4年了,VR遊戲半死不活的詐屍狀態是不是該結束了

2017年冰島遊戲開發商CCP Games關閉了其位於亞特蘭大的工作室,並忍痛把其位於紐卡斯爾的VR遊戲開發團隊賣了,終止了VR專案的發展。CCP Games作為曾經VR最大的支持者和最早的開發者之一,它的抽身離去不僅對於VR遊戲來說是個打擊,對於所有玩家而言也無疑是當頭一棒。此後的VR遊戲局勢中,暴雪和EA持續觀望,SONY孤軍奮戰,小廠商奮力一搏,一時間大量“粗製濫造”的遊戲demo一擁而上,VR遊戲進入漫長寒冬期。

4年了,VR遊戲半死不活的詐屍狀態是不是該結束了

直到2018年8月,網易在科隆遊戲展上正式對外展出一款名為《Nostos》VR遊戲,將幾乎銷聲匿跡的VR遊戲再次推到我們面前。根據2018年上半年觀察報告資料顯示,VR使用者從2018年年初150萬增長至5月的300萬,不到半年使用者量猛增200%。數字上的變化讓人心頭一動——VR遊戲如今是否算是迎來第二春?其實還很難講,畢竟其面臨跨平臺對戰困難問題,時差問題,延遲問題等諸多尚未徹底解決的困境。

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相對這些問題來說,VR遊戲面臨的首要問題是市場小,使用者少。據估算,2016年Oculus Rift和HTC Vive的銷售量不到50萬臺。雖然目前VR使用者已經增長至300萬,但反觀《英雄聯盟》自己的活躍數量已經超過6700萬,同時線上人數超過750萬。雖然兩者不具有可比性,但光從使用者數量上來看,VR遊戲的使用者卻是急需擴充。萬眾矚目被寄予厚望的VR遊戲怎麼會缺少使用者呢?這個困境說出來怎麼那麼難以置信呢?

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不過稍微想一下不難發現VR遊戲使用者基數小的根源——“太貴”。比如,要擁有完整的VR遊戲體驗需要購買VR頭顯、VR感測背心和手套、VR萬向跑步機等一大批VR專業準備。真心想玩一場VR遊戲的話則從VR穿戴裝置到執行主機都要準備妥當,全套下來玩家最少需要花費16000元左右!已然超出了大部分人的遊戲消費水平,“沒錢”成為了眾玩家望而卻步的理由。

VR的價格讓眾多玩家望而卻步,但是並不代表沒有市場,特別是最近半年,VR使用者量猛增200%,玩家基數雖小,但是前景廣闊,市場也是相當可觀,如何乘著VR使用者增長的東風,快速的佔領市場?廣告營銷肯定是不可缺少的,如何進行廣告營銷呢?這是企業運營策劃需要做的事情,我們來說說MobData大資料服務在這其中扮演了一個什麼樣的角色,無論是什麼營銷,都要找對人,懂使用者心理和需求,MobData大資料服務就是在給企業也和VR使用者牽線搭橋,我們知道誰喜歡VR,並且有足夠的購買能力和需求,但是企業有產品,並不知道去哪裡找使用者,那麼就可以透過MobData大資料遊戲行業解決方案讓對的人遇到合適的產品,讓產品展現給對的人。

廣告投放必不可少,在VR廣告投放中,MobData大資料服務透過自身強大的資料採集分析能力,除了為企業提供基礎人群標籤外,日常更新的興趣標籤多達5000+,根據各種遊戲玩家在不同平臺和場景中的行為表現,篩選出可能會對VR遊戲感興趣的目標玩家,這群玩家就是最初始的“人群包”。

然而實際上,初始人群包中還會存在很多“只看不買”派,所以要繼續細化找到消費習慣和消費水平都能達到VR遊戲要求的玩家,而這群玩家就是最終的“目標人群包”。也就是說,利用大資料更加快速和準確的找到與VR遊戲消費等級匹配的目標玩家,再針對目標人群包進行遊戲推廣和宣傳。

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不僅如此,MobData還透過lookalike技術幫助精準營銷。比如依據社交同質性,好友間的興趣很有可能相似,比如會喜歡玩同一個型別的遊戲,有相似的行為習慣或是同樣的消費水平,那麼以有可能成為VR玩家的種子使用者為核心向外擴散,他們的好友是不是也會成為VR的死忠粉呢?除了社交同質性以外,社交影響力也不容忽視,比如朋友同學之間的互相影響,甚至是家人之間的互相影響。利用lookalike相似人群拓展,幫助VR遊戲在最短的時間裡挖掘出更多的更有價值和更有可能性的玩家。

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作為吃瓜群眾,在等待VR技術不斷完善之餘,更加熱切期盼擁有眾多大IP的遊戲大廠能夠進入賽道入局VR,給玩家帶來更多驚喜和更多不一樣的表現。而大資料無疑也會透過大資料實時全面地收集、分析玩家的相關資訊資料,包括興趣、購買習慣、消費能力等,有針對性的找到目標受眾,幫助VR遊戲走出使用者基數小的困境。未來,也可以期待大資料成為VR遊戲增加使用者數量,擴大市場佔有的主力加速器。