冰火兩重天,CS在中國GO不動了

2022年的頭部電競賽事熱度似乎都不太樂觀,不論是英雄聯盟的S賽還是Dota2的TI,收視率相比去年都有所下滑,但“電競三巨頭”中的CS:GO卻是一個例外。

正在巴西進行的IEM里約Major,就是這個專案裡面的最高級別賽事。根據EsportsCharts的統計,本屆里約Major僅僅是第二級別的挑戰者組賽事,就已經突破了往屆Major在線上的峰值收視,而最高級別的傳奇組,首日比賽的同時線上觀看人數就超過了100萬,比賽到後面,這一資料可能還會進一步攀升。

熟悉遊戲的人應該知道,反恐精英(CS)系列是一個很老的遊戲,目前的CS:GO是2012年推出的,而最早的CS1。6甚至要追溯到2000年。在20多年的時間裡,它的遊戲模式改動並不大,卻能夠不斷吸引新人,CS:GO為何可以長盛不衰?它在中國卻為什麼完全比不上另外兩個巨頭?20年過去,接下來它又還能延續輝煌嗎?

從最簡單到最極限,CS:GO不同於MOBA的魅力

跟英雄聯盟和Dota等MOBA類的遊戲不同,CS:GO屬於第一人稱射擊遊戲(FPS)類別。同為Valve(V社)旗下的遊戲,CS:GO與Dota出現的方式有些類似,都是在別的遊戲衍生出來的。CS:GO脫胎於90年代的FPS遊戲鼻祖《半條命》,Valve將這個玩家制作的模式變成了獨立的遊戲,CS系列也就此開啟了作為FPS電競鼻祖的生涯。

冰火兩重天,CS在中國GO不動了

CS被奉為經典的一直是它的遊戲模式,以最經典、也是目前職業賽事使用的“爆破模式”為例,對戰雙方各有5人,分別扮演警方(CT)和匪徒(T),匪徒的目標是將攜帶的炸彈,安裝在地圖的兩個指定區域,而警方則要阻止安裝或將裝好的炸彈拆除,另外,也可以在對方完成上述目標之前將全隊擊殺。兩種目標的達成都能拿下回合勝利,並且分別換算成遊戲內的金錢,玩家透過每局累積的金錢在對局內購買槍械以及道具。

炸彈、槍戰、經濟系統,三個簡單的元素就構成了這個遊戲,同時讓對抗雙方處於非常平衡的狀態。“爆破模式”也是目前FPS電競最常見的對抗模式。

對於新人來說,這個遊戲只要花兩分鐘就能明白其基本玩法,同時也能看明白大部分的比賽資訊,很輕易就能跨過門檻。但是,想要在CS:GO登堂入室卻絕非易事,槍械後坐力極大、瞄準和道具使用涉及的幾何學原理,都讓這個遊戲需要大量時間學習,而職業選手更需要人類頂級的反應神經、手眼協調以及空間感,非常依賴天賦。

從最簡單到最極限,這是CS:GO的獨特魅力,也是這個系列20多年來能靠同一種玩法不斷保持活力的原因。近三年,CS:GO的同時線上玩家數量峰值依然每年都在增長,今年的峰值達到了122萬人。甚至,賽事已經擴充套件到了電競“荒漠”的非洲地區。

賽事遍地開花,明星效應顯著

如果說在遊玩方面,人與人的水平不能一概而論,那看CS:GO比賽則不需要太高深的遊戲理解。選手的極限操作、以命換命的刺激感、快節奏對抗的緊張感,到處充斥著腎上腺素與荷爾蒙,觀賽快感是比較容易獲取的。因此,粉絲對CS:GO觀賽的熱情也很高,本次里約Major和幾個月前的PGLMajor,現場都座無虛席,氣氛也相當熱烈。

依賴個人發揮的CS系列一直以來都有很強的明星效應,也是賽事的一大看點。不管是“上古大神”neo、f0rest,還是後來的KennyS、現在的S1mple、Zywoo,每一代的巨星都有著驚豔的華麗操作,在去年拿下CS:GO“英特爾大滿貫”的烏克蘭選手S1mple也被TheGamesAwards(TGA)評為年度最佳電競選手,個人英雄主義在這項電競賽事中被髮揮得淋漓盡致,這也是不同於MOBA類遊戲的地方。

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▲里約現場氣氛火爆

CS:GO巨星的迭代也在不斷進行,S1mple的隊友B1t稱得上一鳴驚人,2020年他從NAVI戰隊的青訓營升上一線隊,很短時間內就成為了頂級步槍手,也榮獲了去年的TGA最佳電競新秀,本屆Major至今他是唯一一位爆頭率超過60%的選手。同樣出自NAVI青訓營的m0NESY,在轉會到G2之後也大放異彩,他也獲得了今年的最佳電競新秀提名。上一代巨星光環還未褪去,年輕人已經來勢洶洶,CS:GO的巨星效應也讓GUCCI這樣的奢侈品牌打起了培養選手的主意,他們與FACEIT合作開辦了一所電競學院。

CS:GO的賽事體系也是一個有趣的地方,與英雄聯盟以及Dota2不同,CS:GO並沒有由開發商Valve舉辦的一個世界級賽事,以本屆IEM里約Major為例,它是由著名的電競賽事運營商ESL所運營,由英特爾冠名贊助的比賽,中文全稱為英特爾極限大師賽里約特錦賽。Valve在其中只扮演了授權賽事,以及提供125萬美元獎金的角色,此外,賽事前8名,Valve會製作戰隊的遊戲內貼紙,銷售的收入分成給戰隊。

Major雖然是最高級別的賽事,但由誰來辦Major、放在哪裡辦都不是固定的,在這方面Valve有決定權。

今年5月份的Major賽事就是由另一個運營商PGL所舉辦,比賽地點則是比利時的安特衛普。而2023年,由BLAST所舉辦的巴黎Major已經確定下來,此前BLAST通常舉辦BLASTPremier賽事。

除了Major賽事以外,CS:GO在全年還有各種職業比賽。IEM在一年當中會有多個分站賽事,此外,ESL旗下還有EPL、ESLOne等多個級別的比賽,Major的前8名將直接參加下一屆Major,而其他的名額正是透過ESL的各級比賽獲得。此外,老牌電競賽事運營商DreamHack從2002年開始就舉辦CS的比賽了,他們也曾經舉辦過Major賽事。如果一支隊伍在一年中拿下DreamHack和ESL舉辦的4個最高級別賽事冠軍,那麼他們就能夠獲得“英特爾大滿貫”的100萬美元獎金。自這個獎項推出以來,只有Astralis、Liquid和NAVI三支隊伍做到過這一壯舉。

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▲CS:GO巨星S1mple

這個獎項的推出讓不同運營商之間的比賽有了橫向聯絡,頂級隊伍不斷挑戰不同比賽,增加了賽事的激烈程度和觀賞性,一個龐大而關聯的賽事體系也讓CS:GO電競一年下來賽事不斷,不論是隊伍、選手還是贊助商,曝光機會都非常多,而觀眾在一年中也過足了癮。Valve的賽事“外包”反而讓CS:GO電競實現了多點開花。

然而,不同運營商所舉辦的比賽,質量也會出現參差不齊的情況。不論是PGL還是ESL的Major,都有著裝置故障、沒有隔音棚、觀眾現場報點等等的情況,並且根據選手的反饋,運營方並沒有很好的解決這些問題。這與TI遭遇的問題非常相似,而Valve連自己辦的TI都沒能好好解決問題,其他運營商辦的賽事他們更加沒有太多說法。(相關連結:沉迷收租V社不裝了,TI你就擺爛吧)

CS:GO賽事持續的熱度,很大一部分是靠良好的群眾基礎以及明星效應在支撐,賽事的質量,依然是需要重視的問題。

CS:GO為啥在中國不行

既然CS:GO如此長盛不衰,為何在中國卻甚至還比不上Dota呢?實際上,從遊戲環境到賽事環境,再到競品的出現,各個方面都阻礙了這個專案在國內的發展。

中國不是沒有出過CS的天才,早在2005年,wnv戰隊就在WEG世界電子競技大賽上拿下CS專案的冠軍,他們中有幾個人都是從網咖打出來的。但是,這個冠軍的故事卻沒有後續。之後幾年,中國戰隊開始在Dota專案實現統治,玩家數量也非常龐大,再到後來的英雄聯盟,更是成為了現象級的遊戲。

而在同類競品上,騰訊推出的CF、後來暴雪的《守望先鋒》其實都在中國取得了階段性的成功。這幾個遊戲,除了Dota以外,像騰訊、暴雪這樣的公司在遊戲的運營、維護、賽事等方面下的功夫比起Valve要刻苦得多,CS:GO雖然平衡做的非常好,但Valve沒有透過這個遊戲開啟中國市場的打算,主流賽事基本都在歐美地區進行,加上本身“放養”的做法,在宣傳納新方面自然是落後了許多。

冰火兩重天,CS在中國GO不動了

▲wnv奪冠

現在看來,Valve放養的做法在遊戲文化意識相對缺失、早期電競產業發展不成熟的中國完全行不通。如今,CS:GO在國內依然缺乏成熟的賽事體系,底層選手的收入還不如遊戲代練,代理平臺沒有賬號封禁權利,導致外掛橫行,飾品交易市場讓許多抱著發財目的的玩家入局。國內CS:GO的環境經過野蠻生長,如今已經融入了太多的灰色,以至於惡性迴圈,想要撥亂反正,決定權甚至不在國內從業者的手上,而取決於Valve的行動。

CS:GO在國內或許行不通,但FPS品類所契合的人類本能,讓這個品類會一直髮展下去,哪怕以後VR裝置普及,人類也絕對離不開射擊遊戲。

近幾年,《絕地求生》、《使命召喚》、《APEX》、VALORANT,乃至騰訊推出的《暗區突圍》,不管是哪個裝置端,FPS遊戲與電競都在蓬勃發展,其中,拳頭遊戲的VALORANT融合了CS:GO的模式以及MOBA的角色技能,遊戲體驗獲得了廣泛好評,就連S1mple還有《彩虹六號:圍攻》的明星選手Shaiiko,在閒暇時也經常“不務正業”去玩VALORANT,這種“叛變”非常能說明它的吸引力。並且,在拳頭的推動下,VALORANT電競發展直追英雄聯盟,CS:GO在20多年後真正迎來了一個強大的競爭對手。只是,沉迷在steam“收租”的Valve,會採取行動嗎?