網遊創收的前世今生,淺析廠商眼中最成功的設計——遊戲通行證

各位夥伴大家好,我是扶鰩。

網遊創收的前世今生,淺析廠商眼中最成功的設計——遊戲通行證

近日,時下最火的集換式卡牌線上對戰類遊戲《爐石傳說》終於啟用了“遊戲通行證”模式。對於此番操作,玩家怎麼說的都有,有說暴雪終於開竅的,也有說暴雪這是想讓玩家即掏錢又氪命的。

先別急著下結論,冷靜思考,暴雪為什麼會引入這套玩法?都知道“通行證”玩法不是暴雪所創,但既然被人家看中了,這“通行證”就一定有著屬於它的優勢所在。

在講這套玩法多麼多麼完善之前,先簡單回顧一下各類網遊創收模式的前世今生;

No、1:點卡制

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身為玩家的你得承認,不管誰家的遊戲,在設計之初,他們的目的或目標都是相同的,那就是儘可能多地創收。

所以說一千道一萬,網遊終究是一款商品。從某種程度上說,它跟超市貨架上的泡麵香腸雞爪子沒有任何區別。

你玩我的遊戲,同時付出相應的費用,合情合理。

而為了讓這一交易盡顯公平,最初大部分遊戲的收費模式走的都是計時路線。對應的營收流水,就約等於所有玩家“線上時長X點卡單價”的總和,這就是大家最為熟悉的點卡制。

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好處是清晰明白,弊端則是廠商的收入太受玩家數量以及線上時長的影響。飢一頓飽一頓的終究不是辦法,所以這模式得最佳化!之後的產物大家也都看到了,就是今天的“月卡/季卡/年卡”。

No、2:遊戲免費道具收費

玩了這麼多年的遊戲,即便當初的你再單純再無邪,在經過這麼多年的歷練後,你多多少少也應該被這類廠商給“教”出經驗來了。

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遊戲免費是真,但屬性跟收費道具相掛鉤也是真。而為了彰顯自家的仁義,策劃還給廣大玩家擺出了兩條路選擇;

路線1:走貧民路線,成為他人的快樂源泉。

路線2:走土豪路線,讓他人成為你的快樂源泉。

這一模式的啟用,明擺著就是為了賺快錢。當然了,來得快去得也快,來的是收入,去的是遊戲的口碑。以至於今天,每每提及這類遊戲,大家的反響,跟在客廳裡煮螺螄粉沒什麼兩樣。

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No、3:面板制

怎樣才能賦予玩家更自由的消費方式?這個問題很多廠商都有考慮過,這其中不乏有聰明的,於是面板制就在此類前景下橫空出世了。

不影響遊戲平衡,消費方式上也擁有極高的自由度,確實奈斯!奈何覆蓋面太狹隘,不是所有的遊戲都適應這一模式。

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No、4:通行證

英文名稱Battle Pass,算是玩家與廠商達成的一種獎勵協議,即你入手通行證,達到條件即可獲取通行證上對應獎勵。

對於遊戲,這一模式具有非常好的相容性。而對於玩家,它則彰顯出了“少量投入海量回報”的動人特性。

首先是公開透明,路線上的獎勵都擺在那裡,心不心動值不值得入手都由玩家自己說的算!就以爐石傳說通行證為例;

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只要在下個拓展包上線前的任意時間入手,玩家即可立即獲得金色傳說卡牌希拉斯·暗月、擴充套件包期間的額外10%的經驗值加成,以及與免費路線等級對應的全部物品。

沒錯,還有一條路線是免費的,其中的獎勵同樣豐富,比如海量金幣、英雄面板十選一、史詩/傳說卡牌、特殊圖案卡背等等。

前面說了,通行證一大特性就是“少量投入海量回報”,說白了就是高性價比。如果你走的是通行證路線,那麼獎勵內容還將會是另外一番景象;

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比如額外的經驗值加成、戰士英雄安海爾德與卡背圖案、三款吉安娜英雄面板、三款薩爾英雄面板,以及爐石傳說首次推出的可收集幸運幣外觀中的一款!

這上面其實還包含了爐石傳說的另一個首次應用,即戰士的首位女英雄安海爾德,熟悉背景的夥伴可以稱其為瓦格里,不熟悉的可以直接叫她天使小姐姐。

到這裡,有些夥伴可能會說,別人家的通行證都是幾十起步,怎麼到了爐石傳說這裡直接就來了個一二八呢,是不是暴雪飄了?

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飄不飄得從內容上看,就好比兩輛汽車一輛五萬一輛五十萬,你不能上來就說後者貴,至少得衡量一下價效比 才能再定結論。現實中有很多東西白給人都沒人要,但你不能說它便宜。

回頭繼續說爐石通行證,基礎獎勵不算,光英雄面板獎勵就多達六款,不香嗎?首位戰士女英雄沒面兒嗎?首個幸運幣外觀,不新鮮嗎?

再者,從時間週期上算,你以為這通行證只用一個月嗎?不,是四個月,換算下來一天一塊,全部下來也就兩杯咖啡價。

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還有一點也要考慮進去,那就是時間成本問題。喜歡玩遊戲的富豪多了去了,同樣一小時,人家可能創收幾千甚至幾萬,對這樣的玩家,額外的經驗值加成就顯得尤為可貴……這麼前後一衡量,你還會覺得一二八貴嗎?

時代在變,網遊的收費模式也在變。但不管怎樣,身為其中的見證者參與者,我們要做的就是在遊戲中收穫快樂在現實中努力拼搏,糾小結看眼前,只會讓時間白流,光陰虛度。