為什麼很多遊戲不能自由存檔?

為什麼很多遊戲不能自由存檔?

不知道大家是否有這樣一種感覺:不少遊戲無法自由存檔,如果任務失敗了,必須從頭再來,實在令人挫敗。

比如,《荒野大鏢客2》和《賽博朋克2077》就不能隨時存檔,如果在任務中失敗了需要重讀檢查點。問題是,如果這樣做,有可能影響成就。

遊戲存檔的機制如同人們在現實中拍照:當玩家儲存遊戲時,系統會快速處理所有的變數,將它們儲存到特定物件中。以《暗黑破壞神》為例,存檔將記錄你的等級、技能樹、庫存和各種統計資料。

既然設計機制並不複雜,為什麼很多遊戲不能在任務中存檔呢?

為什麼很多遊戲不能自由存檔?

很多年前,由於電腦記憶體限制,遊戲通常使用“檢查點”存檔,如今隨著硬體的升級,已經突破了這一障礙,但開發者仍然喜歡檢查點機制,特別是針對開放世界遊戲。

這樣做的好處是減少開發成本和BUG。

檢查點是最容易實現的儲存形式,這允許開發人員花時間做其他事情,而不是花費更長時間來解決存檔問題。另外,這樣做也能控制存檔檔案的大小,有利於一些儲存量較小的主機。

更重要的是,遊戲開發者會平衡遊戲難度,如果允許玩家隨時存檔,那麼通關將變得更簡單,從而失去挑戰樂趣。想象一下,如果《荒野大鏢客2》像《上古卷軸5》一樣可以隨時存檔,估計大家會得強迫症,每隔幾分鐘就手動儲存。

當然,站在玩家的角度來說,還是希望開發者同時允許自動儲存和手動儲存,這樣做可以避免一些玩家因為難度“棄坑”,那樣就太可惜了。事實上,即便開發者透過存檔機制來限制玩家,但後者總是有辦法,比如使用MOD或者修改器。

總而言之,遊戲還是應該以玩家為主,至於怎麼進行遊戲,玩家說了算。