正在成為“超級數字場景”的遊戲,20年後仍是朝陽產業?

正在成為“超級數字場景”的遊戲,20年後仍是朝陽產業?

文 | 周天財經

周天財經 原創出品

幾天前,在騰訊遊戲年度釋出會上,騰訊遊戲一口氣釋出了 60 餘款產品,其中包括了《英雄聯盟手遊》、《Project:FIGhter》(自研《航海王》IP 手遊)、《洛克王國手遊》這樣的重磅新作,論數量規模可以說是歷屆之最。

但騰訊遊戲的變化不止體現在產品數量上。冰山之下,騰訊遊戲似乎有更深一層的考量。

今年年初的一場對談活動中,騰訊公司高階副總裁馬曉軼曾表示,「遊戲是被技術所驅動的人類表達方式的體現,並不斷拓展自身的可能性,是人類活動中的“超級場景”。」而此次騰訊遊戲釋出會則直接將「超級數字場景」作為戰略理念提出。

什麼是「超級數字場景」?為什麼騰訊遊戲會如此重視這一理念?我們在試圖探明這一問題的過程中發現,「超級數字場景」可能遠沒有看起來那麼簡單。

01 從 Metaverse 講起,被技術驅動的遊戲產業

理解「超級數字場景」,Metaverse 是繞不開的概念。

Metaverse(元宇宙)是今年中美創投圈最熱門的概念之一,馬曉軼也在釋出會演講時直接談到,Metaverse 引起了許多討論,「遊戲的未來形態,獲得了前所未有的關注。」

電影《頭號玩家》中的「綠洲」是 Metaverse 的一種具象體現,在影片中,虛擬世界已經與現實無異——人們有著各自的身份、形象,綠洲中也有獨立自洽的經濟系統。

今年在美國上市的 UGC 沙盒遊戲平臺 Roblox,目前市值超過 400 億美元,相較去年 40 億美元的估值翻了 10 倍。Roblox 在招股書中強調他們想要打造的正是 Metaverse,這一理念也使其獲得了遠超傳統遊戲公司的估值溢價。

資本市場關心的是「想象空間」,這種上行可能性,目前有了一些明確的跡象佐證。

2020 年 4 月,《堡壘之夜》與美國說唱歌手 Travis Scott 攜手,在全球各大伺服器上演了一場名為 Asronomical 的沉浸式演唱會,有 1700 萬人同時觀看,並且引發了社交媒體上的瘋狂傳播。而在現實中,要容納這個人數,需要 130 個鳥巢。

正在成為“超級數字場景”的遊戲,20年後仍是朝陽產業?

在這場遊戲裡面舉辦的演唱會中,Travis Scott 在開場時化身巨人,彷彿外星來客一樣橫空登場,在整場演唱會中地圖場景也不斷變幻,給了參與者前所未有的視聽體驗。

誠然,演唱會仍屬於娛樂場景中的一種,但其帶來的想象空間已經完全突破了人們對於傳統遊戲的認知,隨著遊戲與社交、文化、教育、社會公共領域等方面產生交集的例子越來越多,遊戲對於當下未來的意義和價值,正在越發多樣。

這種變化的驅動因素是什麼?技術。

馬曉軼曾表示,人類歷史上的每一次技術變革,都帶來了表達方式的極大變化,比如第二次工業革命帶來了電力的廣泛應用,並催生了電視、電影等一系列主流的表達方式。而電子遊戲,則是在資訊科技革命中,所產生的全新表達方式。

我們會發現,是技術發展,讓上千萬人能夠同時線上,並負擔得起娛樂裝置,也是技術的發展,讓製作人員能夠將藍本以更加精細的建模呈現,帶給使用者沉浸式的模擬體驗。

遊戲作為「第九藝術」,固然離不開創作者的靈光乍現,但放在產業維度,這是一個由技術所驅動的產業——Metaverse 受到關注,也是因為技術發展,捅破了人們對虛擬世界的想象天花板。

如果把產業視角放得更加長遠,「超級數字場景」可能相比 Metaverse 的內涵更為深刻。

換句話說,Metaverse 是當人們把遊戲認為是生活中的「超級數字場景」後,在未來的很有可能發生的一種形態。甚至可以說,只要是由遊戲的技術所驅動,帶來更有沉浸式的體驗,並具有連線現實的能力,都可以被認為是「超級數字場景」。

在數字化時代,遊戲所產生的價值將不會侷限在娛樂領域。遊戲將隨著技術發展而不斷進化,正在成為全產業的基礎設施。

02 是時候忘掉「電子遊戲」了

要獲得更大的用武之地,僅僅是技術層面的自我升級,還不夠,還有需要有全行業在認知層面的升級。

事實上,「超級數字場景」為我們重新理解遊戲未來的產業規模與增長空間,提供了一個新的角度。

正在成為“超級數字場景”的遊戲,20年後仍是朝陽產業?

我們可以分三個維度來理解。

遊戲產業的第一增長曲線是我們熟悉的「遊戲IP及衍生品」,這部分產值我們基本可以理解為是透過銷售遊戲、主機硬體及內容服務付費所帶來的,當然也包括了遊戲 IP 衍生產品及內容所帶來的收益。

即便僅就這一部分的產業規模上看也仍然在不斷增長,並且基數龐大——英國著名媒體衛報近日發文章表示,在過去的一年當中,全球電子遊戲產業收入預估為 1800 億美元,這一規模已經超過了全球體育和電影產業。

普遍來看,仍有許多玩家對於遊戲的高水準要求還未被滿足,而工業化和高勢能產品就是現階段被重點討論的議題。根據馬曉軼的解釋,高勢能的遊戲產品是高製作品質、出色玩法、有吸引力的敘事化設計的組合體,能夠將玩家代入到遊戲世界中,建立起認同感,就像電影、電視劇一樣,但內容會更豐富、更可參與。

這一趨勢,我們已經可以從《賽博朋克 2077》《荒野大鏢客》這類產品中比較明確地看到。

第二個增長曲線,是遊戲可以與其他諸多產業發生連線、融合,誕生新的市場空間,並迅速地規模化、產業化。電子競技就是一個最好的例子,此外,遊戲與也在跟實體產業,如文旅、教育等行業產生結合。

根據艾瑞諮詢報告,中國電競整體市場規模在 2018 年為 896 億人民幣,而在 2022 年預計將達到 2157 億元。其中增長最快的,就是「電競生態」的部分,即刨除掉使用者為電競遊戲的付費,只看賽事門票、周邊等圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂部、選手、直播平臺和主播等產業鏈核心環節產生的收入,預計在 2021 年這部分的規模也將達到 550 億人民幣左右。

以騰訊旗下最成功的遊戲產品之一《英雄聯盟》為例,英雄聯盟 S10 總決賽的觀看時長超過了 10 億小時,電競選手也在成為受到年輕人追捧的少年偶像。

還比如在遊戲與文創、旅遊領域的結合上,騰訊遊戲旗下的《天涯明月刀》與張家界達成戰略合作,將張家界的景色在遊戲中完全復刻,遊客即便沒能親眼目睹張家界,也能借由數字技術身臨其境感受風光。比如在騰訊遊戲此次的釋出會上,我們已經可以看到藉助影視級的材質光照模型和基於實體掃描的場景製作,將張家界的奇山異水在遊戲畫面中展現地極為真實。

又比如在醫療與健康領域,在由騰訊 NExT StudiOS、陳天橋雒芊芊研究院(TCCI)轉化中心聯合開發出品的遊戲《巴甫洛夫很忙》之中,玩家能夠鍛鍊到注意力、思維速度、記憶力、歸納推理和空間想象能力等不同維度的大腦認知。

這裡多說一句,陳天橋曾是盛大遊戲掌舵者,靠網遊《傳奇》一度成為中國首富,在移動網際網路時代來臨之前陳天橋賣掉了持有的股份,隱退了幾年,而後宣佈拿出 10 億美元投身神經科學研究,和妻子成立了研究院。

華麗轉身的遊戲界傳奇,選擇與騰訊遊戲團隊合作開發產品,將遊戲與神經科學研究相結合,顯然也傳達出了對產業新趨勢的認可訊號。

還有像是在教育領域,騰訊在海外投資了全球最受歡迎的數字內容創作平臺 Roblox,並準備將其引入國內。而自研的程式設計工具平臺《騰訊扣叮》,目前已經走進全國 6 個省份 1000 多所學校,收到超過 14。5 萬個程式設計作品,孩子們以遊戲化的方式就能感受到程式設計的樂趣,鍛鍊思維。

即便只是看中國市場,文化旅遊、醫療、教育,以及我們沒有提到的消費零售等領域,產業規模都在萬億量級,要比遊戲產業大得多。

儘管遊戲與這些產業的連線,還處在很早期階段,但隨著產品形態、營收鏈路逐步探明,即便只有 1% 的體量也是百億級的細分賽道。

第三個曲線,是將遊戲作為一種新技術,它幾乎能夠與所有領域產生結合,從而誕生一些「新物種」。就像自動化機器人能幫助工廠提升效率一樣,遊戲也可能代替人類完成很多不可能的事情。

一個很好的例子就是,騰訊遊戲和新華社攜手打造出全球首位「數字航天員」,它出現在不同的太空場景之中,進行航天科普工作,而其背後,則是騰訊 NExT StudiOS 自研多年的數字人生產管線 xFaceBuilder?作為技術支撐。

又比如,利用遊戲的模擬與互動設計,也可以與工業製造、以及農業生產環節相結合,工廠對工人的培訓不再需要用複雜的實體零件,而是用建模出的虛擬產品,自由地展示教學,並且考核。事實上,麥當勞在 10 年前已經這麼做了。

在周天財經看來,遊戲不會替代現實,而是正在增強現實,並把人類的腦力探索推向了一個更加純粹的,不受物理規律所侷限的空間。回過頭來看,再簡簡單單地稱呼這些新玩意為「電子遊戲」,就變得有點不合時宜了。

微積分的締造者萊布尼茨曾提出,人類一般使用的語言是人們在日常的形而下的環境中所締造的,不能處理形而上思的問題。

人類自己創造定義,進而又被這樣的定義所侷限,基於定義對不同事物生髮出或褒或貶的感情色彩。哲學家維特根斯坦就提醒人們,思維會被自己常用的語言所限制,語言框架決定了思維框架。

概括而言,「超級數字場景」所帶來的不僅是認知的變化,而是遊戲產業的邊界、產值的增長空間。事物的發展最終由人所創造,遊戲的未來會如何發展,取決於人們如何理解遊戲的本質。

正如馬曉軼所言,「遊戲是一個由技術驅動的,充滿可能性的數字化場景,它提供了更廣泛的人與社會的連線方式,並能夠創造現實的意義和價值。」

03 騰訊遊戲的「超數場」大棋

那麼,對於高度工業化並且相當成熟的遊戲產業來說,騰訊如何看待、理解遊戲,並進行相關佈局,對遊戲產業有著關乎全域性的意義。

2019 年,騰訊遊戲將沿用 9 年的品牌主張「用心創造快樂」升級為「Spark More/去發現,無限可能」。再結合今年提出的「超數場」戰略理念一同來看,不難發現,騰訊的認知其實非常清晰——

騰訊一直試圖拓寬遊戲的產業邊界,探索遊戲的更多可能,最終驅動產業跨入新的時代。

這首先要求騰訊自身完成進化。

開頭我們提到了《堡壘之夜》,其背後開發商是 Epic Games,騰訊早在 2012 年就已參投,獲得 48。4% 的股份,目前 Epic Games 屬於騰訊集團的聯營公司。

彼時《堡壘之夜》還沒有立項,而 Epic 的看家業務是鼎鼎大名的虛幻引擎(Unreal Engine)。目前,虛幻引擎目前已經在電影、建築、工業設計、城市規劃等不同領域得到應用。去年全網大火的Nexflix劇集《曼達洛人》,超過半數的鏡頭,都是在用虛幻引擎製作的實時特效場景裡拍攝完成的。

此外,騰訊在機器學習、動作捕捉、圖形渲染等技術領域也在持續投入,並不斷將成果應用在遊戲產品中進行迭代。

當人工智慧、大資料、雲計算、AR\VR 等技術正在變得更加成熟,終端硬體裝置的摩爾效應仍未失效,被指數發展的技術所驅動的遊戲擁有近乎無限的可能。

或許在未來 10-20 年,遊戲這一不斷生長的新業態,很可能會是引燃第四次技術革命的那把火炬。