超現實主義的高藝術性遊戲—《蔑視》,詳細體驗感受+A卡效能測試

作者:中號硬核玩家

超現實主義的高藝術性遊戲

經過一輪遊戲荒,在10月份終於迎來新的爆發期,不僅包括不少知名度很高的大作,而且像《蔑視》這樣的小眾遊戲也登上了熱搜榜單,這款遊戲最早於2014年公佈預告,經過8年長跑終於發售,目前Steam平臺有5000+評測,處於74%多半好評的情況,遊戲官方定義第一人稱恐怖冒險遊戲,看過預告的玩家應該也會這樣認為,事實上在深入遊玩之後不應該是那麼淺層的理解。

超現實主義的高藝術性遊戲—《蔑視》,詳細體驗感受+A卡效能測試

遊戲硬核花了8個小時已經通關,《蔑視》本質上是一款幾乎沒有太多商業性質的藝術性作品,遊戲更多隻是它的一種表達方式,至於為什麼我們在遊戲體驗環節再說,下面正文給大家分享一下游玩感受和硬體需求(針對A卡)是怎麼樣的,下面先介紹相關測試硬體,如不需要了解效能測試部分,也可以跳轉至遊戲體驗分享部分。

核心測試硬體介紹

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第一款是代表著旗艦級的藍寶石RX 6900 XT超白金極光特別版(卡暫不在手上,實際使用RX 6950 XT測試,效能差距並不大),除了Boost頻率高達2365Mhz和擁有高品質的用料以外,它還有全覆蓋式的ARGB燈效、風扇快拆設計、雙BIOS+軟體切換功能等賣點,定位僅次於發燒級的毒藥系列,是高於超白金OC的。

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第二款是代表著高階級的藍寶石RX 6750 XT超白金,Boost頻率達到2623Mhz,同時視訊記憶體頻率也升級到18 Gbps,比高階的RX 6700 XT非公效能還要好一些,它的ARGB燈效覆蓋在肩部和背板一部分割槽域,同樣作為超白金家族,風扇快拆設計、雙BIOS+軟體切換功能等特色一脈相承。

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第三款是代表著中高階級的藍寶石RX 6650 XT超白金,Boost頻率達到2694MHz,相對於前兩位三風扇選手,它的顯示卡長度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一樣也不少,外觀風格設計也是類似。

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第四款是藍寶石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元級的老大哥產品,它是作為RDNA 2架構首款採用臺積電6nm新工藝的產品,Boost頻率達到2825MHz(實際超頻之後可無限接近3GHz),實際顯示卡長度為194mm,對於小機箱而言相容性還不錯的。

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第五款是藍寶石RX 6400白金版,是目前AMD千元級的次級替補選手,Boost頻率達到2321MHz,最大的優點就是半高和ITX規格的產品很多,便於入門級使用者組建更小體積的主機,尤其是RX 6400白金版這款,作為半高卡,它的內部散熱結構居然還有熱管加持,它的長度也只有170mm。

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搭配測試的CPU是Ryzen 7 7700X,採用最新Zen 4架構和臺積電5nm工藝,擁有八核心十六執行緒純大核規格,最高睿頻可達到5。4GHz,加上其單CCD的結構,是銳龍7000系列中最適合遊戲應用的處理器,測試最高匹配RX 6900 XT簡直是輕輕鬆鬆。

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搭配水冷是微星MEG CORELIQUID S360水冷,採用Asetek第七代水泵主流方案,擁有裝飾上蓋+2。4寸的IPS材質LCD顯示屏,在螢幕和水泵之間設計有一枚60mm嵌入式風扇,整體設計很全面,散熱效能也很強大。

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搭配Ryzen 7 7700X主機板是微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,主機板採用12+1+2路豪華供電,其中CPU VCORE每相MOSFET可以達到80A,支援兩組M。2插槽可安裝PCIe 4。0固態,I/O介面相比B550也有較大升級,是全系銳龍7000的價效比座駕。

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遊戲測試涉及4K解析度,顯示器是微星這款MPG321UR-QD,擁有4K+144HZ高階電競引數加持,背部I/O介面帶雙HDMI 2。1組合,在4K+120HZ情況下,它還支援原生10bit色深畫面,近乎完美的4K高階遊戲全能顯示器。

遊戲選項、FSR 2。0畫質和測試場景

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安裝的是Adrenalin 22。10。2 Optional (WHQL)顯示卡驅動以及最新版本的晶片組驅動,該版本顯示卡驅動未針對《蔑視》有最佳化指出,作業系統是Windows 11 21H2最新版本,Ryzen 7 7700X使用預設PBO AUTO狀態,搭配兩根DDR5 6000C32 16GBX2組成雙通道,並在BIOS中開啟SAM技術提升一些顯示卡效能。

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正如遊戲開場所展示的,《蔑視》又是一款採用虛幻4引擎打造的作品,不過遊戲提供的畫質選項略微簡單,視覺效果(就是指體積霧、爆炸之類的)、後期處理、陰影、材質和抗鋸齒一句話能說完,畫風個人比較喜好,隨意在遊戲中截一張圖就是暗黑系藝術桌布,遊戲上線之後就支援FSR 2。0技術了,非常給力和親民。

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在《蔑視》這款遊戲中,它的FSR 2。0技術分為品質、平衡和效能三檔,這裡就以1080P+FSR 2。0品質檔作為原生畫面對比,無論是邊緣還是中心區域,確實FSR 2。0在觀感上會更加清晰(推測預設抗鋸齒還是比較主流的TAA),所以無論是A卡還是N卡,建議玩家進入遊戲後第一件事情就是開啟FSR 2。0,至於什麼檔位可以按照個人意願和需求選擇。

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這種小眾遊戲自然是沒有內建Benchmark,《蔑視》中型和狹窄場景比較多,這裡就選擇章節一工廠中的建築二層平臺有這樣的代表性,在未啟動裝置前繞一圈作為本次測試基準路線,基本符合遊戲大部分時間跑圖的操作設定,每款顯示卡測試兩遍取平均的幀數,預設使用預設高畫質,如顯示卡效能不足會逐步降低畫質。

開啟FSR 2。0前後幀數對比

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遊戲最佳化非常棒,加上本來大型場景也不多,作為主流入門的代表,RX 6400和RX 6500 XT在1080P中均可滿足60幀以上流暢執行,4GB視訊記憶體剛好也夠用,FSR 2。0提升也非常大,尤其對於越低端的顯示卡來說,至於RX 6650 XT級別以上,已經可以達到平均200幀以上,而RX 6900 XT這種旗艦開不開FSR 2。0,幀數都是無區別了,最大作用是提升畫質和降低顯示卡負載。

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再看2K解析度,RX 6400開啟FSR 2。0後能達到平均49fps,且算是流暢水平,雖然遊戲節奏很慢,但始終是採用第一人稱視角,個人更推薦至少用RX 6500 XT來遊玩,RX 6650 XT級別以上還是屬於高刷顯示器絕配水平,就是因為是第一人稱,和60幀在觀感上差別是很大的。

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在4K解析度中,就更能看出遊戲最佳化水平,RX 6650 XT作為一款定位2K遊戲的顯示卡,在未開啟FSR 2。0平均幀數就能達到57fps,開啟後達到74fps提升29。8%,至於4K高刷標準,推薦RX 6750 XT級別以上,追求完。美那隻能是RX 6900 XT了,這款遊戲用不著目前最頂級的旗艦顯示卡。

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Ryzen 7 7700X+RX 6900 XT預設高畫質OSD資訊

4GB的RX 6400在1080P解析度視訊記憶體將將夠用,所以記憶體佔用多一些需要10GB,而16GB的RX 6900 XT在1080P解析度會吃到7GB視訊記憶體,記憶體佔用少一些只有8GB,4K解析度則是佔用8GB多一些的視訊記憶體,簡單來說就是視訊記憶體要求不誇張且會充分利用。至於CPU方面的要求,官方推薦僅僅是Ryzen 5 3600,最新的中高階處理器Ryzen 7 7700X在1080P解析度中僅僅只有不到30%佔有率,就能一定程度上說明CPU效能要求並不高。

超現實主義藝術表達

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在遊戲預告片中,《蔑視》所呈現的是一種帶有恐怖和詭異的第一人稱視角,事實上在其背後,開發者所傳達的是來自超現實主義代表藝術家——濟斯瓦夫·貝克辛斯基”與“H。R。吉格爾”他們結合的藝術風格,H。R。吉格爾創作的異形概念藝術(生物機械)在遊戲中體現得淋漓盡致,再加上貝克辛斯基的暗黑地獄氛圍,至使《蔑視》完完全全屬於第九藝術領域,很適合看別人遊玩。

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遊戲充斥著血肉和機械結合的建築、機關以及武器,達到一種既熟悉又陌生的超現實主義審美,和異形概念非常相似,在《普羅米修斯》這部異形前傳解釋得很清楚,異形就是作為延續種族生命的低階生物,所以它展示出來的是強烈的生殖崇拜,也屬於古人類的神性信仰,而在《蔑視》這種高等文明背景中也出現生殖崇拜,從而給人產生強烈的違和感,引發玩家的探索慾望。

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另一方面,遊戲定義是第一人稱恐怖冒險遊戲,這種恐怖並不是突然的驚嚇,而是細緻入骨和沉浸式的,肉體和機械的融合在觀感上會令人感到噁心,再施予一些暗黑系氛圍襯托,本質上並不是為了噁心而噁心,而是致使慢慢放大玩家的恐懼點,壓抑的音樂配上來自詭異的音效給硬核印象也很深,用地獄來形容就是那麼一回事。

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以下是個人對劇情核心的看法,會有一些劇透,故事背景處於一個超乎現實的文明種族,在他們實現高超的生物技術後,也許是因為某種原因面臨滅絕,創造出神經網路形成的集體意識(或者故事是在實現集體意識之後才發生),總之是想利用工廠的“類人”和“模具人”完成重生流程,但由於感染變異的主角一失控,導致最後結局都是徒勞。這方面並不想透露太多,因為《蔑視》這種偏藝術性的遊戲,只有去親身體會才是正路,留給玩家豐富的想象空間很大很大,不同玩家會有不一樣的故事理解。

核心玩法之一解密

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《蔑視》不存在任何明確的引導機制,沒有對話,大部分時間沒有UI介面(除使用武器和道具外),也沒有地圖,就很像是集體意識賦予人造人命令這種行為,一開始利用“模具人”的時候,有兩種方式可以解密(大部分玩家絕對會是第一種,也就是鋸掉它的手),硬核誤以為遊戲存在一定程度上選擇自由度,但在後面的環節中再無這樣的選擇,所以目的只是給玩家留下殘暴和孤獨(第二種解密)的印象罷了。

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遊戲一共有五個章節,其中涉及最大的解密元素就是跑圖,為什麼這樣說呢?因為屬於無引導的探索式跑圖,尤其在章節二重生之後,地圖結構會變得更復雜一些,需要來回操縱一些機關,加上相似且令人不安的環境設計,會給玩家一種緊張又迷失的感覺。

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章節二中獨有的環形解密機關,事實上本質也屬於跑圖罷了,因為原理非常簡單,只要突起位置對準空位按下鎖住即可(甚至有音效提醒),可惜這個章節並沒有出現敵對單位,畢竟為跑圖增加點難度也好。

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遊戲很巧妙地利用“模具人”和章節一中華容道解密結合在一起,難度不低,但只要多嘗試就能解開,在全程不看攻略情況下,硬核在這個部分是最耗費時間的,這裡的解密看似會存在引導性(一個過期的“模具人”掉下去了),但個人覺得是在充分體現“模具人”的悲涼而已。

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接下來碰到的節點和迷宮機器解密,稍微需要增加一些思考時間,只要思路正確了,一兩次就能解開,相比章節一的華容道個人更多是依靠多次嘗試。

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還有一種貫穿遊戲中後期的感應裝置解密,本質上就是尋找鑰匙並不新穎,總得來說在《蔑視》中解密元素是重要玩法之一,但不至於太過硬核,能流暢融入跑圖流程中,不會很影響沉浸式體驗,個人覺得開發組在這方面把握很精準,完全去掉解密自然是不可能,趣味性又強於一般電影互動式遊戲,這樣就足夠了。

核心玩法之二戰鬥

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如果你不瞭解《蔑視》的背景和遊戲設定,第一次看遊戲預告,一定會認為它屬於非常爽快的第一人稱異種文明FPS遊戲,事實上《蔑視》在整個玩法中戰鬥部分是最弱化的(包括武器和裝備),生命值甚至是隨劇情推進而增長的,甚至誇張點說,就算不增長也不會過於影響遊戲通關,給玩家的成就感不強,這方面也不好吹毛求疵,因為遊戲設定就是兩個”人造人“結合,創造出更強一丟丟的生命體,劇情需要罷了。

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如果光看截圖不看遊戲,掏出各種生物科技的UI,能夠直接換槍頭改變武器型別,會覺得遊戲玩法很新穎,實際上給人的新鮮感很快就褪去,因為在戰鬥中得不到很強的成就感,也不存在令人激勵的升級機制。

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按照個人的理解,遊戲的武器分為異形槍(攻擊方式真的很像)、手槍、霰彈槍和榴彈發射器,手感真的如同其生物科技的命名——非常粘滯,加上那緩慢填裝子彈動作,那是一點爽快的感覺也沒有,對於榴彈發射器這種被認為是破壞性強的武器,除了最後的BOSS關卡那一發(沒錯,就是一發),根本就不是用來打擊敵人的,更多隻是用來開啟解密機關。

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對應的常規敵人種類也非常少,一個手就能數過來,攻擊方式單一,也不會突然跑出來嚇你,甚至接觸戰鬥一兩次之後,有時候居然可以有效避免戰鬥透過場景,也同時側面反映這種低階生物的原始特性,更多是用一種噁心的方式來則增加你的恐懼,要記住《蔑視》是屬於恐怖類遊戲。當然,遊戲中子彈和血量補給位置設計還是很合理的,不會出現讓你只能直接跑掉的尷尬時刻。

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最終的BOSS戰,它的攻擊方式會多一點點,但請別指望能帶來多大的刺激,尤其是手槍和霰彈槍沒有子彈之後,使用異形槍直接捅BOSS那種強烈粘滯感,讓硬核覺得這樣的戰鬥環節有無可無。當然,這款遊戲本來就是衝著藝術性奔去的,解密和戰鬥元素弱化個人可以理解,以上感受只是把玩法的客觀事實描述出來。

總結

《蔑視》目前在Steam上為什麼只有74%好評,歸根結底是因為它的商業性質幾乎沒有,也就是能吸引大眾玩家的玩法很少,藝術成分佔據絕大一部分,解密和戰鬥元素只是極其輕微的調味料,就像一道食材新鮮的素菜擺在你面前,懂得的人會嚼得很有味道,這和沒有商業性質的藝術電影有著異曲同工之妙。遊戲最佳化相當不錯,像RX 6400級別這種入門級顯示卡就能高畫質暢玩1080P解析度了,也有FSR 2。0技術加持,售價也不高,就是遊戲流程略短只有6到8個小時。

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