使命召喚十天十億美金,從3A到網遊再到手遊道阻且長

前不久,《使命召喚19:現代戰爭2》正式發售了。每一年都會有主機廠商推出他們的年貨產品,這並不稀奇,但在今年的行業背景下,《使命召喚19》顯得格外特殊了起來。

首先,《使命召喚19》是微軟宣佈收購動視暴雪後推出的第一款《使命召喚》系列產品,而現在,索尼和微軟正因《使命召喚》未來是否會獨佔在歐洲反壟斷審查中吵得不可開交,這一作十天破十億美元銷售額的優異表現無疑是給這場爭鬥再添了一把火。

其次,對中國玩家來說,《使命召喚》系列終於在Steam上結束了它漫長的“鎖國區”生涯,這對微軟和索尼來說都是不可錯失的使用者。

之前在《全球人才大集結,騰訊網易米哈遊逐鹿主機市場》一文中筆者提到過,騰訊和網易正在跟Xbox和索尼尋求進一步的合作,未來的主機遊戲市場中少不了中國廠商的身影。

可以說,《使命召喚》系列是當下全球遊戲行業的新趨勢的一次集中投射,併購、獨佔vs全平臺、訂閱制……當然還有《使命召喚:手遊》這個端轉手和引進來再走出去的鮮活案例。

而《使命召喚》的大家庭中有一個尤為獨特的存在——《使命召喚Online》。在其他兄弟們站在聚光燈下時,卻在去年迎來了停服的命運。

01從買斷到F2P

就在《使命召喚19》發售前,前動視發行部門副總裁、現Roblox產品副總裁EnricoD‘Angelo在DeconstructorofFun上釋出了一篇名為《CallofDuty:Onlineisdead。LongliveCallofDuty:Online!》的文章。

文章中回顧了《使命召喚OL》從立項到開發到運營的歷程,講述了開發團隊遇到的困難和解決方法,還有《使命召喚OL》對《使命召喚》系列產生的影響。

之所以要在這個節點來複盤《使命召喚OL》,是因為它是一個從買斷制轉向F2P、從一次性產出轉向長期運營、成功品牌從海外市場進入中國市場的典型案例。

如今,海外主機廠商向著移動端邁進,而國內廠商開始對主機端反攻,前者要做的正是《使命召喚OL》所做過的事情。對後者來說,則是一個完全相反的邏輯,但我們也可以從中反推得出一些經驗和門路來。

無論是端轉手還是手轉端、引進來還是走出去,中國廠商都會在其中扮演關鍵的角色。因此,《使命召喚OL》的案例對當下的遊戲行業是很有借鑑意義的。

如果以今天的眼光看,《使命召喚》系列進入中國市場要做的只不過是一些本地化運營和發行的工作,費盡心思單獨為中國市場做一款遊戲顯得有些多此一舉。

而當時的中國遊戲市場PC玩家是絕對的主力,甚至有許多玩家沒有足夠效能的裝置大多選擇在網咖玩遊戲,主機市場很小且沒有正規渠道售賣。同時,由於消費習慣和盜版問題,買斷制遊戲在當時幾乎沒有出路。

所以,動視想要成功在中國推廣COD系列,就必須推出一款F2P制的《使命召喚》。同時,新經濟系統的設計也讓製作團隊需要在《使命召喚OL》專案中改變以往的開發和運營模式。

有趣的是,在《使命召喚OL》研發初期,你很難在歐美市場找到成功的3D免費FPS遊戲。因此《使命召喚OL》的最大“對手”恰巧就是同樣由騰訊代理的《穿越火線》和騰訊研發的《逆戰》。

使命召喚十天十億美金,從3A到網遊再到手遊道阻且長

至於為什麼騰訊要連續推出三款類似的射擊遊戲,當時的騰訊遊戲射擊遊戲產品部總經理許光表示:“這幾款產品的定位、使用者群差別非常大,CF是一款比較主流的遊戲,那《逆戰》更多的是一種很娛樂化的玩法。而《使命召喚OL》的定位是做最專業的、做最新穎的玩法。”

總體來看,《使命召喚OL》在初期遇到的兩大挑戰主要是收費模式的改變和如何與其他同類型產品做出差異化。

同樣,在未來國內廠商把成功的手遊推向海外PC甚至主機市場時首先要考慮的就是收費模式的轉變問題。

在前文提到的文章中,筆者就舉例網易計劃在未來將《荒野行動》、《第五人格》等在日本市場較為成功的產品移植到PS5平臺。當然像《荒野行動》這樣的戰術競技遊戲已經有較為成熟的商業模式。

而比較困難的就是海外市場對於pay-to-win模式的接受程度,雖然在手遊領域海外玩家已經逐漸接受了部分pay-to-win遊戲,但在PC和主機端,他們的消費習慣則仍以買斷制和無屬性加成的內購為主。

不過當下的遊戲市場比起十年前更全球化、更多元化,跨平臺也不少見,因此在進入主機平臺初期,筆者認為手遊廠商們更傾向於打響品牌名聲和獲取使用者,其戰略目的大於盈利目的。

尤其是在當下版號政策趨緊、各廠商縮減成本、部分團隊難以立項的情況下,有一些遊戲團隊沒有新專案可做,因此便在渠道和平臺方面尋找更多出路,幫助海外廠商做端轉手或者將自己的專案移植到其他平臺上。

像國內一些典型的pay-to-win遊戲如MMORPG型別,在經過數年長期的運營後已經有了十分充足的內容和玩法儲備,在進行海外主機平臺移植時可以考慮採用買斷制+外觀收費的制度,從而形成品牌和收入方面的雙贏。

02新平臺、新市場、新思路

移植是一方面的工作,而為全新地區市場開發一款全新的遊戲又是另一項工作,這需要從根本上轉變開發和設計思路。

《使命召喚OL》從2010年開始開發,但直到2013年底,《使命召喚OL》的設計幾乎只是在以往的COD框架中加入了一些付費內容。

而在當時的測試中,製作組發現玩家們並不喜歡《使命召喚OL》的PVE模式。或許是因為CS和CF的影響,中國玩家們依然更青睞具有豐富模式的PVP玩法。

雖然COD的確是以PVP體驗為主,但它作為買斷制遊戲時,單人戰役的部分是必不可少的。到了F2P的領域,因為足夠低的准入門檻,遊戲需要更快地吸引玩家,冗長且複雜的PVE模式很難被大眾玩家所接受。

所以,《使命召喚OL》最終選擇把PVE內容以新手任務的方式呈現,並允許玩家在任意模式中使用所有角色、武器、附件和被動技能(以往的COD系列中PVE和PVP模式間是獨立的),而這也對COD系列後來的設計產生了巨大影響。

另一方面就是運營一款F2P遊戲對製作團隊的產能提出了要求,團隊需要和其他遊戲一樣週期性地推出活動內容和營銷,以此來保證遊戲熱度和使用者留存。

在轉向F2P的過程中,《使命召喚OL》還是堅持了不做pay-to-win設計的原則,並且拒絕了租賃道具和高價武器等設計思路。但這在當時的中國遊戲市場中,沒有實質屬性加成的付費內容很難激起部分玩家的付費慾望,這或許也是《使命召喚OL》在營收方面落於下風的原因之一。

同時,在本地化的過程中,製作組也發現更誇張、更華麗的裝飾效果可以更有效吸引中國玩家付費,儘管這有悖於COD系列硬核競技的原則,但這的確是提高玩家遊玩時長和付費的有效手段。

使命召喚十天十億美金,從3A到網遊再到手遊道阻且長

Enrico直言,如今想來,《使命召喚》其實並不太適合當時的中國市場。無論是視覺、劇情還是玩法,《使命召喚》都不太符合中國玩家的審美和他們熟悉的遊戲節奏。

“一般來說,一款產品的文化越接近市場,就越有機會成功,但另一方面,如果產品需要經過大量改動才能在特定市場獲得成功,那說明它或許根本就不適合這個市場。”Enrico說。

雖然《使命召喚OL》沒能在中國獲得空前的成功,但這讓動視意識到中國玩家希望成為COD系列全球社群的一員,並希望體驗海外其他玩家正在遊玩的內容。這也啟發了我們在當下要瞄準全球市場去打造產品的重要性。

筆者就在今年年初時採訪過某大廠的產品團隊,當時製作組告訴我他們的產品還是以國內為主,同時支援雙端,但手機端使用者還是最主流的。而在苦等版號半年多後仍杳無音信,如今他們已經開始著手進行海外市場的測試,這也勢必要對原有的產品做出一定程度的改動。

對頭部的廠商來說,僅針對單一市場、單一平臺的立項思路已經開始難以適應市場的變化形式。要拿出足夠硬的拳頭產品,立項時就需要更全球化、全平臺的考量。

比如,我的目標主力市場是哪些?怎麼樣的付費設計能讓多數目標使用者接受?如何兼顧PC和手機端的玩法設計?內容產出的方式是一次性的還是持續性的?堅持遊戲的風格設計是否會很大程度上影響在主流市場的接受程度?是否可以在不同的平臺上採用不同的付費設計……

在面對新平臺和新市場時,就要敢於提出新思路、打破既有框架,才能在強者林立的全球遊戲市場中脫穎而出。

03不同產品尋找不同定位

這篇文章的標題叫做《使命召喚OL死了,使命召喚OL永存!》。作者之所以起這個標題,是因為《使命召喚OL》雖然沒有成為現象級的遊戲,但它的很多理念、設計和框架深深影響了《使命召喚》系列後續作品的開發。

像是平臺化、戰術競技模式、動態大廳和贏家圈、打通模式隔閡、賽季設計等。其中還有很重要的一點,就是《使命召喚Online》的開發經驗在很大程度上影響了《使命召喚手遊》。

要知道,《使命召喚Online》直到2015年才正式公測,而在同年,《穿越火線:槍戰王者》就已經開始面向玩家進行大規模測試並在2016年初正式推出。

因為手遊方面的製作經驗,動視認為騰訊會是製作《使命召喚手遊》的優秀選擇,天美和光子都對《使命召喚手遊》感興趣,並在不到一個月內開發了兩個完成度極高的原型。

值得一提的是,天美選擇製作了多人模式demo,光子則選擇了單人戰役。結合《使命召喚OL》的經驗,動視最終選擇了天美來製作《使命召喚手遊》。

使命召喚十天十億美金,從3A到網遊再到手遊道阻且長

同樣是因為《使命召喚OL》,動視和天美決定按照《使命召喚OL》的框架製作《使命召喚手遊》,沒有單人戰役,完全主打PVP模式,並且不將《使命召喚手遊》與COD的任何子系列進行捆綁。

這樣的選擇讓製作組可以擺脫束縛為不同國家和地區的玩家打造定製化內容,甚至還可以用來為COD系列遊戲的發售進行宣傳造勢。天美甚至還直接將《穿越火線:槍戰王者》的戰術競技模式移植到了《使命召喚手遊》中去。

結果是顯而易見的,按照《使命召喚OL》運營思路設計的《使命召喚手遊》雖未能在國內市場贏過《穿越火線:槍戰王者》的表現,但在出海領域取得了巨大的成功。並且《使命召喚手遊》還在整個系列中承擔了類似平臺的作用,會有更多的玩家透過《使命召喚手遊》接觸到整個系列作品併成為它的粉絲。

這同樣也給了我們打造系列產品的思路,有時在設計跨平臺遊戲時,不一定需要保證遊戲內容的完全等同。比如手遊提供更輕度、更休閒的體驗,而相對深度的內容玩法可以設計到主機或PC端。

不同平臺之間分工合作,移動端拓展使用者的廣度,主機和PC端展現玩法的深度。在同一IP內,不一定每一款產品都要採用不同的玩法品類,而是在內容方面做出差異有時也是一個極具價效比的方案。