魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

灼燒是什麼意思

作者:NGA-Panxx_Panxx

本人70級入坑,一直堅持火法,懷舊服開放以來也是一直將法師作為主號,彌補15年前沒有體驗過地球時代的遺憾。TAQ開放以來,越來越多的法師玩家加入了火法陣營,但目前還未找到有人對點燃的作用機制進行詳盡的研究,因此本人選取了上CD公會活動的WCL作為藍本,以哈霍蘭公主這一場近似於單體木樁的戰鬥為基礎,把團隊中所有火法的技能時間軸和傷害量梳理了一遍,得到了一些比較粗的結論,現在前來拋磚引玉,希望與大家一起討論討論,共同進步。

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

看似簡單的天賦描述,實際作用起來卻有層層奧妙......

整場戰鬥中,團隊一共有6名火法,其中麵包超人帶有包含馬戲團在內的全buff, 其他人進門直接暴斃。

直接上結論

1、點燃debuff延遲。

從技能1產生暴擊,到產生點燃debuff並向點燃池中累加傷害,這個過程會有約

0.5-0.8秒

不等的延遲,目前我分析的這場戰鬥中,這個延遲的平均值為

0.639秒

這個機制造成的後果是,假設技能2的暴擊產生於技能1暴擊造成的點燃的第一跳傷害產生之前0。2秒左右,那麼技能2造成的點燃並不會在接下來的這一跳dot傷害上立馬反映出來,而是在dot傷害跳出來後才會累加到現有點燃池中。

具體我們來看一個表格:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

在這個表格中,所有時間戳均來自於wcl記錄,47。011秒這一發火球在47。381秒的點燃跳出來前就命中boss了,但是其傷害並沒有累加到這一跳點燃中,而是在47。786秒點燃debuff重新整理第三層的時候才累加進去,跟隨49。365秒的點燃dot跳出來,這便是點燃的第一特性,debuff延遲。

2、部分抵抗與增益二次加成。

點燃的通常理解是將火法技能暴擊傷害的40%以dot的形式跳出來,但在實際運算中,點燃是作為一個獨立的一元法術存在,因此也有部分抵抗和增益加成的現象。

增益二次加成

指的是,假設一發火球原本暴擊傷害約為2000,那麼這個技能產生的點燃的基礎傷害為800,每一跳400。如果怪物身上有一個元素詛咒,那麼火球暴擊傷害會變成2200,點燃基礎傷害變為880,每一跳基礎傷害440。當440的dot傷害跳出來時會再次享受到元素詛咒的增益,也就是實際跳出來的傷害會變成484,這就是點燃的增益二次加成現象。

目前觀測到點燃能享受到二次加成的增益包括:元素詛咒、強化灼燒、馬戲團。

所有增益乘法疊加。

元素詛咒與強化灼燒5同時存在時,加成係數為26。5%在同時擁有元素詛咒、強化灼燒、馬戲團的時候,加成係數為39。15%。

具體如圖:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

上圖中所有傷害數值、時間戳來自於wcl,點燃池餘量以及加成係數為人為測算,進而印證了加成技能的結論。

至於

部分抵抗

,點燃會在產生時,在全額傷害/25%抵抗/50%抵抗/75%抵抗中間進行一次性判定,只要這個點燃一直持續下去,即使後續重複疊加、重複重新整理持續時間,都會遵循一開始的判定,每一跳傷害都按照相同的比例部分減免。減免後的部分照常享受增益的二次加成。

例如,假設一發火球對一個有元素詛咒的目標造成暴擊傷害2200,該暴擊產生的點燃池總計880,被50%抵抗,那麼每一跳基礎傷害都是440*50%=220,其餘220被部分抵抗(Resist)實際傷害242,在wcl上體現出來就是:

某法神 點燃 某BOSS Tick 242(R:220)。

如果這一跳之後、點燃結束前,又一發2200的火球暴擊打在了BOSS身上,那麼後續兩跳傷害會變成:

某法神 點燃 某BOSS Tick 484(R:440);

某法神 點燃 某BOSS Tick 484(R:440)。

點燃正常疊加,每一跳全部遵循第一次判定的部分抵抗比例。

3、點燃疊加與封頂。

在當前點燃持續時間結束前,每有新的技能造成暴擊,會在固定延遲後疊加一層debuff並累加傷害,當疊加到5層後停止疊加層數與傷害。後續技能造成的暴擊,將在固定延遲後將已經疊滿5層的點燃debuff重新整理到4秒的持續時間,點燃傷害不變。

直接上圖:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

由於點燃debuff達到5層後不再重新整理層數,因此無法從wcl中找到點燃繼續疊加的時間戳,圖中黃色字型時間戳是根據點燃debuff延遲的平均值推算的大致時間。可以看到1分25。909秒點燃達到5層後,debuff層數不再增加,傷害固定在5層時點燃池已累計的傷害值不再增加,後續造成的暴擊只會將點燃debuff的持續時間重新整理到4秒,傷害依然維持之前2秒一跳的節奏和5層時的傷害量,直到4秒內沒有新技能造成暴擊,debuff自然消失。

4、點燃池不減少。

在計算初期,我一直沿用80級時的經驗,在點燃第一跳dot傷害跳出來後從點燃池中扣除已經跳出來的那一半傷害,然後在反推過程中發現點燃池的傷害不對,因此初步判斷60級也存在點燃複製機制。當時我做的表是這樣的:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

可以看到我在試圖尋找觸發點燃複製效應的暴擊在時間軸上與點燃第一跳的相對關係的規律,我依稀記得80級時這個值大約是±0。2s,後來我在另一份戰鬥記錄看到了這個:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

這是兩次間隔達到3。765秒的暴擊,已經接近點燃最長4s的持續時間,並且距離第一跳點燃傷害已經過去了1。051秒的時間,如果這一發暴擊再晚來0。3秒左右,這一波點燃就結束了。

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

透過計算發現,即使這間隔3。765秒的暴擊傷害依然觸發了點燃複製,這是不可理喻的。

如果有未能造成點燃複製的暴擊傷害存在,那麼必然能找到點燃池減少的現象,但我能在wcl上能查詢到的所有2層以上的點燃,其點燃池都沒有減少過。

唯一的解釋只有一條:

在懷舊服中,點燃池根本就不會減少。

總結

點燃池不減少,等於點燃無限複製,2秒內必定會跳出傷害,只要後續層數增加,這一跳傷害就是白賺。再加上增益的二次加成、乘法疊加,即使有跳不完的點燃、即使有層數封頂傷害不再增加,我們研究單次boss戰中火法的點燃傷害總量依然會比實際暴擊技能傷害總和的40%要多出不少,具體多多少呢?

公會這次哈霍蘭公主戰鬥,暴擊技能傷害總和與點燃傷害的比例是這樣的:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

大概相當於總暴擊傷害的73%,也就是40%的期望值的

1.84倍

如果點燃層數沒有封頂呢?

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

在這一場6個火法只有1個有buff的戰鬥中,最長一個點燃持續了28秒,在達到5層後還繼續跳出了13跳。

將右列無封頂理論傷害累加,比實際點燃跳出的基礎傷害要高出:

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究

56662。3基礎傷害,算上增益二次加成,大概浪費了有7萬左右點燃傷害。如果是6個或者更多滿buff火法,點燃封頂的浪費會更嚴重。

理論的探討到此結束,具體在後續競速環境中如何利用這些機制,譬如如何避免滿層點燃的傷害浪費,我想還需要更多有識之士一起來探究,尋找一種最合適的手法。

法琳娜萬歲!

魔獸世界懷舊服:火法點燃機制研究