33天到手收入超千萬!《動物餐廳》揭秘爆款微信小遊戲調優

8月22日,微信公開課小遊戲專場在深圳舉行。在此次微信公開課上,小遊戲團隊請到了部分成績出眾的小遊戲製作人分享他們的心得,其中來自成都兩英里科技、也是《動物餐廳》的主創人之一的湯庭泉,分享了以《如何優雅的實現遊戲調優》為主題的演講。

而根據微信方面透露的資料,《動物餐廳》成為微信優選合作首款小遊戲,從7月開始大推後DAU超過500萬,僅用時33天研發商的分成後收入就超過了千萬元。

湯庭泉表示,他眼裡的微信小遊戲需要足夠貼近生活,在玩法簡單的同時卻也能有一定的UGC內容產出。而《動物餐廳》雖然並不完美,但卻在使用者的理解與包容中,逐漸茁壯成長。

33天到手收入超千萬!《動物餐廳》揭秘爆款微信小遊戲調優

以下為具體演講內容:

微信小遊戲,關鍵在於“微信”與“小”二字

湯庭泉:

各位開發者朋友們,大家下午好,我是湯庭泉,來自於成都兩英里科技,也是創新小遊戲《動物餐廳》的主創人之一,今天很榮幸能在這裡跟大家分享一下我們《動物餐廳》在立項和開發過程中的一些經驗和反思,希望能起到一個拋磚引玉的作用,更加壯大我們微信小遊戲開發者的群體。

立項之初我們一直在思考一個問題,什麼樣的小遊戲能夠稱之為微信小遊戲,它肯定要與一般的小遊戲有所不同。我們從微信小遊戲這五個文字中拆出了兩個關鍵性資訊。

第一個資訊是微信。微信代表什麼,它就像一道閘門,代表的是微信背後成千上萬的流量。在這樣強大的流量面前,我們開發商其實是非常高興的,因為它解決了我們獲取使用者難這樣一個痛點。

但於此同時我認為我們在微信平臺也會有兩個重要挑戰。第一個挑戰是在龐大的使用者量下,我們如何去明確遊戲設計出來後核心使用者的需求;第二個挑戰是像《動物餐廳》這樣近乎於單機的遊戲環境,該怎麼建立一個使用者連結。這兩個挑戰其實是一個比較廣的話題,在這裡我就不進行一個深入的分析了。

下一個資訊,是“小”這個字。我們團隊一直都認為一個好的遊戲,它首先應該來源於生活,脫離了生活,那麼這個遊戲肯定沒有立足之本。因此我們在一個簡單的地方吃飯後,認為其實吃飯這個場景是能拿來立項的。而且食物這個東西,它的覆蓋面足夠廣,覆蓋的人群足夠多,可以做的花樣也比較多,所以我們微信小遊戲《動物餐廳》就在這樣一個前提之下應運而生。

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玩法取源生活,多次迭代提高次留和長線留存

動物餐廳的核心方法非常簡單,玩家只需透過不斷點選招募按鈕來招募客戶,然後客戶吃飯、付錢,就是這樣一個簡單的場景。玩家透過獎勵的小魚乾,可以解鎖動物餐廳裡面的一些餐廳設施,不斷的裝潢自己的餐廳,來達到提升星級的目的,就像一個米其林三星大廚一樣。

其實當時明確了思路後我們開發的速度非常快,大概在一個半月的時間內就完成了初版的雛形。但是我們心情非常忐忑,就是這樣簡單的一個遊戲,它上線之後到底能不能接受住市場的檢驗?

我們的初期使用者其實就是根據自己的周邊朋友關係進行的一些分享,在一段時間之後我們拿到了一些非常珍貴的資料。我們發現《動物餐廳》的長期留存達到了一個平均水平,但是我們的次留非常差。

次留非常大這個問題,其實它的原因有很多,我們這裡也就不把每一個問題都拆解出來。拿其中一個最簡單的來說,就是我們缺乏一個次日留存的獎勵機制。次日留存獎勵機制,比較粗暴的就是玩家第二天登陸可能能拿到什麼獎勵,三五七天什麼獎勵。更加複雜一點,就是遊戲內有一些任務線,在這些路線中玩家不斷深入,然後獲取一些獎勵,結束後又獲取一些獎勵。

但是像我們這麼簡單的一個遊戲,它根本沒有內容去支撐一個任務線,因為我根本沒有東西講給使用者。於是,我們想到不妨做一些改變。

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我們聯想到跟餐廳相關的另外一個場景,就是外賣訂單。使用者第一天來,他在這訂了一個訂單,然後第二天你再上線的時候就可以完成這個訂單。

我們這個系統有兩個目的。第一個目的是它做到了邏輯自洽,在餐廳裡存在外賣訂單是很自然的;第二個點是我們達到了吸引玩家次日登陸的目的,因為他還有一個任務沒完成,這是他的一個掛念。

當這個系統推出之後,我們的次日留存確實有了非常棒的提升。

然後再看另一個核心指標,就是我們的長期流程。《動物餐廳》是一個線上有互動、離線有收益的掛機遊戲,這樣的遊戲它天生就有一個稟賦,就是它具有一定的長尾效應,就是一旦留下來的使用者,他們一定會在很長一段時間內持續不斷的玩這個遊戲。

但另一方面,我們的資料就是隻是一個平均水準,顯然不能讓人滿意。在幾年前有一款爆紅的遊戲叫《旅行青蛙》,相信很多人都玩過。它裡面有一個非常具有話題性的系統,就是青蛙出去之後它會帶回一張隨機的明信片。我們覺得《旅行青蛙》的這一系統非常具有借鑑意義,於是就想把它整合到《動物餐廳》中,於是在花園板塊完成之後,我們就進行了系統整合。

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小遊戲“堆量”陷阱需注意

但這個時候,其實我覺得我們團隊落入兩個陷阱。第一個陷阱就是它是否邏輯自洽,在一個餐廳環境裡面是不是需要信件,其實很值得商榷。我們感覺花和信件跟餐廳結合的都不是很好。但是我認為我們的運氣很好。系統上線之後,玩家的反饋很熱烈,因為我們的信件系統引起了廣泛的話題,玩家都在討論獲取信件的方法,這個話題性已經遠遠地蓋過了這些瑕疵。

第二個,就是我們陷入了一個堆量的陷阱。這是很多遊戲都沒法避免的,因為設計底層就決定了它需要去快速地消耗遊戲內容。特別是我們這樣的小型公司,成本控制非常嚴格,所以如果我們急於耗費精力去更新東西,結果玩家消化的速度又很快,這就會陷入一個惡性迴圈。

在這樣的情況下,我們進行了一些改良,首先是簡化我們的信件模型。我們的信件很簡單,它就只有一張照片,以及一些劇情相關的東西。第二個是從機率上去遏制玩家的獲取速度,進行一個平衡。結合這兩點,我們取得了一個我們能夠接受的開發速度和消耗速度,同時也能保持玩家的熱情。

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小遊戲也可以打造UGC

然後我們認為即使是一個核心玩法非常簡單的遊戲,它也可以透過一些特殊操作,或者是一些特殊的系統來達到玩家自己產生玩法的目的。

以花園系統為例,我們開始的時候其實是想將整個動物餐廳做成一個UGC的內容,就是裡面的物品都可以到處拖放或者擺動,但後面第一版demo做成之後,我們在迭代過程中發現這樣改的成本太高了。

然後我們發現在花園裡我們正好可以完成自己的這個想法,於是我們大膽的採用了一個去UI化的設計。具體而言就是我們在能不用UI的地方就不用UI,常見的遊戲玩家獲得某個物品的時候,一般都是進入揹包的。在揹包這樣一個嚴肅的場景裡面,大家都是按照順序、按照數量來一個個擺放,這樣顯然不能滿足UGC的內容。

於是我們就大膽地將揹包去掉,讓玩家所有的花都落下來,凌亂的散落在整個花園裡。在剛開始的時候也會有一些顧慮,結果卻是玩家的策劃能力、創造力非常的強。在我們給了他們這樣一個工具之後,他們依靠自己的想象力去發揮、創造出了這些東西。

而且這樣的東西,恰好也擊中了我們這幾個目標使用者的一個特點,第一是他們富有創造力,非常有活力。第二個是當一個東西滿足了他們的適配需求的時候,他們會進行一些分享,所以產生了一個非常良性的裂變。這個東西在整個社群的傳播度是非常廣的,甚至有人會專門要求一個做出這樣造型的玩家,去幫他完成這樣一個造型。

然後利用微信的一些工具,我們完成了一些線上線下的打通流程。因為我們始終相信線下使用者的連線比線上使用者更為緊密,就像我們周邊的一些朋友,他們會進行一些遊戲的連線,然後他們會自發地帶動身邊朋友來進行相同的遊戲。

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在這裡我們舉了幾個典型的例子,就是我們線下的一些玩家,他們會自發的去產生內容,而且形成一些非常粘性的話題。比如上圖左邊這個就是我們玩家給《動物餐廳》裡一些他比較喜歡的角色畫了一張全家福,右邊是我們的一個玩家的老婆過生日的時候,他用遊戲裡的一些元素創作了一些東西,贈送給他老婆當禮物。所以我覺得這種東西就是非常良性的,他設計了這種線下的社交,而且把線上線下打同了,這樣連線就非常緊密。

玩家意見需要慎重對待,但別盲目聽取

不過隨著我們玩家體量越來越多,他們對我們的遊戲也提出了各種各樣的疑問和挑戰。在這樣的情況下,我們開發者其實有時候會陷入思維困局。因為我們最終的目的是要利己,但是我們想要達成這個利己的目的首先卻要先滿足他的需求,這樣就會產生一種欲取之先予之的這種想法。

那麼玩家的意見不是百分百都正確,或者說我們怎麼去篩選意見?這點上我認為我們需要去重視問題,但是我們還需要注重自己的目的。

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一個典型的例子是,在花園系統中,玩家點選花朵之後花朵就會飛上瓶子。之後吃完飯的客人會來賞花,賞花之後花就會被消耗。

這樣的操作會導致什麼問題?假設我們的花園裡面產生了一些非常珍惜的物品,結果玩家不小點點到它,它就被放到花瓶上消耗掉了。那麼玩家就會覺得自己很失落,她就像自己失去了寶貝一樣。

當時有一些玩家就提出一個要求,說能不能做一個彈窗,你點選的時候我就彈一個彈窗,彈窗只要存在,玩家肯定會大大減少誤操作。

但是我們做這個花園的目的,是為了讓玩家展現UGC內容。點選和拖動操作一定是在花園場景裡面頻發的。在這樣一個頻發的場景裡面,彈窗肯定會打斷玩家的體驗,導致我們遊戲的設計不符預期。

那麼這個問題該怎麼解決?一定要重視,它確實是一個問題。經過討論,我們覺得給他一粒後悔藥吃就行了,就即使放上去了,玩家還是可以把化拿下來,只需要一個簡單的操作。這樣一個簡單的操作上線之後,玩家也很快地接受了,而且這個問題就沒有人再反饋。

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三大效能挑戰開發者需要注意

除了內容以外,我們在效能方面也遇到了一些挑戰。在這裡總我們總結了三個比較大的問題,我覺得就是開發者開發的時候可以注意一下。

第一個問題就是記憶體和效能的消耗,為什麼效能會過度消耗?初期很多玩家都出現了右邊執行記憶體不足的提示,就該小程式無法使用。這個問題導致很多玩家都流失了,包括我身邊的朋友,我在安利他們玩的時候,他們玩了一段時間,突然奔潰然後遊戲就消失了。

這是因為我們初期的時候,有很多不用的資源根本就沒有釋放,全部保留在場景裡面,所以導致我們遊戲的記憶體佔用很高。在這樣的情況下我們進行了一波最佳化,就是隻保留那種必須要用到的資源,當一個資源不需要用到的時候,就直接把它釋放。

第二個就是首包載入時的效率問題。上圖右下角是我們遊戲流失率與首包載入時間的關係,可以發現大約僅僅是2-3秒的載入,它的使用者流失率居然有3-4成,非常誇張。就相當於100個使用者進來,載入2秒鐘就只剩下70個使用者了,這些使用者可能遊戲都沒有進去。但是如果只有一秒鐘,就僅流失了1。6%。

所以我們在做的時候,就要儘量的減少我們首包的大小,怎麼做?我們的經驗是儘量減少我們首次載入場景上面的東西,讓它更加簡單,沒有那麼複雜的東西。

然後第三個是合理利用微信的一些工具,就是像灰度釋出這樣的工具,因為我們在進行遊戲開發的時候,不可避免會遇到一些bug。在體量這麼大的情況下一股腦的釋出,絕對會引起崩壞。所以我們非常常用的一個功能就是灰度釋出,甚至我們每次釋出的時候都調節成5%,讓部分玩家先玩一下,我們觀察反饋後再逐步的去擴大發布量。

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從各方面來說,我覺得《動物餐廳》並不是一款非常完美的遊戲,但正是因為使用者理解我們、包容我們,所以我們這個遊戲才有機會反覆的調優。因此我覺得遊戲開發者也要進入使用者,同時也要去改變,假如你不害怕去改變,你能夠逐步地滿足核心使用者的需求,我覺得我們就能夠把微信小遊戲做成一個全民的大遊戲,謝謝。

採訪環節:

Q1:《動物餐廳》原來有App端的版本嗎?

A:

沒有的,只有小遊戲。

Q2:在演講中你提到遊戲剛開始的資料比較一般,那你們為什麼沒有放棄?有考慮參考ROI模型買量嗎?

A:

我覺得作為一個創業者,他對自己的專案必須是要有信心的。如果你沒有足夠的判斷力,那麼就不要去做這件事,我覺得是這樣的。所以我們在拿到第一版資料的時候,並不覺得是因為我們的遊戲做得很爛,所以我們的留存不好,它肯定是因為遊戲中出現了一些其他問題。

那麼有病,我應該去醫,不應該開一刀砍死,所以當時我們的想法就是分析這個問題,該怎麼調優資料。我甚至沒有產生過要放棄的想法。

然後第二個問題是有沒有考慮過ROI的模型。其實考慮過的,但是我覺得既然在微信的這棵大樹下乘涼了,我覺得周邊這些東西就不要去太多關注。

我們開始的時候確實是進行了一些買賣。但是我們發現根本沒辦法在廣告使用者中區分我們的核心使用者,我花5000塊錢去買的這些量,他們是不是我們的使用者沒法判斷。買的這些量到我手上,能不能滿足轉化效果沒法判斷。所以我覺得買量這個東西是非常值得商榷的。

所以我們初期的種子使用者,甚至就只是在我們周邊的一些朋友,然後他們進行一些船自發的傳播,我們周圍有些朋友他們再進行傳播,這樣來低成本的獲取一些量。因為作為一個屬於嬰幼兒期的開發團隊,我們也沒有那麼多資本去進行這樣一些買量的操作。

Q3:你們第一批種子使用者的量是多少?

A:

種子使用者一共就一兩千,然後這批使用者可能持續運營了大概是半個月到一個月時間。