從人性出發,如何設計符合人性的產品:七情理論及應用體系
一、“七情”簡介1。 七情理論的由來
最初,受過古希臘神學及哲學的修士埃瓦格里烏斯·龐帝古斯定義出八種損害個人靈性的惡行,分別是暴食、色慾、貪婪、暴怒、懶惰、憂鬱、虛榮及傲慢。龐義伐觀察到當時的人們逐漸變得自我中心,尤以傲慢為甚。六世紀後期,教皇額我略一世將那八種罪行減至七項罪行,將虛榮並歸入傲慢;憂鬱並歸入懶惰,並加入嫉妒。他的排序準則在於對愛的違背程度。其順次序為:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食及色慾。
13世紀,道明會神父聖多瑪斯·阿奎納按照天主教教義中的“按若望格西安和教皇額我略一世的見解,分辨出教徒常遇到的重大惡行”,提出了現在的七宗罪。“重大”在這裡的意思在於這些惡行會引發其他罪行的發生,例如盜賊的慾望源於貪婪。
大家會說這不是七宗罪麼,怎麼叫做“七情”理論呢;我說的“七情”是這七種人性底層的慾望的情緒表象。
2。 “七情”表象
大家看下面的內容時候,記住這個表及它的順序,針對於對使用者情緒的升降維使用也是圍繞這個表內容展開。
二、理論詳解1。 傲慢→自戀
【產品中的應用】
(1)尊貴使用者
相信大家在很多應用中都會有VIP,SVIP,各種使用者等級劃分等,用來將使用者價值做劃分的體系,其底層的邏輯就是運用了傲慢的情緒因素。
(2)特權
自古人民不患寡而患不均,但優於其他人的權益又是所有人追求的,傲慢情緒主導者會去追求獨特的內容,從而讓其他沒有的人產生羨慕、敬仰的情緒,從而滿足自身。
(3)關注
傲慢的情緒表象是自戀,自戀的滿足度會隨著關注人數的增多而增強;
傲慢+妒忌的情緒可以表現為對於自戀情緒滿足的追求=自信;
傲慢+貪婪的情緒可以表現為自戀的放縱=強大的自信;
傲慢+暴食的情緒可以表現為自戀的失控=自負;
傲慢+色慾的情緒可以表現為自戀的沉淪=自我崇拜。
(4)人氣值
人氣值的內容與關注類似,但更多的是傲慢與妒忌情緒的雙重應用;透過排行榜,打榜等方式,即使傲慢情緒的滿足者(如:主播)獲得情緒滿足;也可使妒忌情緒的滿足者(如:觀看者)獲得情緒滿足。
【實際操作範例】
(1)社群類產品
如:微博大V的認證;給予使用者虛擬稱號,並配以勳章等稱號,同時在群組中設定活躍使用者作為小管理。
(2)工具類產品
如:360的榮譽牆;給予使用者成就獎勵,在經過引導完成指定動作後,給予虛擬勳章,並能夠用虛擬勳章兌換小价值虛擬商品,形成換量效果。
(3)遊戲類產品
讓使用者在完成某個行為後,顯示出已經超越同級別的多少使用者,或者給予使用者榮譽稱號、勳章或頭像。
(4)直播類產品
使用者在打賞主播時,將使用者的打賞金額進行排名,同時對於有特殊貢獻的使用者進行單獨展示。
【小技巧】
同比法:就是將一個比較一般的使用者資料,替換成其他可視並且具有一定成就感的資料;
一款閱讀類APP有使用者已看內容數量的記錄,某新使用者總共閱讀100頁內容,如果使用“您已超過X%的使用者”;那麼將僅超過極少數使用者,進而打擊到新使用者;
可使用“您閱讀的文字已經和一本經典小說一樣多,文學素養UP!”對比的方法無法奏效的情況下,可將資料變為可見且熟悉的物件進行類比。
2。 妒忌→愛才/財
【產品中的應用】
主要作用:體現在使用者之間的相互影響;
底層邏輯:有嫉妒就會有競爭,而適當的競爭會為產品注入活力,使用者間的聯絡也會因此而更緊密;
做法技巧:可以在產品或使用者群體中,樹立一個偶像形象,或讓少部分人獲得特定獎勵,以此激發使用者的參與熱情。
【實際操作範例】
(1)社群類產品
如:優質內容產出;在給小部分使用者特權滿足其榮譽感時,也讓大部分使用者有嫉妒心理,因此授予少量使用者榮譽勳章/禮品獎勵
(2)工具類產品
好用、易用的品質型工具;在文案推廣的slogan中,表達出使用者在使用其他工具型軟體時的痛點。
(3)遊戲類產品
設定具有限時、限條件的道具;遊戲論壇優質PGC帶動UGC。
(4)直播類產品
看直播的一般是妒忌傾向;使用者在打賞主播時,將使用者的打賞金額進行排名,並告知每名使用者“還差XX貢獻即可超越前一名使用者”
【小技巧】
反覆橫跳法:可以讓使用者不斷在“平常心理→嫉妒→傲慢→嫉妒傲慢”的過程中心態反覆變化,不斷有新的目標與追求,完成一個使用者在產品中的完整活躍週期。
【小提示】
情緒利用的規律:
情緒維度越高,將使用者引導到該情緒上的成本越大;
情緒維度越高,使用者粘性越高,流失可能性越低;
前兩種情緒是較為好的獲客方式,參照AARRR模型,拉新、引流主要就是利用這兩種情緒;
想要完成轉化主要利用暴怒和懶惰的情緒,可以誘導/刺激 使用者 付出成本/做出下一步動作;
復購啟用和裂變主要利用貪婪和暴食的情緒,最好的狀態是使用者放縱,儘量控制在使用者失控的邊緣,不要讓使用者沉淪,否則可能會對產品造成負面效果。
3。 暴怒→憎恨
【產品中的應用】
主要作用:體現在使用者行為誘導上;
底層邏輯:透過使用者自身經歷,產生同仇敵愾的感覺,誘導使用者分享;
做法技巧:突出矛盾,如:10W+文章拐賣兒童是否需要判死刑。
【實際操作範例】
(1)新聞類產品
如:沿用的“點贊+評論”;沿用的“點贊+評論”功能僅能透過評論達到,而打字輸入資訊的參與成本過高,或者有時使用者的憤怒情緒較小,希望用參與成本更小、表達更含蓄的方式抒發心中不滿,因此可將點贊這一單一功能變為“點贊”“扔雞蛋”“吃瓜群眾”等具有表達不同情緒的功能。
(2)遊戲類產品
如:故意設定幾個內部人員激怒遊戲內玩家;在玩家適當憤怒時會不斷尋求盟友、升級、等活躍行為,並調動遊戲內的活躍,也可達成讓玩家充值等變現目標。
(3)影片類產品
如:阻斷式體驗;在使用者觀看影片重要部分時,可中途彈出彈窗廣告,使用者充值會員可直接取消。
(4)工具類產品
降低使用者的憤怒感,將使用者情緒升維到懶惰,可提升留存。
4。 懶惰→逃避
【產品中的應用】
(1)主要作用:
懶惰是推動網際網路發展的第一生產力,也是推動人類發展的主要動力。
(2)底層邏輯:
思考使用者整體操作流程後,將不必要的使用者決策省略,將必要的使用者決策資訊轉化為使用者更容易接受、理解的資訊,將不必要的操作省略,將必要的操作按使用習慣進行設定。
(3)做法技巧:
砍掉不必要的使用者決策步驟;
減少使用者理解決策成本;
必要操作按鈕的設定。
【特例】
安全性:滿足使用者懶惰是大部分產品的基本要求,那麼有一個領域則反其道而行之,這就是——支付領域。
5。 貪婪→放縱
【產品中的應用】
(1)逐步培養貪婪心理:
當用戶進入一個產品時,可適當給予部分無需付出便可獲得的免費資源,之後逐漸給予使用者提示,再進行一點操作即可獲得更加優質的資源每次提供的資源逐漸增加一點,而所需操作也逐漸增加,但這裡要讓使用者始終感覺回報比付出要多一點,才能不斷刺激使用者的貪婪心理,進而在產品內不斷活躍。
(2)資源逐層分發:
如果一個產品可提供給新使用者的資源為100積分,那麼如果新使用者進入就將全部積分贈與使用者,使用者僅會在初期獲得較大滿足感;給到之後也可使用不繼續就會損失的方式,讓使用者不斷投入,失去的痛苦比得到的快樂大。
(3)利用僥倖心理:
新使用者可進行新人抽獎活動,每名使用者可消耗10積分充入獎池,集齊10名使用者即可開始抽獎,抽中者獲得所有人的200積分,沒有抽中的使用者則消耗10積分。
【使用提示】
參與至少要有回饋:抽獎的獎項設定方面一定要小心謹慎。
6。 暴食→失控
【產品中的應用】
暴食和貪婪的使用方法類似,對於將使用者從貪婪維度提升到暴食的情緒維度,只需要做如下一句話的內容:
放大貪婪的得到利益,減弱可能會承擔的風險,即可讓大部分使用者對此失控。
【注意】
復購啟用和裂變主要利用貪婪和暴食的情緒,最好的狀態是使用者放縱,儘量控制在使用者失控的邊緣,不要讓使用者沉淪,否則可能會對產品造成負面效果。
7。 色慾→沉淪
失控到了最後,剩下的是無盡的沉淪。
一般能造成沉淪的產品,都已經被管控了,所以,這邊重點說明的是情緒的引導使用內容,大家在使用中儘量不要讓使用者沉淪。大衍之數五十,其用四十有九,遁去的一;滿則溢。
三、利用總結1。 情緒利用總結
人的表現及行為方式都可用此七情方法去劃分,且維度為1~7逐步加深,
高緯度的使用者沉浸度越高,維度越低獲取使用者關注成本越低,
對於產品設計的提示可以是以低緯度的設計去吸引使用者,
在使用過程中逐步升維(提供使用者愉悅因子),讓其沉浸。
2。 情緒佔比分析
“七情”理論體系對於人性的情緒佔比分成兩塊:色慾單獨一塊,其餘情緒一塊;
我們每個人都有罪,原罪潛伏在我們的內心,受外界/內心的波動,表現出不同的情緒,我們的人格會有對於七宗罪不同的佔比。
情緒是我們對於外界事物處理的思維偏向模型;或者說是決策演算法中的各個判斷維度的權重引數;這裡沒有什麼絕對的好與不好,都是我們面對這個世界所採取行動的思維邏輯模型;
比如我就是傲慢35%,妒忌10%,懶惰30%,貪婪15%,暴怒5%,暴食5%。那麼想讓我比較願意做事的話,可以有幾種方式:
這個事不是繁瑣/重複操作的事情,具備挑戰性;
多誇誇我,滿足我傲慢的情緒;
等等。
具體如何判斷自身的能力佔比呢,主要看一件事情發生的時候,你的第一反應是什麼,能夠左右你決策的因素有哪些?這些因素所代表的情緒是什麼(給因素打上情緒標籤/情緒權重)。
四、應用層級1。 第一層
瞭解每個情緒表象是什麼樣的,能分析出其他人的性格佔比。
2。 第二層
瞭解每個情緒產生的愉悅因子與誘導因子。
3。 第三層
在與他人相處的過程中,根據你想要的結果,誘導他人達成你的結果(每個情緒的而處理方法)。
4。 第四層
知道自己的性格缺陷,透過調節情緒來控制自我。
大家如果想要清晰的知道如何鍛鍊自己應用“七情”理論體系的能力,就可以按照如上幾個層級來逐步鍛鍊自己。
5。 最後
(1)人是情緒的產物,我們的每個“言”“行”都被情緒所左右;
(2)每個人都會存在著其中情緒,只是我們因為自身的不同,所以在處理事情的時候,驅動我們的主情緒是不一樣的,即人格情緒佔比不同。
(3)一個人的主情緒是他對於一件事情發生後的第一反應,以及對於不同事情的時候的情緒反饋面來發覺。
(4)透過對於情緒表象的理解,和對於人們情緒誘導後產生結果的預判;我們可以在溝透過程中,透過誘導的方式,讓對方陷入我們的情緒陷阱中,從而達成我們想要的溝通目的/結果。