“魂”也是一個標籤,今天你“魂”了嗎?——《嗜血程式碼》

前言

南夢宮去年公佈了旗下最新 IP作品《噬血程式碼》,以其極具幻想的遊戲風格、吸血鬼主題和硬派遊戲玩法的組合,使這部作品在玩家群體中成為了討論的熱點,但隨著近期遊戲的正式釋出,不同群體的玩家對遊戲反饋的反饋有所不同。總體來說,這也是一種新的嘗試,可以說你之前是否是“靈魂”系玩家並不重要,現在你也是,另外這裡暗暗的吐槽,萬代的遊戲好貴!

“魂”也是一個標籤,今天你“魂”了嗎?——《嗜血程式碼》

另一個被毀滅的世界,被毀滅了,災難過後,神秘的“審判之棘”摧毀了人類賴以生存的世界,而吸血鬼由於體內寄生蟲的作用,吸血鬼在那裡被毀滅,只要心臟不壞,就能永恆地重生,我們的主角就是其中之一。

事實上,第一次接觸《噬血程式碼》或看介紹看宣傳時,大多數玩家都會覺得本作是一款日本動漫的“魂”作遊戲,也確實如此,操作要求及嚴格度都會覺得本作是一款日本動漫的「魂」。

“魂”也是一個標籤,今天你“魂”了嗎?——《嗜血程式碼》

不只是魂系作品

然而玩家們在不斷地深入瞭解這個遊戲後,也許會有改觀,這不只是一個“魂”的世界,相比較大多數同類型的遊戲,《噬血程式碼》在遊戲中的推進過程中逐漸呈現出自己的一面,這一點讓遊戲變得更加複雜,它不只是一個“魂”的世界,與大多數同類型遊戲相比,《噬血程式碼》中的故事背景給人以毛骨悚然的黑暗感,這讓玩家們特別容易被迷惑。這一情節給人的感覺是,借了“魂”的表面,卻走出了獨立的靈魂。

這款遊戲之所以受到人們的關注,原因之一是它頗具“魂味”的戰鬥體驗,本作的戰鬥系統主要是基於“血碼”和“煉血”的組合而成,血碼實際上是不同的職業技能,需要在戰鬥中攻擊或者使用特殊的吸血技能,這種類似赫子的攻擊方式其實更像《噬神者》中的“捕食”;而血碼需要在戰鬥中攻擊或者使用特殊的吸血技能,這種類似赫子的攻擊方式其實更像《噬神者》中的“捕食”;而血碼隨著探索的推進會越來越多,每個血碼本身都會帶有一定數量的煉血技能,這種血碼其實更像《噬神者》中的“捕食”一樣,因為血碼本身就會帶有一定的“魔力”,所以這款血碼之所以受到人們的關注,是因為這個血碼需要在戰鬥中攻擊或者使用特殊的吸血技能,這種類似赫子的攻擊另外,遊戲在每一張地圖上都會有一個“槲寄生”的位置,其形式有些像《黑暗之魂》中的篝火。

“魂”也是一個標籤,今天你“魂”了嗎?——《嗜血程式碼》

與AI結伴同行

這款遊戲有別於傳統的靈魂遊戲,它最大的特點就是可以選擇 AI夥伴攜手同行,如果你是一個長久以來一直飽受著“魂”類遊戲折磨的玩家,那麼 NPC可以作為一名玩家在遊戲中受折磨,並且可以選擇一位 AI夥伴攜手同行,如果你是一個長期飽受“魂”類遊戲折磨的玩家,那麼 NPC除了常規輸出外,還可以在一些不利條件下選擇 NPC作為一種輔助手段。

這款遊戲中的場景探索也充滿了“魂”風,在遊戲中,玩家需要能夠憑藉記憶和腳印,在一個未知的地方探索,而慢慢的路途中只有“羅密歐”可以稍稍休息一下,這裡是玩家們暫時避風的港灣。

“魂”也是一個標籤,今天你“魂”了嗎?——《嗜血程式碼》

遊戲的小問題

本作畫面粗獷,畢竟有一種日式 RPG風格,不能過於挑剔,雖然遊戲建模和貼圖比其他同類遊戲要好,但是僅僅從畫質上來說,完全無法達到3 A程度。

角色“捏臉”雖然不錯,但穿模眼中,玩家不得不放棄許多心儀的搭配,可以說這是筆者所見不多的,人物身上和服裝都能經常穿著的“神作”,不知道這一點會被多少玩家所詬病,希望製作組能夠重視這個問題。就視覺經驗而言,說出這兩點。

另外,遊戲的許多戰鬥判決讓人抓不到頭腦,玩家如果在戰鬥中使用背刺或格擋,觀感還是相當華麗,但敵人的反應則非常耐人尋味,明明算計好的位置卻打不到,不知道製作組是故意設計成這樣還是無意間的,這一點真的讓”魂“系大神也是個不錯的反應。剛剛說過 NPC可以和玩家一起通關,但其實這並不一定是一個無可挑剔的創新之處,打個比方,在地圖搜尋時,玩家一般都會讓 NPC負責警戒,如果 NPC發現附近的怪物,那就會馬上開打,如果玩家沒有做好戰鬥準備,那就基本宣告 GG了。

遊戲教程有點繁瑣,有點羅嗦,本末倒置,不怎麼用的功能講的還挺清楚,但有些常用的東西卻沒提到。

“魂”也是一個標籤,今天你“魂”了嗎?——《嗜血程式碼》

總結

這是一款“魂”作,但又不是一款真正的“魂”作,因為它做到了創新與突破,展現了自己的遊戲魂,可說是一款“魂”作,但又不是一款真正的“魂”作,因為它做到了創新與突破,展現了自己的遊戲魂,一定不能錯過這款“魂靈”。