原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

2。8版本臨近尾聲,官方也下發了2。8版本的問卷調查,不知道各位玩家是怎麼填寫的,我個人在問卷的最後寫了六百多字的小作文,提交了很多2。8版本的問題和改進建議,不知道製作組是否會看到。

作為一名開服老玩家,我想借這個機會分析一下《原神》這款遊戲存在的問題。

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

玩法規則與學習成本

《原神》每次版本更新都會帶來新的活動玩法,每一種玩法都有自己的規則,甚至同一種玩法中途還會變更規則,這導致玩家在遊戲過程中需要專門花時間去閱讀、理解、消化一套新的玩法規則。

我可以理解這是官方為了增加活動玩法的趣味性和新鮮感,但我認為,

新鮮感與趣味性不應該建立在“增加玩家學習成本”的基礎上

,這隻會讓玩家感到疲憊。

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

遊戲地圖利用率低

《原神》的大世界地圖雖然看起來很大,但實際上玩家經常去的地方除了主城區外,只有固定的幾個地方。

很多地圖和場景缺乏核心玩法支撐,導致大量的優秀地圖淪落為“一次性地圖”,開完寶箱或做完活動後就基本等同於閒置,並且隨著新地圖的開啟,這種現象會越來越凸顯。

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

角色與道具互動

以金蘋果群島為例,群島左下角的無名島既是故事的開始,也是故事的結束。島上有魔球堡、烤肉、魚竿、留聲機、躺椅等道具,然而這些道具在1。6版本不能互動,在2。8版本依舊不能互動,能看不能用,總感覺少了點意思。

這裡其實體現了一個比較嚴重的問題:從1。0-2。8版本,《原神》的道具互動系統始終沒有進步,很多道具能看不能“玩”,十分可惜。

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

海島策劃跑題

玩家吐槽的2。8秘境玩法冗長的問題就不說了,我們說一個比較嚴重的問題——玩法設計跑題!

2。8版本復刻金蘋果群島,主要玩法理應以金蘋果群島為載體,實際卻是以秘境副本為載體,玩家在秘境副本里被策劃牽著鼻子走。

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

同樣是秘境玩法,為什麼萬葉、莫娜的被那麼多玩家吐槽,而辛焱的玩法卻能得到玩家的一致好評?因為辛焱的活動玩法巧妙地結合了秘境與海島大地圖,這種設計不知道比另外三種秘境玩法高明多少倍!

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

重複玩法

另一個非常嚴重的問題是遊戲內填充了大量重複的玩法,還有重複挑戰。應該是策劃想要延長玩家的線上時長,然而相似的玩法過多勢必會讓玩家感到無聊!

說到底,不過是試圖透過重複玩法、重複挑戰來掩蓋遊戲本身玩法內容上的不足,這個問題之前幾個版本就已經出現了,其中以2。7版本層巖巨淵的“套娃挑戰”最為惱人!

但這些終究只是表象,那麼,核心問題是什麼,是什麼導致了這些現象產生?

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

最核心的問題

《原神》最核心、最本質、最關鍵的問題只有一個——

大世界玩法匱乏

因為大世界缺乏持續性玩法,所以策劃只能不斷推出活動玩法;因為大世界缺乏持續性玩法,所以很多地圖成了一次性地圖;因為大世界缺乏持續性玩法,玩家線上時長短,策劃想拉玩家線上時長就只能設計出冗長而無聊的活動秘境……這也是為什麼很多玩家感覺《原神》遊戲很“空”的原因,而這個問題從1。0持續到2。8版本始終沒有得到解決。

原神存在哪些問題?從1.0到2.8版本,最關鍵的問題依舊沒有解決

《原神》的玩家與策劃之間的關係,本質上是一種服務型交易關係,策劃是服務者,玩家是被服務的物件。很多時候策劃設計出來的東西,他們也不知道能否讓玩家滿意,這就需要玩家的反饋。對於不合適的設計,玩家應該要表現出自己的態度,否則就會給策劃一種錯誤的反饋,這對遊戲未來的發展非常不利。

最後,2。8版本即將結束,3。0須彌版本即將開啟,希望能在這些方面多進行一些改進吧!