爐石傳說:OTK卡組到底有沒有降低卡組娛樂性,是不是版本毒瘤?

otk卡組增加了爐石傳說的趣味性!但是,競技性低了,爐石淪為娛樂遊戲,毫無競技性,也不看技術,就是看臉。為何說趣味性增加了?可以依託一兩張卡組建許多卡組。

爐石傳說:OTK卡組到底有沒有降低卡組娛樂性,是不是版本毒瘤?

每個人都可以按照自己的想法去做卡組,比如藍龍體系,每個職業都可以試著做otk卡組,比如藍龍德、藍龍法、藍龍賊,還有維倫牧等等,都可以自己組著玩。再比如衝鋒體系,苦力戰、雙火車王+冷血等等,自己都可以摸索。

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為何說競技性降低了?卡組自閉!和對面沒交流,就是苟住!拿狗頭人深冰法來講,雙冰槍、寒冰劍、哀綠、大帝、狗頭人,隨便再配個火球一套下去秒30多。otk卡組的關鍵就是自閉!根本不用管對面出什麼牌,怎麼鋪場,就是末日清場、過牌,拿到key牌。想方設法地撐到手牌一套秒殺。

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如今天梯基本上分為快攻和otk卡組兩大主類,這兩類卡組死板思維比較固定化,也導致如今的爐石被吐槽越來越無聊。確實如今還是存在娛樂性的好玩卡組,但正是因為otk太多太強導致娛樂卡組基本上贏不了。對上快攻卡組的話,還能有硬撐到後期的可能,後期翻盤也能體驗到遊戲的樂趣。

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但一旦娛樂卡組碰到otk的話基本上從一開始玩家的內心就是絕望的,就比如我特別喜歡玩無限戰,但只要一碰到騎士連打的慾望都沒有了。其次還有一個重要的原因:現在標準環境能制裁otk的卡組或許只有極限快攻和快樂術了,而能制裁otk的牌也基本上都退環境了。

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回想起曾經剛玩爐石的時候還沒有這麼多套路,大家都在享受每張卡牌帶來的樂趣和碰撞,如今隨著otk盛行,遊戲為了一個目標,只要你達到了就贏了,卻疏忽了過程中的快樂,遊戲和玩家的思維越來越固定化。想娛樂卻被人無限碾壓到心態爆炸,想贏卻失去了快樂,okt才成為了真正的毒瘤。爐石傳說:OTK卡組到底有沒有降低卡組娛樂性,是不是版本毒瘤?