對於喜歡追日漫的玩家來說,這樣的類番劇風格也是作品的一大賣點。這種演出手法的風格與優勢到了《狂戰傳說》得到全面解放。

出色的OP,配樂

情熱傳說的OP音樂非常炸裂、魔性。在筆者喜歡的傳說系列OP音樂裡可以排得上前五;可惜因為版權問題,steam版只有電吉他版。不過也算是震撼人心,再加上搭配音樂而製作的OP質量不錯。給玩家的第一觀感非常好,如果你在遊戲過程中想砸電腦,不如退出到主選單再次觀賞一遍OP,心中沉寂的熱血與導師夢就會再度燃起。

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配樂上請到了櫻庭統和椎名豪,四大聖殿的場景音樂風格迥異,令人耳目一新,又讓人熱血沸騰。各個地區的場景音樂、劇情的配樂恰到好處,在煽情、渲染氛圍上,配樂功不可沒。

並且有效阻止了玩家在遊戲過程中砸主機/電腦。

行動資源管理系統的改進

“行動資源管理系統”這個詞是個人自己掰得。《

情熱傳說》的戰鬥系統融合了《宿命傳說2》與《聖恩傳說》這兩個在戰鬥系統頗具成就的傳說。

宿命傳說2的行動資源限制帶來的趣味性敵我攻防體驗,加上神恩傳說的AB技、滑步等輔助系統以及情熱傳說本身的神依系統;強強加持另情熱傳說的戰鬥系統有極高的把玩上限,再配合裝備系統,如果你願意研究的話,將得到無比爽快的戰鬥體驗。

情熱傳說的戰鬥系統大致可以分為三個模組、AB技、神依、輔助系統。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

人物使用AB技消耗SC值,滿值100。技能分為A技(特技)、B技(奧義/天響術),B技對應一套無法改動的戰鬥招式表,A技的可以改動,並且和四個天族神依後都有不同的A技可以設定(B技也會變化但無法改動),技能消耗SC值,限制了攻防節奏,但也有相當多的如“防禦回覆SG值”、“裝備符文減少SC值消耗的加成”、“滑步回覆SC值”等輔助系統,避免了在宿命傳說2常常發生的,爽到一半卡住的情況。

神依系統就是兩個人合體,各項數值相加,這個褒貶不一,因為時常會有一種神依太強,不神依又太弱的感覺。除此之外一個BG值系統,這個主要用於釋放奧義技和神依,也不多講了,就是那種“必殺技”什麼的。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

以上就是我盡力發掘的《情熱傳說》的優點了,接下來就得說說一些

把遊戲體驗毀的徹底的問題了

負分的遊戲體驗

《情熱傳說》的系統、skip對話演出有點誠意。但除此之外,就沒任何優點了。

遊戲是給人玩的,無論系統、劇情有多厲害,如果太過“反人類”勢必會對遊戲本身的評價造成負面影響。

筆者在遊玩時就有多次想砸電腦的衝動,這個另系列粉絲期待而又大跌眼鏡的傳說系列20週年作主要槽點有四個。

糟糕的地圖、迷宮、任務/劇情指引

這個遊戲的地圖每一個都巨大無比!但每一個都非常無聊!

一方面地圖的寶箱會重生,而且給的都是垃圾,缺少一種找到“限定寶物”的成就感。另一方面,跑路太煩,能煩到你砸機子!

雖然到後期能夠傳送,但往往會因為劇情限制和“錢”的問題讓這個功能宛如雞肋。哦,我的上帝啊!這該死的系統它是按百分比收錢的!

另一個影響遊戲體驗的是任務指引、表述有時候非常模糊,如果你沒仔細看劇情,發了一會呆,那就慢慢找把!

迷宮給我印象深刻的只有風天族聖殿的多層機關聯動迷宮以及DLC迷宮。沒有意思,為難而難。並且無法傳送,大部分時間在跑路。

不成熟的戰鬥視角,無縫戰鬥設計

本作採用無縫戰鬥,這個設計是好,但如果是在一些不適合戰鬥的地形遇敵,就會出現攝像機卡進建築物,或者視野不好之類的現象。

傳說系列有個叫“free run”的玩意,用於輔助戰鬥、轉換視角、切換鎖定敵人。但本作的“free run”沒什麼用,視角本身是被鎖定的,無法調整,free run也就相當於一個重置視角的功能,把視角調整到與已被鎖定的敵人面對面的程度。這幾點讓戰鬥體驗並不是很好;並且特效上,情熱傳說縮水不少。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

攝像機被卡進怪物裡

過於複雜的戰鬥系統與裝備符文系統

從頭到尾你都可以從遇見的碑文那學到新東西,然後把它忘掉······當然,一般的戰鬥沒問題,筆者主要絕望的是一些高階戰鬥技巧和裝備符文系統·····不想研究的別研究,哪個數值高穿哪個,別管什麼符文加成了。一般普通難度還是能過的····

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

後期糟糕的劇情節奏和一些槽點

王道JRPG劇情,槽點主要出現在節奏;後期會有一個收集“瞳石”的主線卡強行拖延遊戲時間。另外,對於被玩家飽受詬病的“真正的夥伴”、“女主離隊劇情生硬”我倒是沒有什麼很大的感覺,我個人覺得很迷的是風天族犧牲的那一段,鋪墊不好,強行煽情。以至於最後羅潔和風天族告別時我甚至有點想笑。DLC的話。。。。如果想看搞姬劇情的話。。。。。可以入。。。。。

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最後結局看到這個還是蠻感動的

《情熱傳說》愧對“傳說系列20週年作”的名號,但也有點東西;

戰鬥系統NB,配樂出彩,OP炸裂,Skip搞基,DLC搞姬。

如果是第一次接觸傳說的話,可以先試試另一作《狂戰傳說》和《情熱傳說》的番劇,看看對不對得上電波。沒問題的話再嘗試這一作也不遲。

緋夜傳奇(狂戰傳說)

相比“狂戰傳說”,我更喜歡“緋夜傳奇”這個官方意譯;作為“破曉”前的最後一部傳說,它肩負著重任——找回《情熱傳說》的場子,儘可能降低《情熱傳說》對系列的影響,以及為傳說系列未來的“破曉”,再嘗試做些什麼。

《狂戰傳說》可以看做《情熱傳說》的增強版,改掉了許多令人詬病的問題;戰鬥系統更親民、爽快。劇情略微反套路,從頭燃到尾,人物塑造飽滿。

完全版“傳說式”演出

《狂戰傳說》用的是《無盡傳說》時就開始使用的引擎,歷經多年,再加上狂戰傳說在開發要兼顧PS3機能,這才使得這部傳說相比同期的其他JRPG,如FF15、DQ11、異度2、軌跡的畫面相比,顯得差勁;不過

憑藉色調、鏡頭、演出的編排,傳說系列裡數一數二的skit質量,它的“演出體驗”強於《情熱傳說》,也在多數JRPG之上。

首先,畫面雖差,但色調,渲染把控很好。新手村夢幻祥和,第一印象不錯。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

其次,《狂戰傳說》的鏡頭為演出加了不少分。狂戰傳說佔據劇情演出篇幅最大的是即時演算,動畫篇幅比《情熱傳說》還少一些,不過憑藉出色的鏡頭以及Skit的配合,整體令人驚豔。

相比現今很多RPG中遠鏡頭人物群像特寫,站樁“劇情演出”,狂戰傳說的近景、內景、特寫運用純熟(新手村薇爾貝特起身去找弟弟的一組鏡頭和動作相當流暢漂亮);戰鬥演出、即時演算、播片、skit演出都以恰到好處的方式串聯在一起,因普蘭甚至有種我不在玩遊戲,完完全全在看番劇的感覺。(雖然到遊戲後期,這種感覺縮水了不少)

此外,本作的skit的質量相當高,非常有看頭,在系列裡能排的上號。

親民的戰鬥系統

這個戰鬥系統把玩上限沒有《情熱傳說》高,但在steam上的四部傳說裡是最暢快的。本身招式銜接/動作/反饋都比情熱傳說要流暢、帥氣不少。再加上這一作的操作異常簡單,一個字就足以評價《狂戰傳說》的戰鬥系統——爽。

與情熱傳說相比,視角問題沒了。不過無縫戰鬥改成遇敵切場景了,有點遺憾。

招式上,徹底刪除了AB技設定,無需背b技招式表,直接用一個可以4X5自定義招式的招式表來代替,招式直接放在四個鍵上,不用搓招,但是會被按鍵影響招式發動的方向,操作比其他系列作品簡化了不少。

除了BG發動秘奧義外,還可以消耗心魂發動“心魂爆發”,每一個人物都有不同的心魂爆發,打法多種多樣,在心魄系統的加持下,行動資源管理帶來的攻防體驗被優化了,很少出現SG資源不夠用的情況(甚至可以掠奪敵人的SG、心魂)。玩家主要操控的薇爾貝特更是一個從頭爽到尾的存在,出招快、收招快、反饋及時,心魂爆發鎖血削弱霸體。戰鬥體驗很棒。遊戲還有各式各樣的連攜秘奧義,甚至可以無限連,相當暢快。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

戰鬥特效上,本作中規中矩。比《情熱傳說》強,比《無盡傳說》差。

人設、音樂、額外系統

《狂戰傳說》的音樂只有櫻庭統參與了製作,比情熱傳說略差。難以忘懷的旋律只有薇爾貝特為主題的角色曲,及其各種版本的變奏。

人設的話,女性、反派、魔爪、暴露的薇爾貝特作主角本身就很討喜了(誰不喜歡小姐姐呢)。額外系統中,筆者最喜歡的是換裝系統,不買DLC都有相當多的服裝;小遊戲系統、航海系統、料理系統等都比較簡單粗暴,但也有額外的小劇情和加成。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

恰到好處的人物塑造、劇情節奏、遊戲長度

有點反套路,整體高潮迭起,故事發生在情熱傳說時間線千年前,以薇爾貝特嚮導師復仇為主線,一步步展開設定、角色支線、埋伏筆,然後再一點一點撕開真相,深入刻畫每一個角色在其中的心路歷程。

本作的劇情我可以打80分,至少,在整個傳說系列裡,沒有一部傳說能夠在劇情上幾乎讓我從頭“舒暢地”看到尾。前10個小時的劇情轉折之大,在現今的JRPG裡相當少見。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

前5分鐘播片令人緊張,之後半小時慢熱,然後劇情就一直飆到了結局

本作主角團6位有5位都不是正常人,如何在表現他們的特點同時,塑造人物是一個很大的難題。一個人物,如果只是特點出眾,性格突出,那叫“臉譜化”、“符號化”。

人是多面的,反派也是要恰飯的。弟弟被獻祭,薇爾貝特悲憤,在這悲憤下她為復仇運籌帷幄,對他人的冷漠和序章”愛著弟弟的姐姐”的反差令人感傷唏噓。

再到劇情中後期,薇爾貝特揹負著“災禍顯主”的罵名懷著愧疚的心情再次踏上被她毀滅的故土,·回憶、伏筆、skit對話,極其戲劇化的展開全都交疊在一起,以及最後,薇爾貝特終於忍著尚未散去的傷痛釋懷········這樣的人物不同時間斷面的對比,人物性格的多維對比在狂戰傳說的劇情演出裡比比皆是。

很立體,很虐,但也另筆者對每一個角色都有很大的認同感,無論是薇爾貝特一行人,還是導師一行人;他們都有自己的“正義”。對於薇爾貝特一行人而言,這個“正義”也不是為了拯救世界,僅僅只是為自己,為自己身邊的人,為傳承、為未來。

如果細心點的話,玩家會在劇情的推進上發現些小細節,比如薇爾貝特昏迷劇情之後,切換領隊時,其他成員會發表相關看法。遊戲過程中薇爾貝特的立繪改變等。

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

STEAM上的傳說系列——破曉前的傳說

硬要挑毛病的話,劇情細節與劇本能找到不合理之處,甚至立意本身也略有瑕疵,且

一部分情節過於戲劇化、誇張化;但作為一個“講故事”的RPG,其人物能讓大多數玩家得到共情,我想這就夠了。

《狂戰傳說》的支線任務很少,不過質量很高,也很好地起到了補充塑造各個人物的的作用。不過指引粗暴簡單,相比情熱傳說。

遊戲主線長度剛好卡在30-40小時。相比傳統JRPG要小不少,在如今快節奏的時代也算是一個優點,而且這30-40小時我大多數時間是快樂的,儘管還是有一段時間在跑圖,但也算完全浸入到了劇情裡;而換做一些篇幅極長的JRPG,我所能得到的快樂佔比相對就沒那麼大了。

遺憾

《狂戰傳說》在劇情節奏、演出、戰鬥系統的平民化上做出了突破。但在系統與遊戲性上,比前幾部傳說落後不少。

寥寥的支線、純賣情懷,而又無腦的收集系統、小遊戲系統、地圖也比《情熱傳說》小了不少,不過這是好事,本來情熱與狂戰的地圖探索,迷宮做得都不怎麼好。

《狂戰傳說》算是一個標杆,它強化了傳說系列日式動畫特色,劇情也不錯(代價是上限較低的系統與遊戲性)。如果想嘗試入坑傳說系列,狂戰傳說就是一個很好的嘗試。

本來這作就是系統不出彩,但劇情、演出極具系列特色的一部傳說,電波對上了,玩其他傳說也應該沒問題。

關於本作的劇情,steam 評論區很有意思。

有人覺得劇情好,一路反派殺到底

有人覺得劇情不好,一路反派殺到底

有人覺得劇情好,沒有一路反派殺到底

有人覺得劇情不好,到頭來還是拯救世界

有人覺得劇情好,人物動機現實,情節突破傳統善惡

有人覺得劇情不好,後期強行給反派洗地

········

玩家不同觀點互掐是常有的,但讓玩家抱著同一種觀點互掐就很難得了,而這些人還共同造就了該作在steam上百分之九十三的好評率。

《狂戰傳說》、《情熱傳說》評價在steam的JRPG裡還算不錯,可以先試試《狂戰傳說》,看看對不對得上電波;然後可以試試《情熱傳說》,能接受古老的系統還玩玩《仙樂傳說》和《薄暮傳說》,這兩部傳說在系列都頗具地位。