今天呢,要來說說星際爭霸史上最為經典的一個梗,那就是在2014年WCS美洲區S級F組的比賽上,著名星際解說黃旭東所說出的“飛龍騎臉怎麼輸...
我們知道在遊戲中一個人族槍兵只需要50晶體礦一個,也被玩家們親切地稱作“50塊錢的好兄弟”,而咱們帝國的好兄弟價格更低,僅僅只有40晶礦,而且一人兩用不僅能挖礦還能拿起步槍進行戰鬥...
如此看來,所有策略遊戲的知名選手,都有著自己獨特的流派,因為遊戲玩法豐富,每位玩家都有自己獨到的見解,像是在兵種相互剋制、武將技能多樣的《榮耀新三國》中,也有不少玩家會鑽研出屬於自己的一套專屬打法...
3.魔獸世界:暴雪創造巔峰2004年,得益於新技術的使用,讓多人實時角色扮演成為可能,暴雪基於《魔獸爭霸3》的劇情,發行了一款令全球玩家震撼的遊戲《魔獸世界》...
雖然在《星際爭霸》賽場“恰飯”對黃旭東來說是件不容易的事情,但他相信用心給金主爸爸服務,總會遇到回頭客,或許正是這份保持積極且迎難而上的態度,讓他能夠從內向少年成長為獨當一面的電競解說...
今天凌晨,暴雪嘉年華開幕,會上暴雪官方釋放出一系列重磅訊息,如:魔獸世界將推懷舊服 星際爭霸2變更為免費遊戲...
當然了,這些都是以現有情況來推測的,這星際3想要提上開發日程至少還得四五年的時間,而到那時候暴雪會發展成什麼樣,而那時候遊戲圈的熱門型別又會是什麼我們都不得而知,但相信微軟必然不會遺忘了星際爭霸這個經典IP,並且發掘出更多的可能性...
諾娃的部隊以少而精為特徵,善用好每個單位的技能能夠讓他們發揮200%的作用,比如攻城坦克在合適的位置放置蜘蛛雷,鐵鴉的炮臺和跟蹤彈,鬼兵的EPM彈,諾娃本體的技能等等,在一場戰鬥中很有可能每個兵種都要單獨操作一遍,對手速的要求就不用多說了...
星際爭霸是由暴雪娛樂製作的即時戰略遊戲(RTS),於 1998 年 3 月 31 日發行...
當時,Ultima Online和EverQuest是業界最熱門的新遊戲,《魔獸世界》的誕生第2隊花了不少時間來開發他們的MMO,有一段時間,暴雪內部的兩個獨立團隊分別在同一個故事世界中製作不同的遊戲...
不知道多少人有玩一個遊戲玩到停服的體驗,這種感覺確實不是很好——曾經一款你花費了無數精力與時間的遊戲,假如它還在,即使沒什麼人玩了,你還能沒事上去緬懷一下,做做任務想象一下自己第一次做這個任務時的心情...
後來上了大學,宿舍跟宿舍之間遊戲上的互剛不是很常見的事情麼,那是我第一次知道星際爭霸還是可以區域網聯機,當時隔壁宿舍的一位大佬打星際都說是當地小有名氣,我們不服氣要玩車輪戰,開1V1,地圖Lost Temple,我P他Z然後十分鐘,我漂亮的...
有趣的是,彩蛋本身的內容卻也非常契合此時的地圖環境,我們應該都會發現,星際爭霸裡的彩蛋其實暴雪都會刻意按照遊戲中的不同環境來設計的...
如果大家能達成第二檔微操的話,基本上就可以說是一個星際爭霸的高手了,APM絕對不會低於150...
當人類選手出棋後,AI有充足的時間可以在資料中搜尋最佳方法,那麼相比棋牌類這種時間上“切片化”的對戰方式,電競遊戲的行動空間則要複雜很多,比賽時不僅可以有多名玩家參與,且每個玩家可以同步做出行動,每個行動還可以有不同的時間長短,位移和移動都...
當時可沒有現在的戰網,更沒有專門面對國內市場的專業中文配音和翻譯,當時的我們玩的可都是原汁原味的英文版遊戲,而那些經典的遊戲英文發音,就成了我們這代人獨有的樂趣和回憶...
曾擔任過暴雪副總裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中,就有提到,在早期的開發環節中,《星際爭霸》的定位是一款中小型遊戲...
之後的紅色警戒2,我就不多說了,因為實在太有名,大家都知道,接下來介紹的是:《沙丘2000》(又譯《沙丘魔堡2000》)是西木頭(Westwood)公司在1998年發行的一款即時戰略遊戲,是遊戲《沙丘》的續作,《沙丘》1代也很經典,不過玩的...
今天呢,要來說說星際爭霸當中一個有趣的梗,大麥平時在寫星際中關於人族槍兵的文章的時候經常有讀者在評論區留言“50塊錢的好兄弟”,而評論下的回覆也都引起了大家的共鳴...
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