實操經驗:如何運營一款小遊戲?

遊戲上線後,怎麼樣才能有使用者?怎麼樣才能賺錢?本文作者根據自己的實操經驗,來與大家分享要如何去運營一款小遊戲。

實操經驗:如何運營一款小遊戲?

這是一個小遊戲創業者的自白,講述了自己如何在沒錢的前提下,做好產品運營。雖然自稱“野路子”,但一路聽下來卻會發現,他們的思考都和實操繫結的很緊,每個說法背後都是直接可借鑑、可執行的套路,是真正的接地氣。

所謂野路子,更像是不拘一格解決實際問題的實操。

尤其不是所有公司和部門都有豐富的資源供調配,所以這篇文章的分享更加有意義。

我們佈局小程式是從“跳一跳”開始,當時就判斷這個事情能火,果不其然,到目前為止我們已經有好幾款小遊戲,最高一款超過3700萬用戶,低的也有700多萬 ,每一款日活都還不錯。

接觸過我的人都知道,我是個野路子,從開始到現在一直都是。我沒有遊戲的經驗,全靠團隊的感覺,僅僅是給他們加油吶喊而已。但我一直在思考:

遊戲上線後,怎麼樣才能有使用者?怎麼樣才能賺錢?

按照行業慣例,要麼買量,要麼換量,要麼自推。

買量,控制不住效果,也有很多坑。換量,一個新遊戲沒人陪你玩。這個時候只能選擇自推了,但我們應該都有過這樣尷尬:自推該怎麼推?思考了很久,不得其解。直到有一天我才突然醍醐灌頂。

我們說遊戲使用者其實也就是流量而已,流量在哪裡?基於在微信生態下,流量無非就這幾個地方:

微信公眾號(有粉絲的號);

微信群(人越多越好);

朋友圈(人多勢眾)。

首先是微信公眾號,怎麼才能進行合作?

當下情況下要麼給錢要麼整合,我們先要聊不給錢基礎上如何跟公眾號合作。

“天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,這算是我們遊戲成功的一個公式。不斷讓公眾號和利益畫等號,從粉絲數量來看公眾號,用腳指頭分析一下你就會發現只有這幾個型別:

很多粉絲;

一般多粉絲;

較少粉絲。

從盈利結構上看也只有這兩類:

有自己的盈利模式;

沒有盈利模式,純靠行業紅利。

如果選擇公眾號作為陣地,那隻能選一般多粉絲或較少粉絲、沒有自己盈利模式的公眾號合作,因為其他的基本也不會理你。

這時候我開始想,中國幾乎每一個縣域都會產生2-3個微信公眾號,主要是門戶資訊類。這類公眾號在全國範圍不會低於5000個,幾乎每一個公眾號都有3-8萬的粉絲(看縣域人口規模),每天每個公眾號都存在1萬左右的閱讀(有的可能就只有幾千)。

這一類的公眾號都存在一個尷尬的局面,就是沒有盈利模式或盈利模式單一,只能享受自媒體紅利(比如流量主廣告),想賺錢要麼接當地商家的廣告或有償推文,要麼單純靠廣點通。假設你是公眾號運營主,在不浪費推廣資源和不付出額外努力前提下,給你提供一些額外收入是否願意?

按照這樣的思考邏輯,我安排商務BD去執行,反饋結果是70%公眾號運營商都願意接受。這就足夠了,全國有那麼多公眾號,每一個公眾號都有幾萬粉絲,如果將這些公眾號疊加起來,是一個多麼龐大而又恐怖的資料,關鍵是這些流量你還可以整合利用。

當路子確定後,我們又碰到了一個難題,就是怎麼才能在公眾號願意推廣的情況下,讓他們拿到分潤?

最開始在沒有使用者前提下,我們做了一個類似二級分銷的渠道資料庫(公眾號都有一個小程式二維碼,透過小程式二維碼進入的使用者做到標記、追蹤、包含裂變追蹤和標記),同時告訴微信公眾號,凡是從你們小程式進入的使用者,每個獎勵0。5元,如果有充值的使用者,我4他6,如果未來有廣告收入,還是我4他6。

玩過我遊戲的人都知道,關鍵性需求都需要看影片啟用(有激勵廣告收入),按照這樣的思路,我們在7天內確定了2000多個公眾號(基本上都是縣域自媒體),總粉絲量超過2億。

當有這些資源加持,豬也一定可以飛上天。按照這樣的方式,我們在沒有花太多錢的情況下走到了今天,遊戲會火也是意料當中的事情。

當然每個公眾號都有一個後臺,可以查詢到每日的資料,在合作過程中,我們還發現了一件特別有意思的事情。因為區域自媒體在當地還是蠻有影響力的,他們還有很多的微信群。因為利益,他們會在朋友圈、微信群主動給我們的遊戲加持推廣。

當前我們遊戲資料還ok,每月和公眾號分潤完產出700萬左右,第三日留存在47%

接下來再分享一下我們對小遊戲的認知。

我們在設計一款遊戲的時候,通常會通宵達旦地去探討幾個問題:

為什麼要玩這款遊戲?

這款遊戲能不能天天玩?

這款遊戲能不能產生花樣?

遊戲的附加值是什麼?

如何確保遊戲順利渡過冷啟動?

一、為什麼要玩這款遊戲?

最初探討時,經常會碰到諸如“打發時間、等車、等人、睡前娛樂、朋友互戰”的說法,但我一個都不認可。這是每一款遊戲都必須要滿足的功能,就好像我們去餐廳吃飯,服務員給你拿碗筷、倒水是一個道理,這是個基礎且必須實現的東西。

我們內部透過自己的摸索,建立起2個維度的解釋:

第一個是出彩,第二個是邊界。

什麼叫出彩?

指的是遊戲的介面豐富飽滿且視覺符合大眾眼光,其實就是對標市面其它遊戲,能否讓一個陌生玩家願意拿起你的遊戲去玩,我們每一款遊戲推出來之前至少用300份問卷調查去磨合我們的美術設計。

第二個詞

邊界,

是指使用者對遊戲的理解。我們做遊戲的人現在對遊戲已經免疫了,一款遊戲給到我們,我們能在試玩10s後就知道這款遊戲的內容,我們所知道的遊戲邏輯就是邊界。

所以我們在策劃遊戲的過程中會故意給使用者設定很多邊界圍牆,讓使用者在5分鐘之內有探索樂趣。比如說:我們故意放出來一些bug;比如說:遊戲到你自認為玩透了的時候一波收割,從零開始,比如說使用者對於這個遊戲的關卡邏輯並非按預期進行。

我們內部在策劃遊戲的時候一直流傳著一句佛語:

“你知道你是你的時候,你不再是你;你不知道你是你的時候,你還是你”。

二、這款遊戲能不能天天玩?

這個就是思考使用者留存的問題,小程式秒進秒退也給我們設定了很多障礙,使用者流失的速度遠遠超乎想象。

我們通常的做法是,遊戲內所有需要花錢購買的道具在使用者時間積累、體驗過程中都可以輕鬆獲取。另外我們在提升使用者的留存上會將微信的關係鏈進行深化,比如:排行榜,我個人覺得這是設計一款遊戲重點考慮的介面。

舉一個例子,很多重度遊戲都有一個首充、簽到的概念。花一塊錢得首充,你的起點就和其他玩家不一樣了。第一天簽到的獎品很豐富,第二天次之,第三天超級好,第四天次之,第五天一般,第六天還可以,第七天超級拽。

因為小程式秒進秒退的特點,還會考慮一個玩家迴歸的問題。我們的迴歸按24小時計算,超過24小時未進入遊戲的,我們就視為流失狀態。但他還是有一定的迴歸機率,那麼這個時候的迴歸收穫,我們希望給使用者設定更多的驚喜感。雖然不能做到天天玩,但我們從開始就沒有想過遊戲會天天玩,

我們的出發點是在於使用者迴歸

三、這款遊戲能不能產生花樣?

這一點的設計在於給予使用者彩蛋,當然設計的過程中我們也是圍繞著冷啟動和變現。對於使用者來說,他並不是很清楚我們裂變、激勵影片之類的說法,使用者只會在意遊戲剛開始到體驗過程中如何幹掉或追上關係鏈的好友。

我們通常的做法是賦能,給所有的使用者賦能

,比如:雙倍積分、雙倍經驗值、超級大炸彈、快速收割、自動採集等等手段。

舉個大家都熟悉的遊戲“超級瑪麗”,蘑菇可以變大,花朵可以出技能,星星可以隱身,這些蘑菇、花朵、星星其實就是遊戲賦能,也就是花樣百出。同時在賦能的過程中,群、朋友圈、看廣告啟用的手段剛剛好可以佈局。

四、遊戲的附加值是什麼?

我指的附加值不在於遊戲本身,而在於

內部管理和遊戲使用者

。先說內部管理,我們遊戲的每一個小按鈕、人物,或者一個介面都有編號,每一個編號都對應我們團隊中的某一個人,我們按出現頻率、進度會對團隊進行一些獎勵。這個時候,因為某一點高機率的出現,團隊都會非常非常珍惜。

再說:遊戲使用者,我們一直在思索如何加深遊戲使用者的忠誠度,遊戲對於使用者的附加值不是什麼打發時間這些亂七八糟的東西,而是會建立起相應的社群,透過社群給使用者提供各種福利與激勵。

在執行過程中,使用者也會自行參與到遊戲的創作和設計中,有點類似小米的做法,所以我們對遊戲附加值的認知是使用者忠誠。下個月我們要繼續釋出遊戲,其中一款就是我們使用者主策劃的。

五、如何確保遊戲順利度過冷啟動?

前面講基於微信生態的使用者在哪裡,

第一個是公眾號,那第二個其實是微信群。

首先微信群的建立比較慢,需要多付出一些時間。我們進行了很多的鋪墊,當前微信群(滿人500)有700多個。但有個非常快速的方式大家可以去試試(不一定只是遊戲小程式,可以融會貫通哈)。

思考你的使用者畫像以及線下實際場景的重合,使用者畫像每個人都不一樣,比如:以20歲的女性為例子,這些使用者身上往往會有多個標籤,但我們相信,這一類女性都會有一個共同的愛好——逛街。

這個逛街不在於我們自己出門去掃二維碼關注,而是在於巧妙的資源整合,比如說:我們是否可以和一些人流量大的商場進行疊加(不要傻傻地和別人談合作,因為對方只會想收你錢或者乾脆不理你),我們的做法是直接和商場進行跨界合作,反而是我們收他的錢,這就要看怎麼談。

我們可以透過線下場景佈置讓使用者進行聚焦,這也是一個好事,只是沒有讓商場得到滿足而已。透過這樣的手段,等於整合了商場的人流資源或免費場地。

有了商場的認同,下一步就是聚焦使用者。可以用招募遊戲首席體驗官的名義進行使用者蒐羅,當前使用者很強勢,如果使用掃碼給錢的做法,絕對沒人玩。但如果是使用者賦能的手段,給予精神需求的話,信不信會刷屏。在這裡我們可以給一些獎盃、證書,或者遊戲原型限量版的實物獎品或道具之類的,總之怎麼能讓別人傳播出去,就用什麼手段。

最後一步,所有體驗使用者都可以邀請10名身邊的朋友參與到我們的微信群,做什麼呢?

這個時候是一個大獎,4999紅包或者是口紅面膜之類的東西,這個年齡段的使用者對於這些獎品沒有抵抗力。

這裡的核心在於一個使用者裂變出10個使用者,哪怕你只加了100人,每個人給你裂變10個,你一下就1000了,1000之後還會繼續裂變。

任何時候,我們的邊界在某一個時候都會限制住我們,唯一的做法就是不斷拓寬邊界,不斷增長見識,見識多了,邊界自然就大了。

作者:小明,公眾號(

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