第三次革新的VR,依然是個大號“遊戲機”

VR,並不是一個新的故事。過去幾十年間,VR概念已經爆發了好幾輪。

早在20世紀90年代,任天堂和世嘉等遊戲企業就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等VR裝置產品,推動了VR行業的第一次商業化浪潮。但由於龐大的體積、高昂的價格、功能和內容的缺失,VR產品的這次商業化以失敗告終。

而從2014年至今,VR裝置開啟了第二輪商業化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業巨頭紛紛投入其中。自此之後,每隔一段時間,“VR元年”這個概念就要被提起,但VR這個風口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus釋出Oculus Quest 2,引發了持續至今的VR行業盛況。2021年,全球VR裝置出貨量突破千萬臺,這個數字讓這次的“VR元年”被更廣泛地認可。

根據高通和IDC的估計,Oculus的Quest 2在全球的累計銷量分別在2021年第四季度和2022年中達到了1000萬和1500萬臺左右。而位元組跳動旗下的Pico也在迅速追趕,2022年第二季度市佔率已經提升至11。16%。

這一輪VR產業的熱潮,來源於新技術帶動下硬體產品突破以及內容生態的擴大。截至目前,VR核心技術和供應鏈已經相對穩定,硬體產品已經能滿足商業化需求。而在內容上,在巨頭大力補貼下,內容產品雖然仍侷限於遊戲、直播、影片等領域,但內容數量和質量都有了顯著提升。

但是,VR產品的暈動症問題依然難以解決。除此之外,VR裝置目前仍然只是一個小眾需求,以目前技術發展情況看,短期乃至中期內基本看不到VR裝置替代智慧手機成為下一代計算機平臺的可能。

原因在於,VR裝置主打的是沉浸式體驗。但VR的沉浸式體驗需要大段的時間,以及完全的注意力關注,這在現階段的現實社會中較難實現。從某種程度上講,VR在給你一個全新世界的同時,完全閉塞了你對原有世界的感官。

這種情況或許在元宇宙中,更為適合甚至成為必須。但在現代社會仍保持現有節奏下,根本不具備廣泛應用的土壤。從這個角度看,VR裝置即便放量至數千萬級別,其仍然只是一個能看直播、看影片的新型遊戲機。

/ 01 /VR裝置的春天來了?

近兩年來,VR行業再次迎來新的發展浪潮。相比於此前VR行業的多輪投資熱潮,這一次顯然更為不同。

放眼科技行業,隨著智慧手機滲透率逐漸見頂,加之產品創新性逐漸消失,智慧手機這款有史以來最為成功的智慧硬體產品逐漸呈現出增長頹勢,科技巨頭們開始尋找下一個、屬於未來的智慧硬體產品。目前,業內最為認可的方向正是VR和AR產品。

而元宇宙概念的火熱,也為VR/AR行業的火爆添了一把火。元宇宙本質上是人類運用數字技術構建的,由現實世界對映或超越現實世界,可與現實世界互動的虛擬世界,具備新型社會體系的數字生活空間。而VR/AR技術也成為了元宇宙5大關鍵技術支撐,VR/AR產品被視為進入元宇宙世界的重要硬體入口。

於是,全球科技巨頭們紛紛瞄準了VR/AR行業,其中VR行業更為火熱。這一輪VR熱潮的特徵相當明顯:在智慧手機時代最為成功的軟體巨頭們紛紛大力押注VR,憑藉自身內容和軟體優勢試圖在硬體領域先發佈局搶佔新的風口。

在國外,早在2014年,Facebook即收購了VR裝置創業公司Oculus。在Facebook的全力支援下,Oculus在2019年推出了Oculus Quest這款重量級產品,正是這款產品使其成為了VR市場的領頭羊,也讓Facebook有了更大的底氣。2020年9月,Oculus釋出了Oculus Quest 2,引發了持續至今的VR行業盛況。而隨著元宇宙概念的火熱,Facebook順勢改名META,全面進軍元宇宙,近期又推出了新一代產品Quest Pro。

而在國內,2021年8月位元組跳動收購Pico,開始佈局VR業務條線。今年9月下旬,Pico分別在海外和國內舉辦釋出會,推出其全新的一體機旗艦Pico 4。目前來看,位元組跳動和Pico已經成為國內VR行業最強大的一股力量。

在這些網際網路巨頭推動下,VR產品開始了迅速放量。根據VR陀螺的《2022上半年VR/AR產業發展報告》,在2020年,全球VR頭顯出貨量達到670萬臺,同比增長72%。而到了2021年,這個數字再次暴漲,達到了1110萬臺,首次突破千萬臺大關,增速高達66%。

根據Counterpoint的資料,當前VR裝置集中度極高。在2022年第二季度,META旗下Oculus出貨量市佔率高達66%,位元組跳動旗下Pico市佔率已經提升至11%,排名行業第二,而專業VR裝置廠商大朋(DPVR)位列第三,市佔率為9%。

目前來看,這輪由移動網際網路時代崛起的全球軟體巨頭引領下的VR熱潮正發展的如火如荼。我們不禁要問,VR行業的春天真的來了嗎?

/ 02 /被資本催熟的VR產業

從某種程度上來講,VR產品的春天的確來了。

以最新的兩款VR產品PICO 4和Quest Pro來看,這兩款產品重量分別為586克和722克,在VR頭顯領域已經進入到了舒適區間。同時,PICO 4支援大部分主流VR遊戲,內容偏娛樂化;Meta Quest Pro的軟體內容則更加專業一些,整合了微軟Windows App、Teams等產品。

VR產品的迅速發展,主要得益於技術突破和科技巨頭們的大力推動。

在技術上,雖然目前VR暈動症這一關鍵問題仍然無法解決,但VR硬體卻在光學配置上實現了一定突破。

VR光學成像是利用光學透鏡的折射原理,在較短的距離內讓使用者獲得更大視角的畫面。以往的主流鏡片解決方案以菲涅爾濾鏡為主,如此前的Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產品均採用了菲涅爾濾鏡方案。在這一解決方案下,光機模組厚度約為40-50mm。而新一代的摺疊光路(即Pancake)解決方案,雖然在成本上較菲涅爾濾鏡方案提升了數倍,但其成功使得VR光機模組厚度下降至了18-25mm。

這帶動了VR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了VR頭顯在佩戴時的感受。

與此同時,在META和位元組跳動大力推動和硬體產品放量之下,其VR產品適配的內容生態逐漸壯大,使得VR頭顯可玩性大大提升。

根據VR陀螺統計資料,META系統下Quest、APP Lab兩大官方平臺和第三方平臺SideQuest的內容數量由2020年5月的不到1000款,一路提升至2022年2月的4000款左右。

相對而言,Pico 的內容生態目前仍較為薄弱。Pico與Quest一樣,同樣都支援現階段內容數量最大的平臺Steam VR,但遊戲產品多以海外引進為主。而在非遊戲應用上,主要以影片平臺和獨立VR影片應用為主。整體而言,其內容擴張主要聚焦於體育主題等中輕度休閒遊戲以及VR直播為主。

內容生態的擴大,使得VR裝置可玩性大大提升,似乎也讓整個VR產業的發展邏輯有了支點。在這個邏輯中,技術革新推動VR新品陸續上線,廠商透過補貼等手段帶動硬體產品放量,進而促進內容生態繁榮。在此基礎上,VR行業進入“內容繁榮—硬體繼續放量—內容質量提升”的正迴圈中,最終成為替代手機的下一代計算機平臺。

但是,VR行業的發展真的會如此按部就班、順理成章嗎?

/ 03 /VR依然是一個小眾需求

在討論VR未來之前,我們需要回答一個問題:VR究竟為我們解決了什麼需求?

誠然,在教育、醫療、工業等B端領域,VR解決了真正的問題,也有著極為明確的需求。但在消費者角度,VR產品雖然能夠提供更沉浸式的遊戲、直播、影片等體驗,但這頂多算是小眾需求。這種小眾需求能成為剛需嗎?

在回答這個問題之前,我們可以回顧一下科技產品的發展歷程。在過去幾十年間,人們的計算機平臺由IBM主機轉變為桌上型電腦,而後隨著技術發展,厚重的桌上型電腦轉向膝上型電腦、平板電腦過渡,最終在智慧手機上達到巔峰。其中的演變規律並不難理解,個人計算機平臺體積越來越小,越來越便攜,越來越能滿足人們快節奏的生活和工作需求。

而VR產品,即便不考慮VR暈動症這個難題,其在目前最為直觀的作用,在於使得人們注意力高度集中而獲得沉浸式體驗。但是,這種全沉浸式裝置的應用,卻極大程度上剝離了人們對客觀世界的感知,這在現階段的工作和生活中是難以想象的。

一方面,VR的沉浸式體驗,需要連續大量時間以及持續的注意力來支援。但是,在現代社會,大段時間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時間。也正因此,短影片等打發碎片化時間的應用才能迅速崛起。這種現實情況與VR的廣泛應用土壤是相悖的。

而另一方面,同樣是在快節奏的生活中,人們往往需要多執行緒處理問題,這就需要多感官配合或獨立工作。以職場為例,人們在PC上工作之時,一般會喜歡聽音樂,但就算在聽音樂之時,也往往會摘下一邊耳塞,以防突發的耳提面命。而在使用VR裝置時,這種全沉浸式體驗則使得人們注意力過於集中,轉變為一種類似單執行緒的機制。在使用VR裝置時,你難以同時回手機訊息、喝水、吃零食甚至是簡單的揉揉眼睛,這個問題現階段更是難以解決。

可以說,目前的VR產品,在技術突破之後,已經可以算是一個足以商業化的產品了。但是,它在目前只能滿足人們對沉浸式遊戲、沉浸式直播、沉浸式影片的小眾需求,難以成為真正的剛需。META雖然在大力推動VR世界實現人們社交、工作的需求,但截至目前,這種嘗試依然遠遠不能讓人滿意。

綜合來看,VR裝置的真正普及,或許正是虛擬世界完全代替真實的“元宇宙”中。但元宇宙的實現,也必定基於技術的大幅度跨越以及現代社會的全方面變革。在此之前,VR裝置只會是一個小眾產品。即便憑藉人口基數,VR裝置出貨量突破兩千萬或者三千萬,它在目前仍然只是一個能看直播、看影片的新型遊戲機。

第三次革新的VR,依然是個大號“遊戲機”