快來圍觀啦,3D建模師運用ZBrush和3Dmax靈活製作動漫模型

3d藝術家 Rodrigo Paulicchi向我們展示了他如何使用ZBrush和3DsMax從概念到最終的影象。

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最初的想法

關於這張圖片的靈感,最開始是從網上找到的。我總是試圖收集儘可能多的參考,並且找到世界各地大量的人才才開始做這件事。這也使我遇到了才華出眾的動畫和角色設計師Javi Salvador。仔細研究你的主題,這對你是很重要的。對於你想要模仿的和你想給自己看的,最好觀察和做筆記。例如,在這幅影象中,引起了我的注意是悟空的設計……我喜歡尋找它不同於我們以往所看到之處,如它是非常具有識別度的,幼稚又充滿自信。他看起來像是要準備拯救世界!

傑維薩爾瓦多的原始概念

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建模

人物形象建模絕對是最有趣的部分!我儘量保持這一部分的工作流程,至少是主要的模型,在ZBrush內進行,從非常基本的形狀開始去定義東西。通常我會從一個球體開始,透過不斷的試驗來找到正確的比例。從我試驗動態模型開始,到很快實現很酷炫的結果,這通常是一個困難但是非常有益的一個過程。後來在這個過程中會使用到Marvelous Designer,這能夠很容易的做出它的衣服,以及最初和最後的姿勢。

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關於身體方面,使用的是從DannyWilliams那裡學到技術快速建立比例和姿勢。

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道具都是很簡單的。最“複雜”的事情是石頭,讓它看起來像一個古老的岩石,所以我試圖雕刻這一點幫助紋理彈出。所以我會對樹木和寺廟少一點關注。

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uv和紋理

我所有的uv都是使用UV設計完成。在我的場景中,所有的物件我都做了適當的uv,但我只是要展示這裡的地面,因為它顯示了幾乎所有我所做的物件。紋理我使用的是 Quixel的DDO ,這是一個很棒的工具,能夠把你的專案提升到另一個水平。因為我不太喜歡正常的地圖(至少在非實時專案)我選擇堅持位移。有點昂貴的是渲染時間,但它給了我想要的結果。

現場組裝

一旦完成了建模和創造完所有的UV,開始使用 3 ds Max ,並開始設定相機位置和燈光。我使用了兩臺 V-Ray ,陽光之下(一個風景,一個角色),一個輔助光,一個邊緣光以及一個用在他的眼睛處。在下面的圖片中你可以看到我根據相機組裝一切是為了儘可能的保持簡單和“呈現友好”。

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渲染和合成

這裡透過使用簡單的V-Ray來幫助建立這個專案最後的氣氛。我試圖透過下面的經過和一些照片的處理,來達到把近乎原始攝影的美展現出來,尤其是對天上的雲。

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最終的影象

最終的影象就這樣完成了!希望你透過閱讀這個能夠學到一些什麼,或者是獲得一些靈感!

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