星際爭霸中的“黑暗藝術”

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《遠觀星際》第二期終於能和大家見面啦!今天呢將要和大家全面地講解整個星際爭霸遊戲他的遊戲美術的發展與幕後故事。有趣的是,星際爭霸美術的演變其實也可以看成整個歐美遊戲美術的演變趨勢。往往我們提到星際1或者和他幾乎同期誕生的暗黑破壞神2的藝術表現手法,絕大多數玩家能夠想到的就是:哥特這個詞,而哥特也經常被人們稱作“黑暗的藝術”。但實際上這個詞所代表的內容要遠遠超乎我們的想象,並且哥特也不是我們單純從百科中所瞭解的黑暗、殘酷、詭異這樣的描述,接下來我就從哥特文化入手,來一起了解一下早期的暴雪遊戲的美術演變過程吧。

什麼是“哥特”?

在整個中世紀基督教信仰不斷追求向上攀升的精神昇華,教堂形式從羅馬式向上發展的尖頂,逐漸形成越來越高聳的穹頂、塔樓。12世紀以後哥特式建築出現,全都以向上發展的結構形成了歐洲大部分地區的教堂特色。

而哥特式建築最顯著的特徵是以向上的垂直結構為目的的,將羅馬的圓拱,向上提升為尖拱。而為了鞏固這種結構的力學穩定性,尖拱進行十字交叉,構成交叉肋拱,以此來增加高度。尖拱和交叉肋拱就像是雨傘的股價,一根根挑高的細柱使得整個建築的空間輕盈華麗,以此來表達基督教信仰昇華心靈的目的。

大約修建於公元1134年-1216年的沙特爾大教堂就是非常典型的哥特式建築。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

但是整個中世紀以基督教的信仰為中心,以珠寶金銀裝飾的神聖的殿堂和人民生活在無比困苦的生活形成了鮮明的對比。因此在歷史上曾經稱中世紀為“黑暗時代”,以此來表達對於神權矇蔽了理性的不滿,反抗來世的祈求阻礙了現世的進步和發展。因此在14世紀左右,理性的覺醒開始萌芽,形成了偉大的文藝復興運動。在文藝復興中極度厭惡中世紀的這種哥特式藝術,因此義大利文藝復興時期的藝術家為其取名為“哥特”,即:粗鄙、野蠻、黑暗的世界。就這樣,哥特藝術在整個文藝復興時期逐漸沒落。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

但在18世紀的英國,哥特卻又重新獲得了一次復興。一些以恐怖為主題的小說在英國流行開來,這些小說裡充斥著:巫術、古堡、深淵、黑夜、詛咒、吸血鬼等元素,當時的世人稱之為哥特式小說。但是呢,起初這些小說的作者卻都往往不願意承認自己是其作者,都對外宣稱是自己所發現的一些記載在其他地區的文獻整理而得,可見,那個時候哥特仍然不被人們所認可,有趣的是這些哥特小說卻極大地提高了英國普通百姓的識字水平。

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與此同時,英國人對於哥特藝術的復興開始有了全新的理解,他們一部分人所追求的是古典主義的哥特藝術,也就是哥特中積極的一面。沃爾波被認為英國哥特文學的始祖,為自己所修建的草莓山莊就和傳統哥特建築的那種陰暗、詭異產生了比較大的反差,這也是一次比較大的改變吧。不過後來世人對於這種近現代哥特藝術中積極的一面似乎並不是很認可,我們現如今見到的很大哥特藝術仍然是其消極的一面,但不可否認的是其實這其中也有不少人只是單純的為了展現自己的個性。

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後來英國開始了工業革命,科技對人類帶來的衝擊直觀的反映在了哥特文學上。人們越來越認可哥特藝術,不少哥特小說的作者也開始坦率的承認自己就是小說的作者。而當時誕生了非常著名的哥特小說《科學怪人》,甚至還引發了現實中不少人去模仿給屍體通電的方法來複活人類。接下來哥特文化開始透過影視和藝術作品廣泛地影響到後世的大量文化作品,其中自然離不開遊戲這個領域。

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星際爭霸遊戲中的哥特藝術

星際爭霸1剛剛開始製作的時候,遊戲主創同時也是暴雪創始人之一的梅森,親自畫了幾張手稿,其中有一張是凱瑞甘這個角色。手稿中凱瑞甘那凌厲的面部輪廓以及陰暗的眼神,幾乎就是典型的哥特式圖畫,背後所出現的骷髏翅膀,也是哥特式藝術最常出現的元素。

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我們不可否認的是,星際1的美術很大程度上也是受到了暗黑破壞神2的影響。在早期的哥特藝術表現形式中,會更多出現的是宗教、巫術、死亡、骷髏這樣的元素。如今在英國的國家美術館珍藏這一副薩爾瓦多·羅薩非常不同尋常的一幅畫《施法的巫師》。在畫中出現了大量令人恐懼的情景刺激這人們的感官,大量光怪陸離的場景卻引人入勝,《施法的巫師》激發了人們的好奇心,這也是為什麼從18世紀開始那些奇奇怪怪的哥特小說和哥特畫作能夠引發大家興趣。

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類似於《施法的巫師》這種作品也成為了後世哥特影視和遊戲重要的素材來源,而我們所熟悉的暗黑破壞神就是脫胎於這些哥特藝術作品。後來因為星際1的製作團隊和暗黑2的製作團隊是完全重疊的,這就不可避免的造成了星際1雖然定位為科幻作品但在美術上也受到了暗黑破壞神中那種哥特藝術的影響。比如母巢之戰中,遊戲剛出現的凱瑞甘的面部特寫就是典型的哥特式裝束。

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當然,星際爭霸作為科幻遊戲作品,即使受到暗黑破壞神美術的影響,但也不可能完全按照傳統的哥特藝術出現大量的中世紀建築以及宗教等內容,雖然星際中的神族似乎是在影射基督教。在18世紀末,哥特藝術開始影響科學領域,隨著科學技術的高速發展,人們對於無法理解的事物本能的產生了恐懼,藝術家喬瑟夫·賴特他利用畫表達了當時人們的顧慮,雖然他不是一個哥特藝術家,但是他1768年所創作的《氣泵裡的鳥》既表達了大眾對於科技發展快速的恐懼同時卻也巧妙婉轉地將科學與哥特藝術聯絡到了一起。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

其實近現代的這些科幻作品中,例如克隆人危機、外星人入侵、機器人叛變,無不表達了人類對於科技高速發展的恐懼。而我們在星際爭霸遊戲中也能明顯地發現這些元素,蟲族、神族入侵科普盧星區;埃蒙毀滅宇宙的計劃;異蟲感染人類等等。。。我在很早之前寫過一篇探討星際爭霸與蒸汽朋克藝術的關係,文章中得出的結論蒸汽朋克藝術只是星際爭霸的表象,甚至還表象的不夠典型,到這裡讀者應該已經瞭解了星際爭霸的藝術核心是什麼了吧。沒錯就是:哥特藝術。

咱們將眼光放的更遠一些,可以說目前我們所見到的絕大多數的科幻電影其核心都是哥特藝術,比如我最喜歡的一部科幻電影《普羅米修斯》,簡直將哥特中的宗教、科學、黑暗等元素都放進了這部電影當中。他的宣傳海報我也特別喜歡。

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或許大家不知道,在星際1最開始設計的時候,其實神族的背景故事也是類似於蟲族的設定甚至連外觀都和蟲族非常相似。這是梅森當初為神族外形設計的手稿,可能後來受到同事的反對,最後就不了了之了。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

哥特藝術的另一面

後來到了星際2,大家也能很明顯的感覺到遊戲的美術設定出現了比較大的轉變,一些玩家就開始不是很認同了,而反對聲最大的是暗黑3。暗黑3過於卡通化的藝術表現形式讓玩家們高呼:這不在是暗黑遊戲!我想他們的心聲應該是:這不在哥特。

但實際上,哥特藝術不單單只是消極沉重的,它還有輕快活潑的一面。在18世紀哥特復興的時候,也有一批人在踐行這另一種形式的哥特藝術。樂觀的哥特主義者們希望恢復14世紀那種輝煌的傳統,以此來希冀創造美好的未來,因此有一段時間模仿中世紀的行為甚是風靡。不少名流紳士熱衷於舉辦各式各樣的模仿中世紀的化裝舞會,當時的維多利亞女皇和阿爾伯特親王在1842年於白金漢宮舉辦的金雀花王朝舞會上也穿著了14世紀的服裝。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

在現如今的英國仍然有一批樂觀哥特主義者透過騎馬錶演馬上槍術來表達對於中世紀的緬懷。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

其實不論是星際2還是暗黑3的美術風格變換都是暴雪在嘗試哥特藝術的另一面,企圖用比較正面的價值觀來展現給玩家。這麼做我們是應該認可的,畢竟優秀的遊戲應該是給人以力量的,消極的哥特藝術似乎不那麼政治正確。而且甚至連星際2的劇情都和星際1出現了比較大的不同,除了大反派所有人都活了下來,甚至連一代犧牲的菲尼克斯都被複活了,堪稱大團圓的結局。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

總結起來星際1其實是偏向於悲觀主義的哥特藝術,伴隨星際1衍生的幾本官方斷篇小說如《浴血之戰》、《不凡的王蟲》、《神聖的使者》等等幾乎作品中的主角也都是悲劇結局。而星際2就偏向於樂觀主義,像《天堂惡魔》就是喜劇結尾。但是同維多利亞時代哥特藝術的兩面性一樣,我認為帶有消極意義的哥特藝術比追求美好的哥特式復興建築更能經受時間的考驗。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

為什麼會這樣,在於前者他揭露了現代世界更加真實而殘酷的一面,除此之外還在於他展現了豐富的想象以及血腥的內容,而後者實際上只是維多利亞時代的人們渴望逃離現實的“代言”。這也是為何到了19世紀,消極的哥特藝術開始滲透到各個領域,而樂觀積極的哥特藝術逐漸沒落。從這我們也不難理解為什麼玩家們更偏愛星際1的藝術設計,而非星際2了吧。

其實後來暴雪的整體藝術創作風格都發生了比較大的轉變《風暴英雄》《守望先鋒》這些遊戲的美術都更適合全年齡段來遊玩,尤其是《守望先鋒》甚至還安排了不少堪稱政治正確的內容,比如獵空的性取向還有不少黑人和亞洲人的角色。不可否認這可能也是因為主創的不同,但是更重要的還是暴雪的商業目的在束縛這這些藝術創作人員。

不要讓“政治正確”束縛了遊戲的藝術創意

現如今的歐美幾乎所有的娛樂作品都不可免俗的為了取悅觀眾和玩家,都陷入了“政治正確”的桎梏當中。就拿遊戲來說,必須要有黑人,必須要有女性角色,EA的戰地V就曾經被玩家們瘋狂吐槽女性上戰場的操作,即使今年新出的太平洋戰爭仍然不顧歷史的真實性,強行在日本部隊中增加女兵。EA的這些行為還好,本質上來說並不會嚴重影響遊戲的藝術欣賞角度,只要做的不太違和都能接受。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

但暴雪的藝術是在徹底拋棄過去的哥特藝術,看起來似乎是想變得和任天堂一樣創造童話般的遊戲世界,但是這就不再是暴雪了。每一家遊戲公司都有它的靈魂,任天堂的靈魂是給玩家創造色彩鮮豔的遊戲童話世界,而暴雪的靈魂是在給玩家創造陰冷殘酷卻又不乏希望之光的魔幻和科幻世界,但也可能因為暴雪曾經的兩個創始人離職很難再回到過去了。

星際爭霸中的“黑暗藝術”

不過經歷了這幾年玩家們的呼籲,暴雪似乎終於回想起了過去的模樣,開始重拾曾經的自我。。暴雪表示暗黑破壞神4,將回歸傳統的暗黑2的遊戲畫風和玩法,額這說法怎麼聽起來那麼像一些國產頁遊。不過這個轉變對於老玩家來說是一個好訊息,至少暴雪開始知道自己的玩家想要的是什麼。

希望暴雪能夠拋棄那些所謂的“政治正確”去真正的“擁抱黑暗”,或許能從新開創一個光明的未來!