不只是玩具,VR未來有望比肩筆記本與平板電腦?
談到VR,之前大家談論得比較多的可能還是遊戲、影視等娛樂功能,但值得注意的是,近期
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研報提到,隨著新技術和應用的推動,VR/AR有望成為生產力工具,將逐漸拓展至辦公、設計模擬、高畫質觀影等領域。
遠期來看,VR市場可比肩筆記本與平板電腦,預計年出貨量將達到2-3億臺。
VR/AR有望成為生產力工具
據VR陀螺統計,2021年全球VR頭顯出貨量約為1110萬臺,同比增長66%。2022上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,預計2022年全球VR出貨量將達到1450萬臺。從市場需求角度來看,絕大部分VR產品主要功能為遊戲。
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指出,隨著VR新功能的不斷升級,VR將突破現有圈層限制。
具體來看,硬體端VR引入全綵透視方案以實現虛擬與現實結合,為非遊戲類功能提供基礎。同時螢幕技術不斷更新,MicroOLED將逐漸替代Fast-LCD成為主流,VR螢幕朝著4K/8K及更高解析度發展,進一步最佳化使用者的視覺體驗。
此外,下一代VR裝置算力將會有巨大提升,加入協處理器可能成為熱門方案,屆時VR算力將有望超越平板和PC。
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認為,隨著多項功能升級,VR的應用場景不再侷限於家庭遊戲機,而逐漸拓展至辦公、設計模擬、高畫質觀影等領域。遠期來看,VR市場可比肩筆記本與平板電腦,預計年出貨量將達到2-3億臺。
Meta 新VR頭顯可實現虛擬與現實結合
據扎克伯格表示,即將發行的第一款具備頭手6DoF定位以及全綵透視的頭顯產品Project Cambria,這款裝置的主要目標是辦公場景,使用者可與其他頭顯使用者協作,實現虛擬會議等功能。
這裡提到的全綵透視技術屬於影片透視技術(Video-seethrough),即透過相機捕捉到實時畫面,將虛擬世界和真實世界合成後,呈現多種色彩的顯示畫面。
常見的透視實現方式主要包括光學透視(Optical See-Through,OST)和視透視(Video See-Through,VST)。
光學透視方案下,使用者透過放置在眼前的半透明光學合成器看到外界真實世界,同時光學合成器也將計算機生成的影象反射到使用者的眼睛裡,從而將真實世界和虛擬世界結合起來。
而影片透視則是透過相機捕捉到真實世界的實時檢視,然後與計算機影象技術結合在一起,展示在不透明的顯示器上,最終進入使用者的視野。
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指出,影片透視具有影象易控制、視場角更大、虛擬和真實世界延遲匹配優勢,
成為目前VR主流的透視方案。
機
械式可變焦顯示有望
成為
VR/AR標配
除了全綵透視技術,近日分析師還重點提到了機械式可變焦顯示技術(簡稱MVS)。
據中金研報,目前主流的VR產品,由於視覺輻輳調節衝突(VAC),容易給使用者帶來視覺疲勞、眩暈等問題,較大程度上影響VR體驗。
而機械式可變焦顯示原理是透過影象處理技術,定位瞳孔中心座標,利用內建演算法推算人眼的注視點,透過電機+齒輪模組推動分光鏡完成可變焦,實現鏡片和注視點多個自由度的實時變化,可以明顯減緩VAC帶來的眩暈問題。
中金表示,機械式可變焦顯示(簡稱MVS)是現階段解決VR眩暈問題的主流方案,相比電子變焦液晶透鏡等其他技術,其具有低成本、高成熟度和寬視場角的優勢,有望成為下一代VR行業標配。
圖表:下游各VR廠商VAC專利佈局情況。
在個股方面,
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認為
聯合光電
為全綵透視核心標的,
兆威機電
擁有可變焦顯示模組。另外
國泰君安
近期新研報覆蓋AR龍頭
蘇大維格
,其認為
蘇大維格
依靠光刻機的核心能力形成當前平臺型的技術佈局,光波導、光刻機、導電膜等技術積累有望在汽車AR-HUD、AR、光伏行業迎來新的發展空間。
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