「方向篇」即將畢業的你想加入遊戲行業,有哪些坑一定得避免?

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現在正值大學畢業季,即將迎來一波新的行業入職潮,那麼在加入遊戲行業之前,你需要知道哪些東西呢?

「方向篇」即將畢業的你想加入遊戲行業,有哪些坑一定得避免?

魚龍混雜的職場方向

在決定加入遊戲行業前,選擇一個你想從事的遊戲工作方向是一件重要的事情。

決定加入遊戲行業的同學在現如今或多或少有以下幾種特點,對於每一類特點,我都有一些特別的建議:

(1)喜歡玩遊戲,並且想在以後的工作中也能玩到遊戲;

(2)沉迷於某一型別的遊戲中(比如MOBA,MMORPG),並且在這個遊戲中玩的特別深入,非常想做同類型的遊戲;

(3)腦子裡時常迸一些奇特的想法,想把設計變成遊戲;

(4)學習的是遊戲設計相關專業。(類似媒體藝術)

(5)學習的是程式相關專業,但是想自己做一些遊戲,參與到遊戲設計的細節中來;

(6)已經自己做過一些遊戲或者Demo,想繼續做下去;

(7)強烈的想法:我要做遊戲!

(8)我有故事想講。

(9)覺得大學沒學習到什麼東西,自己喜歡玩遊戲,行業門檻低。

除此之外肯定還是有相當多的同學有著各自的想法,懷揣著“改變世界”的夢想,加入這個行業,那麼根據以上的情況,我們分別來看看對於你想加入遊戲的入行建議吧!

A。 喜歡玩遊戲,並且想在以後的工作中也能玩到遊戲;

在大學及更早的學生生涯中,你可能非常喜歡玩遊戲。在未來,你也希望能在辦公之餘玩遊戲,或者玩到自己的遊戲。

對於這一類的同學,其實你需要搞清楚的是

你是真正的想加入遊戲,挑戰各種遊戲,還是隻是想玩某一些遊戲而已?

當你的的愛好變成了職業的時候往往不是幸福的的。

比如你喜歡玩的是卡通的休閒遊戲諸如開心消消樂,動物餐廳啊,但是你的工作要求你去玩一些硬核的遊戲,比如:絕地求生,DOTA2時你是否又能適應的過來呢?而且這樣的生活佔了大多數,你能夠適應且很好的完成任務嗎?

對於SAY NO 的同學,你可能要好好考慮遊戲對於你來說是否能當成一個職業,或是“興趣”而已。

對於SAY YES 的同學,你就可以考慮搜尋一下以下幾個職位:

遊戲測試:

在工作中,你會反覆的玩遊戲中的每一個系統,找出漏洞,找出不合理不符合設計的地方,找出可以最佳化的地方,並且將其歸檔。在這份工作中,你可以逐漸學習到一些程式邏輯,開發流程,規範,是一個入門的好選擇。這份工作的門檻相對來說比較低,但是上下限差距特別大,厲害的測試同時還懂指令碼,懂開發,時遊戲開發流程中重要的存在。

遊戲執行策劃:

這份工作在遊戲行業被視作“打雜的”,之所以這麼說,是在工作中你可能要負責專案組中相當多的雜事(誇張一點的公司甚至會到生活中的雜事,比如端茶倒水,但是我接觸的沒有),從填寫會議記錄到填寫配置表,從不斷的與美術程式溝通到開始著筆簡單的策劃案。你會感受到辛苦,但同時,你會了解到整個開發和溝通的流程,在此之後,你可以深刻的考慮一下這份職業究竟適不適合你。

遊戲實習運營:

對於遊戲研發來說,這算個“邊緣工作”,但是每一家遊戲公司都離不開“運營部門”。在這份工作中,你接觸的最多的除了產品,就是市場,你需要大量的玩遊戲,各種榜單,各種型別,然後給產品提意見,同時你會學習到很多“如何賺錢”相關的知識,你會了解到產品,投發,發行等很多在遊戲圈活下去的必備知識,相對於開發崗位,這個崗位更傾向於市場崗位。

B。 沉迷與某一型別的遊戲中(比如MOBA,MMORPG),並且在這個遊戲中玩的特別深入,非常想做同類型的遊戲;

對於這一類同學,想必你已經在某一類遊戲已經“大有造詣”了吧。

這個時候你的心態一定是想做同類遊戲,或者改進一些當前遊戲你覺得不足的地方。

在投遞簡歷前,你可以試著做一些準備工作,這裡的問題是有可能被問到的:

1。 你為什麼喜歡這個遊戲?你可能要好好的歸納一下,“好玩”固然是吸引你留下來的原因,但是為什麼“好玩”,你可能就要思考下了,究竟是PVE好玩?PVP好玩?XX玩法設計的很好還是。。。 。。。

2。 使用X-mind 思維導圖試著歸納整理一下你玩的遊戲的系統,在整理過程,你會學習到策劃的基本功之思維導圖的使用,同時能讓你在面試時更容易歸納遊戲系統或者在簡歷附件上成為一些可能的加分項。

3。 試著比較同類產品的優缺點,比如:

MMORPG(劍網3,魔獸世界,FF等);

MOBA(LOL,DOTA);

FPS(CS:GO,CF)。

嘗試著從同類系統中去看看各自系統的優劣。

比如比較 魔獸世界的PVP設計 與 劍網3PVP 設計中的技能設計/玩法設計?

4。 你覺得你當前玩的遊戲有哪些可以改進的地方?你需要很直觀的說出系統設計不好的地方,可以從體驗,玩法,以及各種你覺得有道理的地方。並不是“不合理”“太難了”“不平衡”,你可能需要指出“這個怪物在這個關卡內的數值可能偏高”類似這樣的具體的地方

職位推薦:

遊戲執行策劃(具體原因見前文)

遊戲系統策劃(執行):

這個崗位需要你有一個還不錯的邏輯思維能力,在面試之前,你可以去了解下系統策劃需要掌握的技能:

Axure or Visio(繪製原型圖,簡單來說就是框框)

「方向篇」即將畢業的你想加入遊戲行業,有哪些坑一定得避免?

簡單的線框圖

你需要考慮到一些簡單的互動設計。(什麼地方是按鈕,什麼地方是圖片,什麼地方是文字)

Word(這個應該都會)

Excel 會基礎的就行,會一些搜尋,篩選,公式更好。

更多的東西會有人教你

遊戲關卡策劃(執行):

這個崗位說直白一點就是關卡配置和編輯,舉個簡單的例子,往小了說,你玩的消除遊戲(比如開心消消樂)的大部分關卡都是人工配置的,你需要想方設法讓玩家覺得關卡很好玩;當然,很多時候你也需要設定一些合理的難度曲線,讓玩家覺得難但是會依舊玩下去。往大了說,一個副本里面的BOSS戰需要你設計,BOSS如何行動,BOSS的技能,BOSS的攻略方式等等等等,這個職位你可能需要一個出色的想象力,同時在面試前你可以去學習一些引擎的基本操作方式,比如Unity3D,CocosCreater。

C。 腦子裡時常迸一些奇特的想法,想把設計變成遊戲;

有這個想法的同學,肯定也是玩過比較多的遊戲,小到一些簡單的設計,大到突然有一個有趣的世界觀設定,你可以試試把你的想法變成一些簡單的遊戲Demo:(推薦一些簡單的引擎)

1。 喚境引擎(較為簡單就能上手)

2。 RPG MAKER MV(看一眼就會)

3。 橙光遊戲引擎(看一眼就會)

如果實在一點基礎都沒有的話,就把那些想法記錄下來,描述下來,無論是在面試還是在未來的工作中都會有很大的幫助,說不定就火了呢~

職位推薦:

遊戲執行策劃(具體原因見前文)

遊戲系統策劃(執行)(具體原因見前文)

遊戲文案策劃:

文案策劃需要負責的小到每一個道具的描述,每一句話,每一聲嬌喘(?),大到角色陣營的衝突,世界觀的設定,劇本的編寫,甚至在AVG遊戲中,文案策劃(和美術)是整個遊戲的靈魂,好的劇本是這類遊戲成功的一半,如果你喜歡寫故事,有想法,這個職位大可試試!

休閒遊戲策劃:

目前國內國外休閒遊戲的蛋糕一直很大,但是其實整體水準參差不齊,從國內的最下面的“紅包類”休閒遊戲,到超休閒,到中度的一些休閒(模擬經營,消除),其實差距還是相當大,立項及題材玩法基本就決定了這個遊戲的死活,因為部分遊戲的開發週期較短,所以休閒遊戲策劃在做遊戲本身的時候,很多時候還要去關注一些市場。

資料榜單推薦:APP ANNIE(國外榜單),蟬大師,七麥等,檢視最新的遊戲走向(說白一點就是抄,很遺憾但是也很可惜國內很多休閒遊戲就是在抄)。

與大型遊戲策劃不一樣的是,你能在短期就能看到你的產品,評價以及回報,但是這份工作相對於其他的執行策劃,你需要玩更多的遊戲,對於腦洞不錯的你,多一些想法就多一些爆款的機率不是嗎?

(你可以試著寫一份完整的遊戲策劃案來檢測自己是否有這個實力,看策劃案中是否完整的寫出了遊戲的玩法,各個系統,經濟的迴圈)

D。 學習的是遊戲設計相關專業。(類似媒體藝術)

國內有一些大學是有數字媒體藝術這個專業,那你在整個大學的過程中,應該也算染指到了一些遊戲設計,你應該可以自己決定你未來的方向,如果入門的話,還是建議:

遊戲執行策劃(具體原因見前文)

遊戲系統策劃(執行)(具體原因見前文)

遊戲文案策劃(具體原因見前文)

因為這個過程中,你還是比較需要了解整個設計流程,學會一些專業技能和知識,穩紮穩打。

E。 學習的是程式相關專業,但是想自己做一些遊戲,參與到遊戲設計的細節中來;

這個專業的話我建議你先以程式設計師的身份進入這個行業!

首先是因為入行工資普遍比策劃高,其次是因為你可以不荒廢你學到的東西,為以後二次選擇能做很好的鋪墊。

在做專案的過程中,你能接觸到很多策劃案,資料表,你也可以悄悄學一下,並有限度的參與到專案中來(儘量不要越俎代庖),基本上你瞭解整個開發模式後,你可以好好考慮自己要往哪個方向走,程式的這段經驗會方便你在未來的策劃之路上能很好的與程式設計師溝通。

此後,你選擇繼續做前後端,也可以選擇獨立的去做一些遊戲,當然也可以選擇全職做策劃,從穩紮穩打來說,前後端的待遇水平以及升職空間比策劃崗還是要高很多(硬實力在那)。而且你可以選擇拓展到其他軟體的領域。

PS:我個人認為,在獨立開發中會策劃的程式可能比會程式的策劃更好!

推薦職位關鍵字:

遊戲系統策劃(執行):你做為程式,邏輯思維肯定是OK的。

COCOS開發,Unity3D開發

F。 已經自己做過一些遊戲或者Demo,想繼續做下去;

這類同學已經有一些基礎了,畢竟我覺得能做出遊戲demo這個行動的,基本幹啥都沒太大問題,是我最欣賞的型別。

推薦職位:

遊戲執行策劃(具體原因見前文)

遊戲系統策劃(執行)(具體原因見前文)

休閒遊戲策劃(具體原因見前文)

G。 強烈的想法:我要做遊戲!

不知道你有沒有想好想做哪一類遊戲,想成為什麼樣子的人?是想做商業遊戲還是獨立遊戲?其實你還是需要給自己一個定位,然後去學習一些策劃的基礎知識,基礎技能;

如果你想成為一個優秀的製作人,那麼你未來的路註定不會輕鬆,你需要了解很多知識,天文地理,古今歷史,文學,音樂,每一個對你來說都是加分項,雖然很多人說多而不精,但是我認為從製作人的角度來說,雖然不需要達到“精”的程度,但是“多”是一定要有的,瞭解更多的東西,不但是談資更是與他人的共鳴。

推薦職位:

遊戲執行策劃(具體原因見前文)

遊戲系統策劃(執行)(具體原因見前文)

休閒遊戲策劃(具體原因見前文)

H。 我有故事想講。

其實這個本質上和上一條是一樣的,我不認為你的故事僅僅只是個劇本,可能你有很多很多東西,從角色設定到玩法系統想展示給別人,想引起共鳴。所以你需要學習更多的東西去承載你的想法,可能透過音樂,可能透過一個操作,可能透過一個故事。

當然,如果你真的只是有一些很好的劇本喜歡寫作,寫設定,寫細節或者經常能寫出不錯的故事,也可以選擇文案策劃。

推薦職位:

遊戲執行策劃(具體原因見前文)

遊戲系統策劃(執行)(具體原因見前文)

休閒遊戲策劃(具體原因見前文)

遊戲文案策劃(具體原因見前文)

I。 覺得大學沒學習到什麼東西,自己喜歡玩遊戲,行業門檻低。

確實相對於很多技術工種來說,遊戲行業門檻低甚至沒有門檻,但我覺得你還是需要對自己的未來負責,說直白一點,有的職位升值空間小。可能剛畢業沒有方向,但是在未來,一定要定一個規劃路線,而不是一直在低門檻的工作上混日子。

【別去棋牌!SLOT!CASINO!就算是海外也別去!】

可選擇職位:

遊戲推廣(叫什麼遊戲打團,帶團,運營包住+無責底薪,遊戲體驗師,名字很多):

類似銷售,陪著大佬玩或者拉人那種;一直玩遊戲,但是自身前途可能不是特別好。

遊戲客服:

有點累,會倒班,有一定的晉升空間。

遊戲初級測試:

在這個崗位一定要多學點其他知識,或者更富有技術含量諸如學習自動化測試之類的,然後考慮往更厲害的方向走,初級的測試前景不是很好(說白了就是勞動力,誰上誰都行)。

遊戲執行策劃:(具體原因見前文)

本文到這裡就差不多結束了,後面的文章會有

【遊戲行業避雷及工資篇】

【策劃技能篇】

可以點個關注!

文章很多主觀看法,大多都是依照自身經驗和行業狀況,也肯定有很多地方考慮不周,歡迎同行多討論,為我們未來的製作人填一些坑!

基本都是肺腑之言,遊戲行業確實不易。