塞爾達傳說遊戲分析 塞爾達傳說遊戲討論

非要說,一個玩了很多遊戲,並且有一定遊戲鑑賞力的老油條,當他玩到荒野之息之後,他應該感到的是“害怕”。

害怕老任有如此高的實力,可以把這麼大一個世界“量化”玩法。玩家有100種玩法,10條路線,實際上90種玩法和9條路線都是被老任算計中的,或者是被引匯出來的(僅說自己探索的常規玩法,後期邪道和利用bug不算)。

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也許你知道,站在初始之塔上可以完美地看到初始4個神廟,這是老任設計好的。但是你是否能發覺,在整個大地圖任何一個比較明顯的高處眺望的景色,其中能發現的有趣的可疑的東西,大部分也是老任精心安排好的?

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甚至他還會把其他東西隱藏起來讓你看不到,讓你在走到其中一個眺望目標的時候在路上再發現另一個目標。

也就是,任何一個明顯的山頭,他都需要設計出x個玩點,y個第一眼看不出來的第二玩點,甚至還有z個第三玩點,並且透過合理的地形設計把這些東西完全融合到一起。

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你覺得地面上一個起伏不大的小山包就是隨機弄出來的,那可能正是高臺眺望中一個關鍵的阻擋物。

這才是任天堂自己所說的荒野之息開發分享中“三角遮擋”的真實面目。你看老任把這東西都明著告訴開發者們了,為啥沒人做,沒人抄出來內味了?因為這背後的工作量有多巨大呢。

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那在這個基礎上我再加幾百個“帶玩法的”收集要素呢?再加幾百個“有各種方式攻略的”營地呢?再加幾百個“有用且有趣”常規素材收集呢?

真以為隨便拉出來個世界,能砍樹烤肉爬牆加點收集佐料就能做出來荒野之息嗎,如果能做出來那感情好,我還算是對老任其他硬體方面不置可否的半個任黑呢,請一定讓我玩玩這個遊戲。

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