DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

地下城玩家對傷害有一種執著,為了哪怕1%傷害而不惜豪擲千金,而如何才能體現傷害的增加呢?一個是修煉場直接測試傷害,不過這個方法只能鼓勵自己,別人看不到;另一個就是實戰中的DPS傷害展示了,看到自己比別人高,就有一股自豪感。

“DPS打碟梗”又來了

由於玩家之前無法知道對方的具體傷害,那麼觀察相互之間的DPS佔比,就是一個很好傷害對比,不過這種方法也引起了一些玩家不滿:

DPS傷害佔比高,其輸出就一定更高嗎?

DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

先說DPS在100版本以前的地位,其實很大程度上,以往版本的地下城都屬於“打樁版本”,即,你在修煉場能打出多少傷害,那麼你在實戰中也能打出多少傷害,所以DPS有一定參考性。

但並不是所有版本都如此,比如接下來的110版本,策劃就強調了重回“動作性”,更加註重玩家和副本的聯動性,不光是傷害高低的問題了,比如典型安徒恩時期的“火山boss”:需要玩家打字(破招)才能通關,這種情況下,如果你不懂機制,就算傷害再高也沒用!

DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

所以就有玩家提出,在接下來的110版本中,應該刪除DPS系統,此係統著重於玩家之間的心理攀比,破壞了遊戲生態環境,帶來了許多惡意話題,根本沒有實際作用。

當然了,雖然有人討厭DPS系統,也有人支援DPS系統,雖然它不一定能非常準確的衡量玩家之間的傷害,但至少,也給出了一個客觀的參考數值,而且在後面的投票取捨中,支援保留DPS系統的玩家還要更多。

DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

DPS傷害佔比高,輸出一定高嗎?

“DPS佔比高,輸出就一定高嗎?”這個問題的爭議性最大,初看之下好像沒什麼問題,但實際情況卻有所不同,給大家講一個親身經歷:

DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

當我玩王小妹的時候,和劍魂、刃影組隊,DPS常年在20%以下,小圖怪根本就摸不到,量子炮彈還沒掉下來,人家已經清完怪了,假設有奶蘿的話,也從來不會把“偏愛”給我,就因為我DPS佔比低。

但是呢,當只有一個boss怪的時候,一套技能扔下去才發現,我的王小妹傷害並不比劍魂刃影傷害低,甚至還有過之無不及,這時候才發現DPS統計毫無意義,但很遺憾,這種情況往往只有在最後一個boss的時候才會發現,而這時已經快打完了。

DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

所以能看到,因為DPS統計,最受傷的莫過於那種技能出手慢、又缺少爆發的職業,這時候DPS的存在就讓他們很尷尬,DPS佔比高,實際輸出並不一定高,有可能僅僅只是拔刀斬比較鋒利而已。

那麼DPS系統是不是毫無意義呢?當然也不是,雖然DPS比較籠統,但至少,人家拔刀斬也清了小怪嘛,如果刪除了DPS系統,估計大家連小怪都不想清了,進圖就是混,大家一起混,不炸團才怪了。

而且有一個問題很重要:DPS佔比高,傷害不一定高;但DPS佔比低,傷害一定比較低!(後者看boss圖資料)

DNF: “DPS打碟梗”又來了, 傷害佔比高, 輸出就一定更高嗎?

個人小結

有人說,DPS系統讓玩家著力於攀比,但至少,攀比還能帶來不斷追求傷害的心理。

如果連這種“攀比”都沒有了,大家都開始了躺平,除了極少數技術帝精益求精外,更大多數玩家都會選擇躺贏划水吧。