玩生產建設類遊戲像上班,有什麼辦法改變嗎?

《星球工匠》(The Planet Crafter)是Miju Games出品一款的科幻題材生產類遊戲,玩家扮演一位孤獨的外星球拓荒者,試圖在一片生命禁區中白手起家,改造出生機勃勃的世界。

開放世界加太空生存,而且以沉浸感很強的第一人稱視角展開,這款遊戲乍看起來很有種第一人稱版《星際探險家》(Astroneer)的感覺,充滿科幻的“攻城屍”氣質,但它有意思的新鮮之處可不限於此,很多與生產類玩法相關的微創新方案,都能在遊戲中實際感受到。《星球工匠》的搶先體驗版在Steam上線近一個月,目前累計有6000多人寫下評語,“好評如潮”。

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鬼知道我怎麼蓋出來的老家

更順應時代的玩法迭代

《星球工匠》顯然有很多向優秀前輩們學習的地方,並意識到類似題材舊玩法中存在的一些問題,所以遊戲將這些玩法迭代升級到了讓玩家更舒適的形式。

舉個例子,在生產類遊戲中最容易勸退初心玩家的是一個堪稱“工作”級的門檻——電網設計。傳統生產類遊戲中,資源網的供需設計一直是核心玩法之一,對如何搭配資源獲得更好的利用率這件事,需要牽扯到很多消耗腦力的空間計算、操作,隨著生產類遊戲的發展,日趨對入門玩家不友好起來。

《星球工匠》採取了類似於《銀河破裂者》(The Riftbreaker)的輕量化思路,取消了資源傳輸。遊戲中任何發電設施都不需要玩家鋪設供電線路,無論把它們放在哪裡都可以立刻生效,也因此,玩家建設的所有設施都不會受到區域限制,在哪裡放什麼建築物都可以,實現了佈局自由度的最大化。簡單來說,就算不會規劃也可以享受生產遊戲的快樂。

雖然輕量化乍看可能有點背離核心,但從遊戲性角度來說確實“挺爽”的,能讓玩家把更多注意力放在其他領域,而不是上班似的在無數線路規劃中吐血。為體現如此簡化的便利,《星球工匠》裡甚至特意佈置了些“壞掉的太陽能發電板”,扔在玩家探索的半路上,你可以在原地將其修復後立刻投入使用,然後繼續趕路,完全不需要長途跋涉把它揹回家,也不會佔揹包,大大提升了遊戲流暢性。

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一張圖說明完全放飛自我的太陽能板佈局,就是對強迫症來說可能不太好

這個設計唯一的小問題就是,如果電不夠用時,遊戲裡的整個系統也會全域性停運。但由於遊戲中數值設計比較平衡,大部分時候玩家的電是足夠的,就算不夠,在任何地區原地造發電機也不愁。

總之,供電部分的設計確實改善了遊戲節奏,玩起來能這麼爽的生產類遊戲還是不多見的。

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供電代差比較明顯,所以,一直升級科技就好,並不需要太多供電設施

在遊戲的最終目標上,《星球工匠》的改進也很有意思。它參考了《異星工廠》(Factorio)中期階段的類似思路。常規生產類遊戲中,隨著科技樹發展,物產、科技慢慢變得豐富,以至於複雜,很容易讓新人玩家感到疲憊和茫然。開局惦記一兩件事兒,然後忙活一番之後變成了惦記十件八件,以今天的視角看,這哪裡是打遊戲,還不一樣是上班?忙碌的事情多了,哪兒還記得什麼遊戲目標,甚至可能還會造成發展進度焦慮,因為過分在乎效率而發愁在有限的資源內該做什麼,讓玩遊戲的初衷有些背道而馳。

《異星工廠》用了一些方法,把這個過程變得有趣起來,讓玩家的諸多努力可以比較實感地反哺到遊戲程序中,不光可以一直只惦記兩三件事,並且玩家投入越多,程序裡的增益就越大,因此形成了很強的吸引力,一不小心就玩到天亮。

《星球工匠》顯然參考了這一思路。遊戲最終目標是改善星球環境,遊戲中體現為一個綜合計量單位“Ti”的逐漸增長,並且把過程劃分為幾個符合現實科學進步的生態階段,如讓星球形成雲層、天色變藍等等。儘管總目標開局時遙不可及,但它和階段目標所需的單位Ti數都是固定的,於是,遊戲中玩家越努力建設,環境改善的進度就越快。

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4個基礎引數綜合影響地貌改造,並分別對應解鎖不同的科技

比《異星工廠》更進一步的是,透過玩家生產建設帶來的改善是一直在生效的。例如玩家放置個改善大氣的鑽機,它只要有電就會一直工作,無論玩家是在探索摸洞還是在開礦挖坑都完全不會“停產”。也因為這樣,《星球工匠》裡形成了一種“每一秒都有建設性”的極致安全感,這也正是很多喜歡生產類遊戲玩家的心理需求之一。

在這種設計下,玩家的收益感很好,甚至具備一定生產力後直接躺平,光等著也沒關係。比如我在遊戲後期,為了等待最後一項科技隨環境數值升高解鎖,還真開著遊戲掛機吃飯來著,與我上一個小時還滿地圖轉悠的“狂暴植樹者”行為迥異。

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沒有一件努力會白費,確實是遊戲世界該有的經歷

總之,在玩法上,《星球工匠》恰好從諸位成功前輩的夾縫中去粗取精,找到了一條足夠新鮮有趣且符合自己各方面條件的路子,讓玩家能比較輕鬆地獲得一次良好的外星拓荒體驗。它雖然不是完美的,但足以讓玩家們在各種生產建設遊戲的熱鬧中停下目光,去試試《星球工匠》,滿足一下好奇心。

合理安排的探索元素

《星球工匠》為了充實生產部分的內容,也採用了探索與生產相結合的設計,只不過《星球工匠》的探索相較於其他前輩來說,顯得更有冒險的感覺。

傳統點的生產類遊戲,探索的目標歸根結底是為了發現或解鎖具體的生產資源,側重點偏向於生產。《星球工匠》的探索部分要獨立得多,甚至在目前版本的普通難度下,探索感覺比生產的部分權重還要大一點。

探索的一大動力支撐,是能換取高回報。遊戲中,玩家能遇到散佈各處的箱子,其中經常提供給玩家相對當前科技水平更高一級的產品,或是能直接解鎖某些科技的技術晶片,這些都是玩家迫切需要的東西,也能明顯加快遊戲進度,不必乾等著環境引數增長提供的科技解鎖。

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探索中發現的儲物箱

科技級別帶來的巨大發展紅利也推著玩家去掘地三尺。高階科技產品的產能常常是低階產品的數倍,比如為星球升溫建造的加熱器,2級加熱引數是28、消耗電能17,3級加熱引數是誇張的538,是前者的19倍多!而消耗電能只不過是51,僅是2級的3倍——這麼誇張的差距,如果有辦法跳步發展的話,誰都知道該怎麼辦。

遊戲中還有多個設計好的飛船殘骸,外形壯觀,內裡則相當於小迷宮,其中常常放著不少好東西,讓人不想錯過。但既然是殘骸,飛船裡自然因墜毀摔得亂七八糟,有些阻礙,需要玩家使用一些生產中解鎖的科技手段應對後才好前進——比如黑燈瞎火時一定需要手電。

此外,遊戲裡有氧氣限制,殘骸中還有消散著絕望情感的原主人的遺書,多角度的刺激能讓探索部分產生點到為止的緊張感和故事感,而不僅僅讓玩家把自己當成資源搜尋工具人。

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第一次遠遠看到它,一瞬間有點穿越到《星球大戰》中塔圖因的錯覺

有些殘骸裡甚至還有隱藏空間,其中一種需要玩家後期解鎖某些高科技後才可以開啟,讓逛過的老迷宮也能有新鮮感;另一種是透過分析殘骸中找到的故事性文字,做一點簡單推理後找到。這些內容在搶先體驗版中只是做了個意思,更像是試探玩家的反應,但從一個生產遊戲的角度來說,也算是豐富體驗了,看得出製作組在這方面下了一番功夫,而我也在迷宮裡逛得樂此不疲。

不過,作為遊戲時間普遍偏長的生產類遊戲,如果想要在整個遊戲過程中持續給玩家提供如此質量級別的探索體驗,我個人認為還是頗有些難度。搶先體驗階段畢竟地圖範圍不大,玩家的寬容度也高,正式版中要保持水準恐怕還是需要付出許多成本的,這需要看製作組屆時怎麼取捨了。

只屬於《星球工匠》的獨特體驗

《星球工匠》裡有一些非常獨特的體驗,無論在技術實現、新鮮感或是創意展示上,都有值得一提的地方。

比如其他安逸、祥和的生產類遊戲中不常見的設計——第一人稱視角直面的隕石雨。遊戲中,玩家所在的星球會隨機刷出隕石雨,儘管《星球工匠》作為生產類遊戲,並沒有特別誇張的畫面效果呈現,但隕石雨出現前後的天氣變化細節被刻畫得很好,製作組非常賣力地展現出了隕石墜落、在玩家身邊爆炸時產生的巨大抖動,這些直觀的衝擊力極其震撼。

隕石雨也不只是風景,還是遊戲中用來給玩家提供資源的系統之一。除了自然生成的隕石雨,玩家也可以透過發射引力火箭人工製造特定種類的隕石雨,換取迫切需要的稀有資源。當然,也許是考慮到不能讓玩家覺得在搬起石頭砸自己,目前隕石雨並不會對玩家之外的任何東西造成傷害,也算是對遊戲安全感的一種側面支援,玩家可以放心地躲在玻璃房裡欣賞壯麗的星塵墜落。

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能近距離感受隕石雨,而且十分安全

《星球工匠》的另一大獨特體驗,就是經過玩家改造後的地圖上會產生大量變化。星球原本溫度很低,冰天雪地,玩家要喝水都很麻煩。經過一番努力,溫度逐漸升高後,起初你能看到一些積水,然後是小水窪,最後慢慢會出現河流,甚至大片湖水。

親歷這個過程不僅有旁觀滄海桑田的感慨,也會切實影響到玩家遊戲的進行——因水淹沒的設施會停止工作,所以,如果不小心安家在低窪地帶的話,那可是需要一次救災轉移了呢。此外,地圖中不少地方原本是被冰層阻隔,無法通行的,冰川融化後會大大提高交通效率,這也是參考瞭如今很多動作遊戲裡流行的“解鎖近路”設計,讓生產與探索部分有機融合。

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洪水氾濫後,我最初的基地需要進行一次有驚無險的緊急撤離

這些變化有很多是在漫長程序裡悄然發生的,因此,常常在不經意間營造出一種意外之喜。比如某次我深入飛船殘骸探索,進去時飛船外面還是一片沙漠,出來卻發現地上居然有了涓涓細流,是水!這個星球透過我的努力,第一次有了液態水!

還有不知何時悄然破土的小草、漸漸變得鬱鬱蔥蔥的窪地,以及玩家種下的植物生根發芽,直到高聳入雲。這種樸實的成就感在第一人稱視角加持下獲得了進一步放大,在其他生產類遊戲裡並不多見。

地形地貌變化也豐富了探索體驗。有些地洞我原本沒有發現,是水面上漲後才注意到的。還有的稀有資源是在星球氣候變化後悄然出現在野外的,需要玩家故地重遊。總之,你可能會有這樣的好奇心,想在一段時間後重新拜訪某一塊地圖,四處逛逛,看看風景,找尋悄然發生的奇蹟。這是一種奇妙的感覺——玩家雖然有干涉遊戲世界的自覺,但又不算完全乾涉,世界會自然而然帶給你很多驚喜,這在邏輯比較直白的生產類遊戲中還是挺少見的。

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最初的荒涼星球

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如今的世界,是我乾的,但又不全是

未來,還有什麼值得改善的?

《星球工匠》目前階段的小問題還是非常多的,遊戲總體上屬於核心內容能跑通,給玩家一個展示,但邊邊角角還挺粗糙,也因此,這個“好評如潮”在如今玩家普遍挑剔的大環境下顯得非常難得。

小問題上很容易坑人的是氧氣值Bug。玩家無論存檔在哪裡,讀檔之後進入遊戲的氧氣值都預設很低,而不是存檔時的數值,且幾乎是卡著警戒線。因此,如果在野外冒險或飛船殘骸探索時讀檔,身上沒有備用氧氣罐,那幾乎等於自盡——我第一次就差點就被坑,還納悶怎麼自己的氧氣忽然沒了,還好我門口就修了個生活艙,可以補充氧氣……

再比如,遊戲的物理運算都很隨意。玩家發射火箭的時候如果站在火箭上,甚至可以把它卡歪了,造成橫向發射,畫面十分歡樂。此外,場景中如果強行爬山,經常出現奇怪的穿模;在飛船殘骸中讀檔,可能因場景讀取不完全造成角色掉下正常地面……

玩生產建設類遊戲像上班,有什麼辦法改變嗎?

很容易製造的橫飛火箭Bug,還挺好玩的

搶先體驗階段,為展現遊戲內容的更多可能性,開發者圍繞玩家默認出生點設計了幾種不同的地貌,有沙漠遺蹟、月夜礦區、山區盆地等,地圖之間的銜接目前不符合任何地理規則,只是生硬地接在一起,地圖總面積也不算大。總體而言,這遠遠不是真正意義上的“一個星球”,距離遊戲完成還很遙遠。

但總體上,《星球工匠》帶來了一些很新鮮的想法和體驗,即便不能和許多久經更新的老前輩或型別大作去比,卻也自有一番趣味。現階段20到30小時的遊戲時間對玩家來說也很友好,即便不怎麼接觸生產類遊戲的玩家也能輕鬆入門。

玩生產建設類遊戲像上班,有什麼辦法改變嗎?

體驗人工技術與自然魔力的融合,體驗一次壯麗的宇宙生命浪漫冒險

總之,我姑且把《星球工匠》目前的狀態稱之為“適度”吧。它就像一頓週末的聚會大餐,也許沒有一年一次的生日聚會那樣隆重,更沒有一生一次的婚宴那樣熱鬧,但它給日常的平淡生活帶來了許多小驚喜,令人感到舒適。這就是現階段的《星球工匠》給我最直接的感覺。