VR普及加速,PICO 4正當時

VR普及加速,PICO 4正當時

文丨壹觀察 宿藝

VR從理想到現實的距離有多遠?

如果從1965年伊萬薩瑟蘭(Ivan Sutherland)釋出《最終顯示》(The Ultimate Display)首次提出了虛擬和增強現實概念算起,至今已經接近60年。要知道,阿波羅登月計劃從1961年提出到1969年實現也僅不到十年時間。

也就是說,

VR消費產業化的難度超出我們絕大多數人的想象

。一方面是硬體、軟體、連線等“新技術基礎設施”必須到位,另一方面則是應用與生態必須跨越成熟體驗的“閾值”拐點。這其實是一個新終端、新互動、新生態的完整跨越,即使強如蘋果、谷歌,至今也沒有做好全部準備。2016年掀起的一波“VR熱潮”,曾引發大量資本和企業紛紛進入,甚至被媒體解讀為“VR元年”。但野蠻生長的代價就是“一地雞毛”,大量VR企業倒閉,產品口碑也遭到重創。

站在2022年這個時間節點,海外VR市場的代表是Oculus Quest 2,據媒體報道累積銷量已經邁過千萬級門檻。而行業中最新答案,則是9月27日釋出的PICO 4全新VR一體機,其不僅具備軟硬一體化的終端引領性創新優勢,背靠位元組的PICO也擁有海外品牌與目前國內其他VR企業所不具備的獨特應用體驗與多樣場景化生態佈局。

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可以說,

PICO 4是近年來中國VR企業“厚積薄發”聚力最強的一次產品跨越

01

硬體決定體驗下限,PICO 4不止於此

“硬體決定體驗下限”與“初期效能永不夠用”是所有智慧終端行業的兩大“通用定律”。

與如今智慧手機、PC、平板等成熟品類相比,處於產業初期階段的VR這兩大特點更為明顯。而PICO 4針對這一使用者“硬核痛點”進行了重點突破,概括來看:

首先,4K+“超視感”螢幕。

作為與人眼距離最近的大屏顯示裝置,螢幕素質是決定VR視覺體驗的第一標準。PICO 4採用了雙2。56英寸顯示屏,單眼解析度2160*2160,雙眼為4320*2160,PPI達1200,相比於PICO Neo3的PPI提升了55。6%,達到4K+水準,相比Oculus Quest 2的單眼1832*1920解析度也有明顯提升。

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關於螢幕解析度很好理解,智慧手機過去也有1080P和2K之爭,終端使用者用腳投票的結果就是“2K真香”,也是如今安卓旗艦的普遍選擇。對於VR這一更注重畫質細膩體驗的視覺大屏裝置而言,4K相比2K就是“飛躍”,4K+相比“準4K”同樣提升明顯,而PICO 4搭載的這塊螢幕絕對是

2000-3000元同級別VR裝置中“最能打的螢幕”。

第二,領先的Pancake光學方案。

VR裝置光學方案基本上有兩種技術路線:菲涅爾透鏡與Pancake光學方案。兩種選擇各有優劣:前者成本更低,光學效率更高,隨之帶來的是傳統VR裝置重量居高不下。Pancake方案有利於VR裝置的小型化和輕薄化,同時亮度更高,鬼影更輕,對螢幕有更好的解析力。可以說,Pancake方案是VR一體機小型化與提升體驗的必由之路,天風國際證券分析師郭明錤就透露稱蘋果未來推出的VR裝置就採用Pancake方案。

新發布的PICO 4同樣採用Pancake光學方案,並對整體光學設計進行了諸多改良。如透過更精密的工藝實現了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,從而實現更高的MTF值。資料顯示,參考0。6的MTF值,PICO 4光學鏡頭解析力比Neo3提升了86%,還擁有105°視角,可以很好匹配PICO 4的4K的螢幕。同時PICO 4將頭顯的厚度降低至35。8毫米,重量減輕至295克,相較於PICO Neo 3和Oculus Quest 2的重量都減少了約100克。

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當然,Pancake方案走向規模量產其中最大的難點就是工藝、良品率和成本,更別說PICO還進行了進一步的工藝與設計提升,其面臨的挑戰可想而知。但從2015年就成立的PICO,本身在光學領域的技術積累就非常豐富,更是在兩年多前的CES2020上就展出了採用Pancake方案的原型機。因此相比其他VR企業PICO有更好的經驗將其進行量產,以及引領VR行業從大眾消費層面推動光學方案的跨越升級。此次PICO 4 2499元起的定價,已經印證了這一點。

第三,更精準、更良好的互動體驗。

互動革新對於現階段的VR產品至關重要。以手機為例,功能機與智慧手機的“拐點”其實就是從互動開啟的。比如2007年釋出的初代iPhone,其彼時並沒有上線應用商店,沒有3G通訊網路,不支援圖片彩信,甚至沒有前置攝像頭,訊號也不好,但卻用一塊完整大屏取代小屏+物理鍵盤的全新互動形式由此開啟了全新的智慧手機革新時代。

回到VR產品來看,相比傳統智慧終端其最大的區別是影象顯示從二維到三維,意味著傳統的互動方式並且重構,同時又必須延續使用者在真實物理世界的互動習慣。

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PICO 4採用了全新自研的6DoF光學定位系統,基於頭顯上的四目攝像頭的空間定位與演算法追蹤,支援使用者可以在三維空間中精準運動、與物理世界增強現實的“

彩色透視

”功能,以及“手勢識別”這種使用者最自然的虛擬互動體驗。

HyperSense振感手柄則帶來了兩大體驗革新:更大量程的IMU陀螺儀和自研的紅外追蹤方案,配合頭顯可實現

毫秒級定位(實時)、毫秒級追蹤(高精度);一顆接近主機手柄配置的寬頻線性馬達,更加真實還原使用者在真實物理世界中的各種觸覺與聽覺反饋。

另一個值得重點關注的,是此次作為“

超大杯”PICO 4 Pro

透過在頭顯內側增加了3顆高動態感測器,帶來“

眼動追蹤

”與

“面部追蹤

”兩大“黑科技”。這一創新功能在多人遊戲、協同辦公和互動場景中非常重要,比如虛擬世界的使用者可以直觀看到彼此“更真實的眼神接觸 ”和 “更擬人的表情”,而不是木偶般的“面癱臉”,從而增加使用者的沉浸感真實體驗與溝通交流興趣。

《壹觀察》認為,與處於“高成熟度”階段的智慧手機相比,VR行業長期處於“顯示+互動+算力”的三大瓶頸短板。

PICO 4透過硬體、系統與互動的全面創新,儘可能在虛擬世界中還原物理世界中的視覺、觸覺、聽覺,以及距離感等豐富且細膩的直覺體驗

。而其搭載的高通驍龍XR2晶片,也為高畫質螢幕顯示、影象計算與流暢互動提供了足夠的算力保障。這一方面是PICO基於對使用者痛點與產業趨勢的深入洞察,另一方面則是敢於在核心技術創新上持續投入,透過“軟硬一體化深度創新”,

完成了PICO 4在VR一體機普及型產品“高成熟度”的顯著躍遷。

02

從場景到生態,VR終於“不再是擺設”

VR要跨過“大眾普及”拐點,首先要解決兩大難題:

一是必須成為使用者“高頻使用裝置”,

避免少數極客“嚐鮮購買”之後迅速淪為“吃灰裝置”。IDC報告顯示,美國使用者使用VR裝置的平均時長為平均6。2小時/月,其中佔比65%使用者每月只使用5小時以下。

二是必須找到使用者的“高需求痛點”與“強體驗場景”

。根據National Research Group公佈的一項針對18歲至64歲之間美國消費者調研,“VR內容的選擇不夠豐富”仍然是消費者對於VR裝置不滿的最重要原因之一。

對於VR普及度相對更低、應用更加匱乏的中國VR市場而言,面向大眾消費者的“低頻使用”與“生態缺乏”的問題無疑更加突出,尤其要避免美國市場

“VR=遊戲機

”的固有標籤,進而影響VR裝置面向大眾消費者的接受度與普及程序。

PICO 4此次“解鎖”了

四大場景的本土化應用與生態突破

,同時也讓業界看到了

PICO在併入位元組跳動之後在研發、資金、人才,尤其是生態等層面獲得的“全維度”支援帶來的顯著變化

首先,VR運動健身場景是PICO 4最突出的差異化體驗突破與功能創新方向。

運動健身已經成為大眾使用者的“普遍剛需”生活方式。根據“十四五”規劃,2025年我國體育運動產業總規模將達5萬億元,同時“經常參加體育鍛煉的人數”到2030年將達到5。3億人。聚焦在智慧運動健身行業,艾瑞諮詢預計到2025年市場規模也將達到820億元,並且將處於持續爆發增長階段。

PICO在VR運動健身場景投入已久,此次伴隨PICO 4釋出更是基於硬體、演算法、應用等多個層面的共同突破,將“功能創新”升級為“場景生態”。

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如《超燃一刻》供了全新的VR運動體驗,使用者可以選擇在世界各地不同的著名景點,還可以選擇兩種運動模式滿足自身不同需求。其中“運動娛樂”模式實現了音樂和運動相結合的娛樂性運動體驗,使用者在拳擊、雙棍、劍術等運動模式中可以獲得更好的沉浸式虛擬戶外運動鍛鍊。“私教跟練”模式運動內容由超級猩猩等國內知名健身機構提供,所有課程針對PICO 4特點與使用場景單獨設計,包括PICO體感追蹤器和自研CalSense體能演算法的加入。真人教練還可在VR世界中和使用者一對一專業指導教學,同時所有體能監測記錄都可資料化,有助於提升運動健康的科學性與燃脂效率,相當於為使用者提供了一個不受限於地點和時間的“超燃私屬VR健身房”。

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第二,VR影片場景探索娛樂內容新邊界。

影片同樣是VR重要的應用場景,但內容卻極度匱乏。公開資料顯示,過去5年全球優質VR影片內容一共只有500多部,換算成時長每年新增只有20多個小時。與之相比,僅中國市場傳統長影片製作時長每年就超過5萬小時。這種巨大的差距背後,是成熟的影視製作產業支撐與選擇的結果。畢竟後者受眾人群廣泛、更容易變現,而優質VR影片內容成本更高,並且更為窄眾。

PICO副總裁任利鋒認為:“

今天VR內容生態豐富度還遠遠不夠”

。作為VR行業的持續引領者,PICO希望改變這一現狀。今年3月VR內容聚合平臺——PICO影片正式上線,隨後7月的SIF 2022上,PICO宣佈啟動“VR創作者激勵計劃”,對專業VR內容製作機構、VR技術型公司、VR內容創作者,透過資金投入、裝置和技術雙向加持、流量扶持等全方位推動VR內容生態的共建共生。

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除此之外,PICO還基於位元組跳動的優勢資源,積極探索VR影片的創新邊界。比如今年4月PICO已經陸續上線了王晰、鄭鈞、汪峰的VR演唱會,成為業內首家實現8K 3D VR演唱會的技術廠商;預計年底PICO還將舉辦A-SOUL虛擬演唱會,以及與一位知名華語女歌手共同打造全球首場全虛擬的、6DoF VR演唱會;今年11月的卡達世界盃,使用者也可以體驗VR看球的感覺;以及明年上線《三體》VR版本等等 ……

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任利鋒對此強調稱:

為使用者打造國內應用最豐富、最優質的VR內容平臺,這是PICO的堅定目標

第三,VR娛樂的領先生態。

作為國內最早一批向娛樂領域探索的VR品牌,PICO擁有目前國內行業最多的VR娛樂內容。比如PICO 4擁有自制VR娛樂IP《白夜:傳承》,以及《SUPERHOT VR》《CREED:榮耀擂臺》這些在國內的VR一體機中“獨佔”的熱門娛樂內容。同時基於強大硬體與創新系統優勢,PICO 4還擁有6DoF精品VR娛樂內容、支援多人VR聯機,這些都為使用者提供了與手機端完全不同的新奇娛樂體驗。

PICO總裁周宏偉對《壹觀察》表示:“PICO做自研VR娛樂內容的目的,是因為如果PICO不懂內容,就很難幫助合作伙伴創作出非常好的內容”。接下來PICO VR娛樂內容會覆蓋自制、定製、引入等不同形式,為使用者打造最好的VR內容生態。

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《白夜:傳承》

第四,VR創造讓“人人都是虛擬世界創造者”。

輕世界

”應用釋出,是PICO 4釋出會上的一大關注點。計算機與數字化普及大幅降低了內容創作門檻,但3D內容創作卻依舊是一大“瓶頸”難題。

使用者在使用VR的過程中,本身就身處一個虛擬的3D空間之中,因此“

在3D數字世界中創作3D

”就是一個非常高效和直觀的方式,這就是PICO要打造的“輕世界”:只需使用兩個手柄,就可以創造物體、定義自己的虛擬形象,以及包括握手、擊掌、擁抱等互動方式,甚至可以與朋友一起跨越空間組成一個VR籃球賽。

在釋出會現場,眾多媒體在體驗“輕世界”時都會發出類似感慨:“從來沒有想過我還能3D建模”、“有點像在虛擬世界裡玩黏土” …… 正是這種“極易上手“的創作與互動方式,正在為大眾消費者提供一個“

人人都是VR創作者

”的美好未來。

03

VR普及市場,為何還是要看PICO?

儘管Meta旗下的Oculus Quest 2裝置銷量已經邁過了千萬級門檻,但由於母公司原因,依舊很難進入中國市場。同時,蘋果、谷歌等國際巨頭企業同樣在VR裝置上不斷“搖擺”。對於中國科技企業而言,現階段推出的VR產品同樣處於“小眾化”階段,比如硬體迭代緩慢,應用缺乏、生態建設困難重重。

這背後原因,同樣是VR產業從“二維”到“三維”的跨越,其複雜性遠超智慧手機、PC等傳統智慧終端產品。必須有具備雄厚資金、技術、產品與使用者規模的平臺級玩家,下決心持續投入與推動產業共創才有可能實現。

比如海外市場Facebook在2014年7月宣佈以20億美元的價格收購Oculus,甚至隨後將目公司名稱更改為Meta,至今已經為這一業務投入上百億美元。

中國科技企業中,如今最堅定的VR品牌就是PICO:作為2015年國內首輪VR大潮中少數存留的“

長跑者”

,其本身擁有豐富的硬體積累與技術創新底蘊,在被位元組以近90億元的價格收購後,PICO在硬體、系統、生態內容建設上表現出來了巨大的創新活力。

為何相比其他科技企業,Meta與位元組跳動在VR領域的投入態度如此堅決?核心原因,是兩家網際網路巨頭都有統一的價值判斷:

下一代計算平臺未必是智慧手機

,因為傳統二維數字裝置無法解決三維虛擬世界的使用者需求。而當萬物互聯成為未來十年產業各方都認可的確定性演進趨勢之後,XR的“確定性”也由此確立。

對於位元組跳動而言,一方面收購PICO讓其面向未來十年的技術、市場與生態大變革週期,終於擁有了一個核心

“硬體支點”

位元組跳動副總裁楊震原認為:

VR代表著互動的差異化形態,長期來講和位元組跳動的主營業務——內容創作平臺密切相關,而PICO經過大量調研之後的“最好選擇”。過去一年,位元組跳動對PICO進行了很大投入,包括資金、演算法、系統底層技術、市場、內容等全方位的支援。未來位元組跳動所有VR相關業務都會裝在PICO中進行推動,而對於位元組自己而言,則是面向未來有了一個明確的探索方向和支撐平臺

另外值得重點關注的還有兩個重要資訊:一是在此次釋出會上,推出了基於PICO 4 Pro、面向ToB產業使用者推出的一站式VR行業解決方案——

PICO 4 Enterprise

。周宏偉對《壹觀察》表示:來自行業企業使用者的採購與支援,是PICO度過之前“VR寒冬期”的重要原因之一,PICO在ToB服務市場經驗豐富,未來也願意為創新企業和新業務探索提供幫助,為各個行業客戶貢獻價值。

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相比大眾消費級市場,行業VR同樣具有巨大的應用市場,尤其是在千行百業數字化轉型、網際網路企業普遍深入ToB服務市場與5G創新大背景下,更是具備廣闊的創新空間與行業落地場景。PICO還公佈了一個數據:截至目前全球已有超過4000家企業客戶選擇了PICO Business,並且涵蓋了培訓、醫療、教育和營銷等多個產業領域。

另一個則是PICO 4並非只針對中國市場,而是全球釋出。在之前的海外發佈會上,PICO用了大幅時間重點講述了PICO 4新品的互動、內容與生態體系佈局。而從釋出會上多個海外發言人透露的資訊來看,PICO首發選擇了歐洲和亞洲市場,這些都是Meta目前還沒有玩轉的廣闊市場。而在北美市場,PICO 4如何與Tik-tok的優勢與使用者群相結合,以及如何與Oculus打造足夠差異化的體驗,也將成為一大看點。

就像扎克伯格視Tik-tok為Meta在短影片領域的重要競爭對手一樣,PICO也正在成為Oculus的最強對手。

由此來看,併入位元組的PICO,正在激發出巨大的創新勢能,以及在推動大眾消費普及市場與產業應用、新一代應用生態、互動方式與使用者入口的搶先探索。十年前,中國移動網際網路的“新船票之爭”仍歷歷在目,隨後成就了新一代中國網際網路與科技巨頭,並推動中國成為全球移動網際網路創新的“兩極之一”。十年之後的中國科技企業,再次站到了新的十字路口。不同的是,從某種意義上這並非是網際網路時代的“漸進式演進”,更像是一場全新的產品形態與使用者入口的重構。

PICO總裁周宏偉對此表示:PICO的長遠目標,是

成為領先的世界級XR平臺

,希望這種非常個人化的穿戴式裝置,能夠在消費端變成大眾使用者生活的一部分,把健康、快樂、美好的東西帶給使用者,讓每個家庭都能有機會來體驗。PICO 4不僅是真正意義上開啟PICO全球化的一款產品,並且從硬體、系統、體驗、生態等綜合層面來看,

無論是在中國市場還是海外市場“都是一款非常有競爭力的產品”

。這也是PICO 4將價格定在2499元起這個價位段、增強線下佈局,以及全力推動VR走向大眾消費普及市場的重要原因。

周宏偉強調稱:

“PICO加入位元組這樣的大平臺,會更加持續堅定、長期地投入,把VR推廣到千家萬戶

”。

VR從理想進入現實的時間雖然超過了半個世紀,但真正加速卻僅在近幾年發生。比爾蓋茨曾對科技行業做過一次經典總結:“我們總是高估了未來一到兩年的變化,卻低估了未來十年的巨大變革”。如果站在2011年看今天,智慧手機與移動網際網路的創新已經遠超我們任何一個人的想象。

如今我們站在2022年看未來,也同樣如此,就像PICO品牌煥新中所強調的那句話:

“探索無限可能”。

相信每個人的潛能與獨一無二,並用科技賦予釋放天賦的創造力工具,這或許是我們對未來十年數字時代最美好的想象力。