《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

吸血鬼面具怎麼做

幾個月前,我曾搶到《噬血程式碼》內測版的試玩資格。本著好看的畫面、養眼的人設、看上去還算深邃的世界觀,最初對它抱有不小的期待。但最後那個內測版的驚喜不多,驚嚇卻遍地都是。

然而,身為一名衷愛日系風格的二次元玩家,怎會就此死心。同題材、同類型、同製作規模的遊戲,可以說是獨此一家。我抱著萬代南夢宮可能會在測試後的四個月裡,透過修改給遊戲狠狠打一針強心劑的幻想,依然頭鐵首發了《噬血程式碼》。

《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

猛肝了一波後,懷著非常複雜的心情寫下了這篇感想。

從客觀資料來看,這部作品的情況非常有意思。IGN 給本作的評分只有 7 分,GameSpot 的評分更是隻有 6 分。而另一邊,Steam 的使用者評價卻為“特別好評”,VG 的玩家評分也高達 8。8 分。這和上半年《真人快打11》的媒體高評分,玩家罵爆的景象截然相反,是不是挺矛盾的?

《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

事實上,筆者實際玩下來的感受,確實就是那麼矛盾。

問我玩得爽不爽,那答案肯定是不怎麼爽。但棄坑掰盤也不太至於,在錯過了一週目的完美結局後,我甚至還有再刷一週目的動力。

捏人豐富又好玩,但……

相信有很多玩家,是被這款遊戲的人設給吸引進來的,抱著“你給我美少女,我就買爆”心態的人肯定不在少數。

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在這一點上,萬代南夢宮倒是沒有令人失望:NPC 的人設很戳二次元玩家的嗨點,還有一套不亞於《靈魂能力6》的捏人系統。相比之下配飾的種類甚至更多,可以組合出各種意想不到的效果。

稍微有點遺憾的是,臉型是模板,沒辦法調整眼鼻嘴口的位置細節,所以“古神系”的愛好者是不要想辣人眼睛了。一部分有創意的玩家,也開始用這套系統來模仿其它作品中的知名角色,比如《狼與香辛料》裡的赫蘿,《火焰紋章:風花雪月》裡的皇女。我嘗試捏了下某個熱門手遊裡的人物,以及某個真·吸血鬼,整體效果還算有點意思。

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然而,按照遊戲世界觀的設定,吸血鬼需要戴上防毒面具才能外出探索。絕大部分場合下,這意味著明明花心思捏了人,但你總是得以矇住臉部七成的形態示人。除此之外,裝備裡的“吸血牙裝”有時也會把上半身遮得嚴嚴實實,到頭來,當初精心設計的自定義衣裝和配飾都被遮了起來,讓人感慨製作團隊“白費了力氣”。

場景磅礴宏大,但……

可以看得出來,開發人員中絕對有幾個宮崎老賊的粉絲。在《噬血程式碼》的諸多元素中,無時無刻都能感受到“魂血”的味道。有一部分地圖乍看之下也是“高階大氣上個檔次”,給人留下了深刻的印象。

只可惜遊戲並不是靜態畫,縱覽《黑暗之魂》和《血源詛咒》的場景,在做到磅礴宏大的同時,又充滿了故事性的細節。而《噬血程式碼》只做到了前一半,細節方面可以說貧瘠到令人髮指,場景由大量相同的元素複製貼上而成。造成的連鎖反應便是:素材量大少很容易讓人覺得乏味,而重複的素材,又導致玩家非常容易迷路。

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比如遊戲中期會來到一個叫“白血教堂”的地方,這個場景的第一眼觀感確實震撼,但在其中被困了 5 個小時後,你就再也不會想待在這個鬼地方了。

場景裡的圓柱體塔樓,粗略數了一下大概有 18 個,每個塔樓幾乎長得完全一樣,塔樓與塔樓之間也就是一條條天橋掛著,根本分不清東西南北。由於每個建築都很高,至少有上、中、下三層,有些樓梯只能從一樓直接爬到三樓,去二樓又需要繞場半圈,從某個缺口往下跳,再繞場半圈回來。我很少因為迷路而感到如此困擾,但即便《噬血程式碼》加入了小地圖系統,也還是有可能把你耍得團團轉。

為了做出一點變化,開發者特意設計了一套小怪 Rush 機制,當走到地圖的某個地點時,有可能觸發大量怪物前來圍剿的事件,全部擊殺後會獲得一定量的獎勵。

雖然聽上去沒啥問題,但到了白血教堂這個場景,Rush 機制下的每隻小怪都能視為一箇中 Boss,前前後後接近 20 只。毫不誇張的說,《噬血程式碼》的大 Boss 沒怎麼卡住我,倒是這波小怪打得人抱頭鼠竄,最後被逼呼叫了玩家支援,前來援助的大佬同樣被揍得滿頭是包。

更氣人的是,好不容易度過難關,Rush 機制給予玩家的獎勵,極有可能是隨處可見的垃圾道具。別說牙縫了,針孔都填不上啊!

故事還是挺吸引人的,但……

《噬血程式碼》的故事整體還算可以的,配上質量上乘、數量不少的過場動畫,水平可以說在標準的 JRPG 之上。想看“劇情如何展開下去”,也是支撐我玩下去的重要動力之一。

其中獲取血英,探索他人記憶的方式很有意思。透過這種方式,你可以沉浸體驗 NPC 的過往經歷。雖說瑕疵多少也存在,但優秀的 BGM 配上一段段用心的演說,倒也沒什麼太好挑剔的。

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值得一提的是,這部作品的敘事方式和“魂血”截然不同,故事講得非常直白,沒有很多需要猜測、推理的內容。順著過場動畫和對白看下去,就能有比較明晰的瞭解。末世、吸血鬼、被選中者、喪失記憶、繼承者等等元素,相信也有一批固定的受眾。

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但是,隱藏在故事背後的世界觀架構就顯得有點紊亂了。

由於劇情發生在近未來,吸血鬼也是科技力量所促成的,本來在現有世界的基礎認知上新增幾條法則即可,開發商卻使勁加了許多複雜難理解的中二設定,什麼血淚晶啦、霧粒啦、血霧啦、血碼啦、墮鬼、神骸啦。

這些名詞一擁而上,在遊戲初期會給玩家帶來不小的認知難度:透過近未來科技誕生的吸血鬼,為什麼會使用科技都做不到的法術?為什麼一個能看到高樓和汽車的高度文明的地方,主流武器是大刀戰斧,熱兵器只有單發的刺刀槍?為什麼在能通電照明的床邊,還要強行插一大片蠟燭?

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在這樣的情況下,附加的設定越多,越容易造成世界觀的合理性失調。

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有著魂系的戰鬥基因,但……

我在遊戲過程中曾經產生過一個想法,要是《噬血程式碼》不往“魂血”的方向走,就做個正統的回合制 JRPG,是否反而會是一款口碑更好的作品?但轉念一想,如果真的那麼做了,又很可能由於特點不出眾而被更多玩家錯過。

對於“魂血”的模仿,可以說是遊戲前期宣發上的重要賣點。數值體系上,角色升級、死亡懲罰、強化裝備、NPC 商品都如出一轍。關卡設計上,轉角、懸崖、天花板,處處充滿埋伏的內容也讓人頗感懷念。

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對細節不太挑剔的玩家,可以獲得約等於“魂血”的遊戲體驗。但反過來說,它又有許多可以較真的問題。

就拿整體的動作體驗舉例,你會發現小怪被打死時,非但一步都沒有後退,而是迎面往前倒下,隔著畫面都能感受到牛頓的棺材板要蓋不住了。除此之外,敵人死亡時也會先爬起來,再慢慢播放陣亡動畫,有時很讓人齣戲。

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玩家角色的攻擊動作還算比較紮實,我主玩了單手劍和雙手巨劍兩種武器,在揮動輕武器和重武器方面的重量感上,還是能感受到明顯的差異。

但敵人就不是這樣了,除了某些比較弱的小怪,大多數敵人的出手前搖非常短,很難從起手做出準確的出招判斷。有些動作幅度超大、攻擊範圍超廣的攻擊,敵人甚至都可以無蓄力瞬間施展。這導致“透過觀察戰勝對手”的體驗大打折扣,輕武器玩家打幾個滾,重武器玩家直接按住防禦,就是最穩妥的對策了。

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有趣的是,你可以長期帶著隊友闖蕩。由於隊友很強,在非 Boss 戰時,差不多到了大部分怪可以交給隊友來解決的程度。自己 HP 歸零了,隊友還可以犧牲 HP 來救活玩家。這技能居然每隔一小會 CD 就能重複使用,對於“魂血”玩家而言,已經是天堂級的難度了。

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不過,《噬血程式碼》的彈反和背刺都做得不錯。內測版中背刺判定區域過小的問題,在正式版中有不小的改善。而彈反、槍反這種偏高手向的體驗,在遊戲裡也能比較容易的施展出來。當然,它還是會有一定的難度,不會讓你毫無成就感。

筆者算是比較菜的“魂血”入門級玩家,但在本作中,也算是能好好過一把彈反癮了。

製作組很努力,但……

如果說《噬血程式碼》真的很爛,那玩後感可以寫得簡單明瞭。但它卻屬於那種明明底子不錯,各方面又無比微妙的作品。

《噬血程式碼》的開發團隊,和早期《噬神者》是同一批人,遊戲裡也保留了一些共通元素。比如不同血碼(天賦),包含著大量主動技能和被動技能。部分主動技能就是動作華麗的攻擊招式,非常帥氣,有當年暢快型動作遊戲的影子。

但角色的輕攻擊、重攻擊,卻是那種重量感十足的寫實派風格。試想一下,一個沒有膝蓋,只能慢慢揮舞笨重武器的角色,施展主動技能的時候突然神力附體,跳起來在空中就是一頓亂揮,兩者之間的割裂感油然而生。

《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

被動技能是個好東西,可以實打實強化自己各方面的能力,顯著提升戰鬥水平。被動練滿後,甚至能在任何天賦狀態下通用。然而,被動技能的裝備槽位只有 4 個,主動技能也只有 8 個,加起來一共 12 個。這套表面看起來策略性還不錯的體系,到了最後居然毫無施展空間,只能說有點可惜。

《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

我有位好友在玩過《噬血程式碼》後如此評價到:這款遊戲像是一群經驗和天賦都不太夠的人,很努力拼湊出來的作品。

製作者在開發的過程中,使勁把每個零件都按照跑車級的規格做得很酷,但組裝手法卻是二流水平。別人努力幹著“1+1>2”的生意時,他們卻在做“1+1<2”的買賣。

從一些細節,也能夠看出較為粗暴的處理方式。比如為了保持場景無縫,每張地圖之間都強行放了一條很長且重複拼貼的道路。就像是一個披著跑路外皮的 Loading 介面,還需要玩家額外操作,體驗算不上好。

《噬血程式碼》簡評:讓人愛恨交織的「二次元魂」

當然,如果不拿本作去和“魂血”這種極為優秀的遊戲來對比,它的表現其實可圈可點。有句話叫“畫虎不成反類犬”,這個形容真的很適合描述《噬血程式碼》。

但對於電波對得上的玩家而言,犬又如何呢,狗狗也自有它可愛的一面。