格鬥類VR遊戲全球只有兩款,其中一個來自珞麟科技

2016年,藉助VR元年的市場機遇,擁有10年以上游戲行業開發經驗的劉洋、姚又龍幾人萌生入局VR遊戲領域的念頭,於同年創辦了珞麟科技。創始人劉洋曾參與美國藝電(EA)澳大利亞分公司的《模擬人生》和《極品飛車》遊戲的開發。其餘主要團隊成員均參與過國內外知名專案,且擁有十年以上游戲開發經驗。

之前手遊、網遊的探索讓劉洋、姚又龍幾人折戟沉沙。這次進軍VR不僅可以避開傳統網遊、手遊的競爭紅海,又可以透過VR打造差異化搶佔先機。

作為中國區負責人的姚又龍告訴創業邦,因為彼時整個VR遊戲也剛剛起步,市面上只有一些射擊遊戲、輕度遊戲。技術門檻不是特別高,而珞麟科技決定以拳擊遊戲切入,打造了全球首款第一人稱PVP動作類VR遊戲《VFC》(中文名:格鬥家)。

姚又龍解釋,一方面拳皇類遊戲可以還原兒時玩街機的場景和回憶吸引使用者,更為重要的是“格鬥對於反饋的實時性要求更高,因此在VR互動中,最難攻克的領域之一就是多人格鬥技術。”

珞麟科技決定憑藉多年累積的遊戲製作經驗迎難而上。

《VFC》在2016年立項,歷時兩年上線預售。姚又龍告訴創業邦,該遊戲已經能將延遲控制在毫秒級別。“幾乎沒有使用者反饋有頭暈等不適感。”

且珞麟科技自主創新了“解決網路延時問題”的相關機制,可以支援200 Ping左右的延遲。目前,該機制已被運用於《VFC》中,比較有效地解決了網路延遲對於“打擊、格擋、躲避”等動作評分造成的誤判問題。

其次,遊戲中玩家的身體各個部位被劃分得十分精細:比如,玩家打到對方的頭部、眼部、脖子、肋部、腹部等部位,均能得到不同的打擊效果和傷害加成。

此外,珞麟科技放棄了全身捕捉方案,而採用“三點跟蹤+動作反推”的解決方案。具體而言,目前《VFC》僅支援頭、手部的追蹤,再基於複雜的動作推導機制,來計算出玩家的肩膀、胸部位置,進而推算出玩家的胳膊和腰的位置,最後才能推算出腿的位置。這樣能保證遊戲內人物移動完全和遊戲外保持一致。

這樣一來,《VFC》最終呈現給玩家的遊戲跟蹤,已經高於平均水平;並且,這一方案還能讓遊戲更輕便、更容易市場化。

目前同類型的VR遊戲全球只有兩款。除了珞麟,另外一個則是由網易和國外某團隊合作研發,擁有超700人的大團隊,而珞麟團隊只有不到10人。

據悉,《VFC》格鬥家目前已在全球最大的遊戲平臺Steam上線預售,客單價約20美金。此外也逐步在國內外線下旗艦店上線(國內主要是造夢科技,國外主要是inidiala以及美國歐美的主要體驗店平臺)。並在國際PAX2017遊戲展獲得5佳VR遊戲,在Steam和Oculus平臺多次入選暢銷榜,積累了超1萬用戶。

該遊戲支援目前全球主流VR裝置包括htcvive、Oculus rift等 在內,VR裝置趨勢越來越小型化,今年該遊戲的最佳化方向是適配VR一體機。

姚又龍表示,VFC格鬥家的C端銷售已經貢獻了珞麟科技50%的營收。3年以來佔據公司的全部精力,但此前知識在國外知名度較高,使用者也多來自國外。但姚又龍也清楚,國內VR硬體出貨量還處在較小體量, 尚沒有完全到達消費級水平。

因此現階段珞麟在國內的策略是逐步推進B端,朝著綜合體育健身平臺發展。

資料顯示,全球1200萬武術訓練者,其中我國搏擊產業賽道市場空間228億。近期珞麟科技準備大力發展國內B端渠道,進軍對於訓練、健身有需求的學校等。目前珞麟科技已經與海南省武術協會合作虛擬搏擊專案。

目前珞麟科技營收規模約300萬人民幣左右,已經實現盈利,透過和B端合作研發、外包定製兩方面拓展營收來源,珞麟科技預計明年營收達到500萬人民幣。

目前公司正在尋求150萬元首輪融資,主要用於推進為中國航天員訓練中心的專項研發專案、更多產品發行等方面。