重營銷輕研發,單靠《最強蝸牛》的青瓷遊戲未來業績增長乏力

青瓷遊戲8月底公佈2022半年報,期內公司營收2。7億元(人民幣,下同),同比大跌65%,淨利潤-8700萬人民幣,由盈轉虧。與此同時,公司市值也由2021年12月上市時的70億港元下降到現在的45。56億港元,縮水35%。

這樣一份糟糕財報也創下了近期國內上市遊戲公司營收的最大跌幅,值得注意的是,青瓷在上市當天即跌破發行價,屬於“流血上市”,為何不被市場看好?我們仔細研讀了青瓷的半年報,發現了以下這些問題。

營收太依賴單一遊戲

根據青瓷半年報披露,今年營收大幅下跌的主要因公司在運營的2020年10月上線的《最強蝸牛》和2021年3月上線的《提燈與地下城》,進入遊戲成熟期,收入分別發生54。6%和90。1%的大幅度下滑,以及《最強蝸牛》2022年6月8日在日本上線,營銷推廣支出費用較多導致。

青瓷有多依賴《最強蝸牛》?根據此前招股書披露,僅在2020年,《最強蝸牛》就為公司帶來了了11。7億元的收入,佔同期其總收入的95。34%。而此次2022年上半年,《最強蝸牛》的營收為2。348億元,佔同期其總收入的86。96%。

2021年3月上線的《提燈與地下城》,雖然在上線後首月就取得了1。85億元流水(含平臺等分成),2021年1-3月(含內測收入)取得1。33億元的收入,2022年上半年取得1860萬元的收入,與《最強蝸牛》相比仍有很大差距。

《最強蝸牛》過於氪金

在玩家社群TapTap上,《最強蝸牛》目前評分為6。3分,玩家反映的主要缺點包括過於氪金、體驗較差、運營不足、抽卡機率低、上手難度大和廣告太多等,而優點僅有有趣好玩和畫面優良。

作為一款放置類休閒手遊,“重氪”確實是一個很大的問題。在重氪遊戲中“不充值你就無法變得更強”,充錢了的玩家就是老大,可以橫著走,錢充得越多就越強大。但這也勢必會影響到遊戲的平衡性。

久而久之,沒有充錢的玩家在遊戲中沒有獲得好的體驗,就會心灰意冷不上線或者徹底退出遊戲。

而充錢的玩家畢竟是少數,當一個伺服器中佔絕大多數的未充錢玩家流失,無疑也會影響遊戲生態,最終付費玩家也會離開。

從青瓷此次半年報中也可以驗證這種趨勢:公司產品的平均月活人數MAU由2021年的306。4萬人下降到234。8萬人,同比下降23。4%。

平均月付費使用者MPU也從2021年的57。5萬人下降到28。4萬人,同比下降50。6%;付費使用者平均收益ARPPU由2021年的221元下降到209元,同比下降5。2%。

後續產品跟不上

2022年下半年,青瓷儲備有四款遊戲,《時光旅行社》原計劃在2021年上市,但因為版號的原因推遲了一年之久,現在已經開始小規模公開測試。

除此之外,還有三款遊戲,分別是與中手遊聯合發行的《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》,女性向放置遊戲《代號:Key》和自研放置遊戲《使魔計劃》,不過拿到版號的只有《使魔計劃》一款。

當前版號發放趨嚴,遊戲企業比此前更難取得版號。在這種情況之下,2022年下半年青瓷可能只能靠《時光旅行社》和《使魔計劃》來獲得營收,然而現在Q3已經過了三分之二,真正要獲得收入恐怕最早也要Q4了。

寫在最後

作為一家聚焦放置遊戲細分賽道的青瓷,從上市至今,卻只能單靠《最強蝸牛》一款遊戲擔重任,而這款遊戲的“重氪”特性,註定了其生命週期不會太長久。新作供給不及時,讓青瓷當前正處於“青黃不接”的尷尬境地。

財報顯示,2022年上半年青瓷用於營銷推廣的費用為1。52億元,同期研發費用為5560萬元,營銷費用是研發費用的2。7倍。

雖然青瓷號稱自己是一家研運一體的公司,但從資料來看,公司“輕研發,重營銷”的程度可見一斑。

今年截止至今,共發放遊戲版號241款,平均每月不到27款。在版號難以獲取的當下,遊戲企業紛紛選擇精品化的道路,向研發領域砸入重金。

國內遊戲市場強手如雲,競爭激烈,一旦不能持續產出好的作品,青瓷很容易掉隊甚至被淘汰。

本文源自iDoNews