《風來之國》篝火評測:六年的等待無比值得

作為一個以玩遊戲為本職工作的中年人,如今已很難遇到因為一張設定圖而徹底淪陷的作品了,但皮克皮工作室(Pixpil)的《風來之國(Eastward)》是個例外,從第一次見到這款遊戲相關素材的那一刻起,我就知道我的必買清單上又多了一個名字。略顯復古的 16bit 畫素風、俯視視角雙人動作解謎、末世世界觀,再加上出自國產團隊之手,每一個元素都深得我心。

然而接下來卻是漫長的等待,哪怕我身在業界,也曾在相當長的一段時間裡沒有聽到過有關這款遊戲的任何訊息,再結合本土初創獨立遊戲專案那高得出奇的夭折率,我一度以為《風來之國》也不幸成為了另一個胎死腹中的潛力股。就算能夠順利完成,這種開發時間過於冗長的作品要麼與時代脫節,要麼敷衍了事,很少見到正面例子。

好在這份擔心最終被證明是多餘的,篝火營地在發行商心動遊戲的協助下提前體驗了遊戲前三章的內容,只要後續部分不翻車,這應該是整個 2021 年最值得一玩的畫素風動作解謎遊戲,沒有之一。

《風來之國》篝火評測:六年的等待無比值得

《風來之國》不僅畫面優美、細節豐富,而且內容極為充實,戰鬥手感紮實,系統完整且穩定,探索、戰鬥、過場之間的節奏把控十分高明,而且在國產獨立遊戲一貫的短板世界觀設定、故事情節、人物塑造、音樂這幾個方面也表現極為突出,人物感情在戰鬥和故事推進中自然而然地流露出來,事件與事件之間的銜接自然而緊密,讓人忍不住想一直玩下去。

至少在這大約 10 個小時的遊戲過程中,我幾乎挑不出什麼大的毛病,硬要說的話,可能只有戰鬥難度相對較低,缺乏挑戰性這一個缺點。

原創的神秘主義末世圖景

首先從世界觀來講,這是一個先進文明莫名消失後的破敗世界,人們生活在舊日的斷壁殘垣中,依靠一些僥倖保留下來的科技遺骸艱難生活。沉默寡言的男子約翰(無口男主)在一次地下勘探過程中發現了神秘容器裡的白髮女孩珊,將她帶回家一起生活。少女性格開朗,天真爛漫,很快跟地下村落波特島的其他小朋友打成一片。而作為聚落首領的「長老」儘管尖酸刻薄,只給村民們發放極為有限的食物作為報酬,但至少日子還勉強維持得下去。

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然而約翰為了解救闖入「禁地」的珊而遭到流放,兩人和演員傑斯本一起被押送到列車「卡戎」上。隨著列車緩緩駛出波特島,珊終於來到她夢寐以求的地上世界,看到了藍藍的天空和軟軟的綠色大地,對即將到來的殘酷命運一無所知……

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首先不得不佩服制作者天馬行空的想象力,將現實生活中的很多元素加以改造之後,毫無違和感地放進了《風來之國》的畫素末世裡,例如遊戲機、冰箱(存檔點)、電磁爐、扭蛋機、被改造成房子的船等等。這是個第一眼看上去有很有故事的世界,人們身穿拼湊起來的破舊服裝,住在破敗斑駁的巴士、小木屋裡,偶爾出現一些比較大的建築,但不是破了個大洞,就是滿地垃圾。

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再加上珊的神秘力量很早就在故事推進中發揮作用,結合這樣一個讓人浮想聯翩的開場,將玩家的情緒一步步引導至製作者想要呈現的方向,正如面前所說,整個遊戲的節奏感非常出色,情節與情節之間的過渡也十分自然,不會讓人感到哪一個部分過於冗長或是失衡,十幾個小時的體驗過程我都是在一個十分投入的情緒下完成的,這對於 RPG 來說顯然是最理想的狀態。

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隨著故事情節的不斷髮展,遊戲的神秘主義以及悲觀主義情緒越來越突出,當然這也是製作者從開篇部分就一直引導的方向,跟清新的畫素畫風以及珊開朗的性格形成十分鮮明的對比,由於體驗版本在第三章結束戛然而止,但經過這樣一番鋪墊,相信後續會有更吸引人的發展。

據製作者介紹整個遊戲的流程至少 30 個小時以上,對於一款畫素解謎 RPG 來說簡直是難以想象的充實度,希望遊戲能迎來一個讓人滿意的大結局。

簡單的戰鬥系統,不簡單的機制與內容深度

回到遊戲的操作層面,《風來之國》採用雙主角形式,在序章的某個節點之後,男主人公約翰和女主人公珊基本都會在一起行動,玩家可以在兩人之間任意選擇一位主控,另一位可以貼身跟隨,也可以讓他/她停留在特定位置破解謎題,偶爾也會出現兩人需要分頭行動,從不同路線前進的情況。

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總的來講戰鬥方面的主力是約翰,主武器是一口無消耗的平底鍋,揮動時造成扇形的近戰範圍傷害,連續按鍵時能使出間隔時間非常短的三連擊,可以很輕鬆地打出硬直「鎖死」敵人,同時角色還會緩慢朝攻擊方向平移,這進一步提升了平底鍋揮擊的易用性。蓄力使用時既可以當做攻擊手段,也可以靠反作用力推動木筏在水上移動。

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打完前三章還會解鎖砰砰槍和火焰權杖(會噴火的澆花噴壺),二者跟平底鍋最大的不同是都要消耗彈藥,其中砰砰槍的威力大約為平底鍋的三倍,噴壺不僅可以戰鬥,也是一件重要的解謎道具,用來燒燬攔路的有毒植物。

珊的主要能力是釋放能量泡泡短暫地困住怪物使其無法移動或攻擊,可以蓄力也可以直接放出,因為是消耗能量的形式,使用之後需要等待一小會兒讓能量自動回覆。除了戰鬥以外,能量泡泡還可以用來點亮蘑菇燈、消除特定障礙物或是暫時清除場景裡擋路的「黑潮」,跟約翰的火焰權杖用法類似。

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遊戲的迷宮探索採用相互連線的房間形式,兩人進入一個區域,一邊戰鬥一邊利用各種機關、能力破解謎題不斷前進,接著再進入下一個區域。傳統的俯視視角畫素畫面既有極強的親和力,也讓遊戲的操作變得直接而簡單。尤其要表揚遊戲出色的打擊感,雖然攻擊方式不多,也沒有任何類似「技能」的東西存在,從頭到尾都只能普攻的設定看上去比較單調,但出色的手感有效地彌補了這種不足。適中偏低的戰鬥難度也讓遊戲保持了較高的流暢度,我自己雖然不擅長動作遊戲,但幾乎沒有遇到反覆死亡卡關的地方。

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更何況戰鬥並不是探索緩解唯一的內容,踩地板開門、撥動開關解除攔路裝置、雙人分頭合作觸發機關等經典的謎題應有盡有,也包含把炸彈用平底鍋蓄力打到坑道另一頭炸開機關這樣的騷操作,既有純粹考驗觀察力的部分,也有需要一定手速和操作精度的地方,兼顧傳統和創新,但總的來講難度並不高,沒有刻意為難玩家,解謎和戰鬥混合的 BOSS 戰也一樣,步驟和 BOSS 血量都相當具有親和力。

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探索部分另一個值得一提的地方是隱藏在迷宮裡的寶箱,這些寶箱要麼在分岔路的盡頭,要麼就藏在眼皮子底下,但需要發現隱藏道路之後才能前往,因此想要蒐集更多有用的道具,免不了在探索過程中進行一番細緻的觀察。作為輔助手段,方便的地圖系統是一方面,可以很清楚地看到整個地區有哪些岔路,哪裡可以觸發劇情,另外製作者還準備了一件名叫「寶藏雷達」的道具,可以透過商店購買,只要靠近寶箱就會發出聲音提示,距離越近提示聲越急促,方便玩家蒐集道具。

超乎想象的其他可玩內容

老實講,在實際上手之前,我根本想不到製作組竟然在遊戲里加入了這麼豐富的子系統,雖然不至於喧賓奪主,但其中一些確實在我試玩過程中搶走了不少時間,甚至有些沉迷。

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首先是「遊戲中的遊戲」《大地之子》,按照設定這是《風來之國》世界裡流行在小孩子之間的一款遊戲,珊非常喜歡,可以透過街頭的終端進行遊玩,支援多人合作扮演不同的角色。從形態來看應該是類似顯示世界裡 GameBoy 品質的日式回合制 RPG,玩家扮演勇者一路上召集夥伴、提升等級、學習技能,最終擊敗魔王拯救公主。

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但令人驚訝的地方在於《大地之子》竟然是一個完整的遊戲!有王道的 JRPG 回合制戰鬥系統,有豐富的職業、技能、裝備設定,有完整的情節對話,一張內容相當豐富的大地圖,甚至還有開場動畫!玩起來跟普通 GameBoy 上的 RPG 沒有任何區別,除了畫面更好以外,數值設定也比較合理,上手一試就知道是經過專門調校的。

《風來之國》篝火評測:六年的等待無比值得

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這還沒完,遊戲裡有一種扭蛋機可以消耗代幣隨機獲得一種名叫皮克球的道具,可以開出多種怪物手辦(按稀有度分為三個等級),只要用這些手辦在遊戲機上掃描一下,就能在《大地之子》裡獲得相應的道具,這不就是 Amiibo 嗎!不誇張地說,光是《大地之子》的內容就足夠玩上好幾個小時,隊形配置、職業組合、技能釋放都很有研究價值,如果考慮到皮克球的元素,這個時間還會繼續加長。

另外,《風來之國》沒有常規意義回覆道具體系,取而代之的是料理系統,玩家需要四處蒐集或是從商店購買各種食材,相互組合之後在特定的篝火、廚房製作出料理,然後透過使用料理來回復 HP。

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遊戲的料理系統相當複雜,首先基礎食材一共有 28 種,包括蔬菜、肉、水產、水果等不同類別,隨著故事推進不斷解鎖。每次做菜需要投入 3 單位食材,可以是相同的,也可以混合使用,不同的食材型別最終能夠組合出 35 種料理,每一種都有不一樣的回覆效果。如果在製作的時候加入 4 種調味料的其中之一,則會給效果帶來額外加成。

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而就算食材一樣,調理結果也可能出現較大差異,因為在烹飪過程中還有一個手動老虎機的小遊戲。選定食材開始製作之後,畫面上會出現老虎機圖案開始轉動,一共三列,上面畫著魚、番茄、鍋、葡萄等圖案,需要玩家按從左至右的順序手動停止老虎機的轉動,而且轉動速度會越來越快,非常考驗玩家的眼力和反應。如果最終能夠湊齊 2 個甚至 3 個相同圖案,反映在料理效果上就是更多的 HP 回覆量,甚至還有其他暫時性的屬性加成。

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不僅如此,遊戲裡的隱藏寶箱數量不多但獎勵都還挺厚道的,包括湊齊 4 個之後增加 HP 上限的道具,用來升級武器、彈夾容量的 2 種晶片等等,當然錢也是必不可少的,可以透過反覆進出場景刷小怪或是開寶箱獲得,總之雖然是個劇情導向的解謎遊戲,但實際上如果想消磨時間的話,還是有不少事情可以做。比如上面提到的料理系統,很多菜式需要用不同的食材組合出來,這就得花錢反覆去商店購買,要解鎖全部可能組合並非易事。

總結

而除了上面介紹的這些內容,《風來之國》裡還有大量的互動小動畫、小事件值得挖掘,哪怕在一個不起眼的角落裡也能找到精細程度令人吃驚的物件,由 Joel Corelitz 親自操刀的 BGM 更是有著驚豔的表現。

從履歷來看 Joel Corelitz 毫無疑問是遊戲業界的配樂大師,大家不僅可以在《死亡擱淺》、《光環 無限》這樣的 3A 大作製作陣容裡看到他的名字,成名作《The Unfinished Swan》裡空靈深邃的 BGM 也曾感動無數人。

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他為《風來之國》打造的曲目脫離了國產遊戲裡常見的商業氣息,不僅跟故事情節的發展、人物情緒的波動緊密結合,甚至能夠起到調動玩家感情的作用,遊戲內容與樂曲之間毫無剝離感,彷彿從誕生開始就是融為一體的,這是我認為遊戲 BGM 所能達到的最高境界。

十幾個小時的遊戲體驗雖然已經不算短,但對於《風來之國》來說彷彿只是一個頗具懸念的開場白。本土團隊採用穩紮穩打的策略證明,哪怕是傳統的遊戲型別,也能爆發出驚人的力量以及帶給玩家至高的遊戲享受,《暗影火炬城》如此,《風來之國》同樣如此。

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儘管等待的時間有些過於漫長,但《風來之國》的表現讓人相信製作組是真的在這 5、6 年時間裡認真打磨作品的每一個細節,而不是因為其他遊戲之外的原因而讓開發停滯,希望遊戲的正式版能夠給喜歡畫素風動作解謎遊戲的玩家們帶去一段難忘的冒險。