系列的全新轉變,仙俠的新時代!淺談轉型之作《仙劍奇俠傳7》

前言

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本文含有劇透內容

《仙劍奇俠傳》系列,對於我來說是真正的貫穿我整個遊戲歷史的佳作。

不論是小時候剛入手第一臺PC,在家長的帶領下游玩的《仙劍奇俠傳4》與《仙劍奇俠傳3 問情篇》,都曾經給我留下了難以忘懷的回憶。

彼時遊戲很匱乏,身在中國的玩家很難接觸到真正的時代巔峰之作,我只能在一摞摞盜版光碟中尋找屬於我的白月光。慢慢的,我也補齊了《仙劍奇俠傳》1-4的全系列作品(彼時仙劍5還未問世)與《軒轅劍》的部分作品,慢慢的塑造了獨屬於我的遊戲觀,甚至愛情觀、生死觀,一款好遊戲對人的影響還是蠻大的。

今年,當《仙劍奇俠傳7》的demo釋出,對闊別仙劍已經數年的我,看到了他對於戰鬥、畫面的變革,不禁讓我欣喜若狂。看著國產三劍都邁出了即時戰鬥這一步,都在朝著現在的天花板邁進,不禁讓我重新燃起一絲對於國產遊戲的信心!

現在,我已經完整的體驗了《仙劍奇俠傳7》的全部流程,雖然感受到的缺點不少,但是整體還是給予了我真正的驚喜。遊戲讓我看到了在失去了做出了《仙劍奇俠傳3》、《仙劍奇俠傳4》的上軟,北軟也擁有了塑造神作的潛力。

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地圖“潛力無窮”的遊戲劇情

仙劍系列,最出眾的便是其劇情,如果劇情出現大問題,就是在砸仙劍系列的招牌。

《仙劍奇俠傳》貢獻了太多的感動,無論是《仙劍奇俠傳1》中李逍遙與林月如的意難平,還是《仙劍奇俠傳3》中景天與龍葵的輪迴,還是《仙劍奇俠傳4》中雲天河與韓菱紗的宿命之苦,還是《仙劍奇俠傳5》中龍幽與小蠻的兩界分隔,其都帶來了令人感動的優秀故事。仙劍系列的魂在於劇情!

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但是據我的體驗來說,《仙劍奇俠傳7》還是一個充滿潛力的故事。他的劇情主題“相守”真的很仙劍,整體的故事的發展也很有趣,但是整體的故事節奏還是出現了不小的問題,令我有點惋惜。

仙劍每一代都有一個主題,按照時間線來排分別是尋仙(四)、輪迴(三)、問情(三外)、宿命(一)、寬恕(二)、牽絆(五前)、心願(五)、一念(六)、相守(七),每一作遊戲的劇情都會極力的貼合這一主題來進行行文敘事。

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故遊戲為了這一主題,行文設計了本作的劇情,並且安排了很多設定來維持“相守”。比如我們的女主月清疏與男主修吾的神奇相遇,並莫名遞加上了“共生之術”來維持“相守”,白茉晴與桑遊的互相扶持來表達“相守”,白家大哥與白茉晴心底的默默守望來維持“相守”,魁予與神子們的互相依偎來維持“相守”。故整體劇情都是非常是非常符合主題的。

但是主題很“仙劍”並沒有使得這個故事很昇華,所以故事的問題並不在主題上,而是在敘事節奏上。

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首先,如果我們的主角是白茉晴與桑遊的話,從小相識,並有過命的友情,從相互喜歡但是感情一直互埋心底,顯然是更符合“相守”一些。但是我們的主角並不是他們,而是才認識不到幾個月的月清疏和修吾,他們的感情從認識到相戀,發展實在過於迅速,雖然這也是仙劍系列一貫的愛情升溫速度,但是既然主題是“相守”,兩人的感情發展就有些牽強了。

雖說修吾在整體33章的劇情從不韻世事到變成“老油條”,轉變的還算直白。但是和女主互動並不算太多而突然互表心意,節奏之快屬實讓我吃了一驚,這應該是遊戲劇本長度的原因所導致後期節奏過快。

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並且拋卻主題,後期節奏也是快的飛起,女主月清疏的戰鬥力進步的也是十分離譜,整體逼格直逼景天,

從前期一個落魄門派的唯一弟子到後期掌握五行靈力,硬抗敖胥五行靈力並吸收,戰鬥力成長簡直到了離譜的地步,要我說立地成仙也是十分有可能。敖胥神尊作為天帝伏羲用自身靈力創造的神族,要我說“特別的”修吾加上春滋劍單人打敗還是覺得挺合理的,但是強行加上女主的戲份就顯得戰鬥力有點崩。

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節奏問題還表現在白家大哥的塑造上。

白家大哥雖說愛妹妹算是個傲嬌,也像是統領全域性的霸者,但是他的退場之離奇讓我覺得有點想笑。首先他要爭奪天下的動機很不明顯,看到龍袍和玉璽那段讓我整個一懵,並且被敖胥神尊強化的軍隊戰鬥力也沒有看出很強,讓我很是懷疑他們的戰鬥力強度(還有就是那種千軍萬馬的感覺表現的也不是很好)。而且莫名擋刀推場也很離譜,場上的平均戰鬥力擋下一個強弩之末的孟章簡直就是輕而易舉,非要刻意安排擋刀這一事件我反而感覺有些牽強。

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當然本作的節奏優點也很多,天魔眾魁予是我個人認為塑造非常好的配角。魁予作為一個從《仙劍奇俠傳3》就活在背景板的叛神,在《仙劍奇俠傳7》中終於給予了完整的故事來補全背景板。魁予作為一個有大智謀,有實力,有同情心,在小秋與天獄的故事中塑造的淋漓盡致,作為新神族首座,也成功表現了三界之中種族並無好壞,一切皆出於心。

她所表現出的高尚品德,與敖胥的自私自利成為了鮮明的對比,同為神族,其也有善惡,這就把仙劍這個故事昇華了。

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目前《仙劍奇俠傳7》還是給予了過去的老主角們一個歸宿,這是本作的意外驚喜。為李逍遙、王小虎等經典老角色在支線中補全了歸宿,將飛蓬等人當做彩蛋融入劇情,這是給予我這個系列粉絲最好的禮物。

卓越的世界觀的總結

《仙劍奇俠傳7》也補全了仙劍世界觀中未曾表達的部分,對於仙劍整體世界觀的完整性做出了卓越的貢獻。他首先補全了關於遠古三皇大戰的故事,並補充了神族的設定與洪荒之時的世界觀,並將原來較為混亂的仙妖神魔設定成功統一,並且做成了設定書(萬物)來供玩家收集。

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他首先將三皇統一為伏羲女媧神農(一中開始蜀山並不供奉女媧,三皇設定在三外是伏羲女媧軒轅,這裡統一為伏羲女媧神農),三皇分別代表了神人魔三族(仙妖鬼就是中間態,設定開創是在仙劍三),並給予了無上權能。神農創九泉,女媧補天且女媧後人一直守衛人族,伏羲創神族,並將三皇盟約立在了一個比較高的地位,這也解釋了重樓在仙三為啥要秒了邪劍仙。

並且本作補充了六的九泉設定,把魔族與神農的設定也補全了許多。九泉是世界的根基,是天下靈力的根本,是人世間修煉的基礎。這是補全了遊戲世界觀最基本的修煉方法,即靈力,靈力的多與少決定了你的實力,但並不能決定成仙和成妖,這一切純靠心境,心境的原因妖也能成仙,人也能成魔。

並且將天不等化為神界,天需要天柱支撐,而神界不需要。天在仙劍四設定在崑崙山之上(所以玄霄才要帶全派飛昇),九重天不同的天居住不同地位的仙,而仙獲得冊封而成為神。目前已知的舊神都不耐天地濁氣,只能靠神樹淨化,目前已知舊神只有敖胥,九天玄女,飛蓬,夕瑤,而神樹之果所誕生的神就沒有這一設定,這就解釋了魁予叛逃魔界為什麼沒出事。

並且這一部將六界之外拓展為大荒,大荒也有生命體遁入六界修煉,當然大荒之中靈氣稀薄,具體怎麼個存在形式目前仍需補充(邪劍仙整體不算是六界之外生靈,因為這是蜀山五長老的邪念誕生)。補充大荒設定其實也為以後的故事發展提供了新舞臺。

《仙劍奇俠傳7》的萬物冊,就是對於仙劍系列複雜的設定做出的最好的總結。所以,你可以評判遊戲在劇情上所出現的過錯,但是你絕對可以讚歎《仙劍奇俠傳7》對於世界觀整理上所下的功力,這也是仙劍以後可持續發展的根基。

招牌的音樂與進步神速的畫面

仙劍系列的音樂都可算作是仙劍的門面。而《仙劍奇俠傳7》,又為整個仙劍系列貢獻了無數蕩氣迴腸的新曲。

《相守》作為本作的主題曲,在周深老師的演唱下,真是一曲源遠流長的好歌,百聽不膩。

我雖不懂音樂,聽不出其底層流派,但是我知道,歌曲足夠好聽就夠了。

畫面的進步是直觀的,《仙劍奇俠傳7》的畫面在整個國產仙俠界都算的上頂尖。雖然在demo中我擔心其關於大型城鎮的設定會犯過於狹小的毛病,但在實際遊玩體驗中,整體畫面提升帶來的感官上的刺激,確確實實的打消了我的顧慮。不論是盧龍府的市井風光,還是天魔城的莊嚴肅穆,都讓我感受到了製作組足夠的設計功底。

天魔城的哥特風格,盧龍府的中式市集,仙俠派的自然風景,坪溪村的小橋流水,各種風格的不斷變化但收放自如,實在是意外之喜。

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有點育碧的地圖探索體驗

由於《仙劍奇俠傳7》設定了萬物集這一設定,所以在城鎮等和平區域,安置了海量的收集物還供玩家收集。

雖說提供了道具來幫忙收集,但是過於豐富的收集品還是讓我直呼“育碧味”。

這種想法的初衷是好的,並且在仙劍系列中也有前車之鑑,就比如《仙劍奇俠傳3》中的古董收藏,都藏在地圖的各個隱秘的角落等待這玩家的蒐集,實在收集不到在後期還可以花費大量的錢來收購(這種收集品與遊戲的推進沒有任何關聯),整體古董數量並不是很多,所以對於玩家來說還算友好。

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但是本作要收集的是貫穿於仙劍整體的設定集,其詞條之多令人無法想象。按照主線的正常推進,如果你不是刻意的作直線和探索地圖,你整個的詞條收集絕對不會超過百分之50

。並且遊戲的收集品大多是書籍樣式,和場景中的書堆並無太大的區別,如果你不是親自走到附近觀察,實在是難憑觀察得到結果。

但是本作的野外探索屬實是超乎了我的意料,整體風格與怪物設計相融合,代入感就特別好。比如和平的新手村——坪溪村,在結界內的山野精怪都特別的溫順,都本著你不犯我我不犯你的原則,不會對玩家主動出擊。

和小溪邊石頭想融合的石頭怪,在你攻擊前都不能看透他的偽裝,實在是與地圖融為一體。

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又比如說長白山,遊戲還加入了“趟雪”這一設計,在厚厚的雪層上行走會留下深深的足跡,對於地圖的互動感確實很到位。

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《仙劍奇俠傳7》又將其新樹立的招牌吉祥物——葉靈設計為野外地圖的寶箱,這是遊戲的刻意設計。我對萌萌的葉靈設計是十分滿意的,雖說藏身於兩片葉子中的葉靈確實是比寶箱難找不少,但是帶來的“遊戲性”確實要比寶箱強太多。這一設計雖說之前就應用於各大JRPG之中,就比如說《破曉傳說》的貓頭鷹。但是差距還是不小,就比如《破曉傳說》中的貓頭鷹在各個地區的毛色是不相同的,但《仙劍奇俠傳7》的所有葉靈都是統一形象,整

體的維和感還是有不少(我感覺炎波泉有葉靈就有點不合理)。

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有些糟糕的遊戲演出

演出對於劇情的演繹以及人物的塑造,在現在的遊戲界是越來越重要。舉個不恰當的例子,現在社會很少有人能靜下心來看一篇幾十萬字的小說,但是將其改編成影視劇或者動漫這種更能直接刺激視聽覺的載體,便很容易吸引人去駐足。

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所以,好的演出對於一個遊戲的“賣相”來說,是越來越重要的部分。

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但是本作的演出方面就顯得災難感十足,尤其是過場動畫的過場動畫和人物的表情,實在是不敢恭維。遊戲的動畫過場的問題不小,首先便是轉場過於突兀的問題,遊戲兩段cg的切換的明顯程度和PPT有的一拼,可以說是肉眼可見的不流暢。其次便是遊戲cg設計時段的不合理性,比如魁予來天師門搶神子那一段,cg長度讓我抓狂,而19、20章的cg插入又特別少且流程特別長,整體cg的設定就非常的不合理。

人物的眼睛特別無神導致了人物的性格特點基本體現不出來,這點我倒是傾向於仙劍製作組沒錢來請專業演員來扮演,屬於是經費的不足。眼神特別無神導致白茉晴和月清疏的臉特別維和,但是啥表情都沒有的修吾就沒有那麼差,所以沒有經費還是儘量設計點高冷風格的人來沖淡一些比較好。

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比如白茉晴正臉 這是背影,是不是感覺好多了

其實《古劍奇譚三》的表情捕捉也不怎麼樣,但是由於主角、雲無月、軒轅,都是面無表情的高冷人士,整體效果就挺不錯。

意外不錯的戰鬥體驗

《仙劍奇俠傳7》是仙劍系列第一次嘗試即時戰鬥,在儘量保留仙劍的傳統上把即時戰鬥做好,其實是非常有難度的。仙劍的傳統其實是五行元素的剋制與神與氣的平衡,而本作的即時戰鬥,開創性的把氣和神何為一體,既保留了藥品恢復機制,又保留了攻擊恢復的特性,使得整體的即時戰鬥並不失去仙劍味。

並且五行元素的剋制在本作還是相當明顯,在月清疏施展五行靈獸的各種技能之時,你會明顯感受到不同屬性技能傷害的不同,且屬性剋制並沒有太多的改變,還是熟悉的仙劍味道。

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除了這些老東西的革新融入新的機制,咱們還是談談本身的優劣。

本作把仙術系統摒棄後,給每個人都專屬設計了一套技能模組,玩家只需要等級的成長來獲得成長途中的技能就好,這樣就成功解決了老仙術系統在即時戰鬥的重複性,也加強了玩家所操控人物的定位。

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並且為了增強即時戰鬥性,加入了完美閃避這一機制,在完美閃避成功後,會有一個短暫的追擊效果和提升攻擊力的效果,加強了動作性。但是本作的閃避手感確實有些怪,完美閃避的判定也有些問題,這就屬於是美中不足了。

並且為了防止玩家用藥來磨死boss,遊戲巧妙的給每一場戰鬥所能使用的藥品作了一個上限,增加了策略性,否則高上限的藥品數量導致什麼boss都可以用藥磨死,就白瞎了精心設計的戰鬥。

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但是《仙劍奇俠傳7》為了給予boss戰更多的宏大感,加入了一套不算很成功的qte系統。首先他的qte動畫帥是帥,但是給玩家缺少了準備的時間,非常的突兀。比如最終戰敖胥的歡迎,最後突如其來的qte就讓我措手不及,失敗了兩次才成功,其原因就是奇怪的判定時機讓我有些反應不過來。所以,在我看來本作的qte系統是比較失敗的,因為邏輯性的較差與判定時機的突兀。

但是遊戲的boss機制還是很有意思的,看的出設計的用心,無論是九頭龍(忘名字了)的護盾機制,還是照膽劍守的審判機制,都讓我感受到了boss戰設計的用心。

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總的來說,遊戲的即時戰鬥體驗確實意外的不錯,這算是對我這個仙劍粉絲的意外之喜。

好玩的內建小遊戲

在我接觸的仙劍系列中,基本每一代都有好玩的小遊戲還豐富流程,

比如仙劍三的前往蓬萊的駕船遊戲,還有幫龍葵偷衣服的小潛入遊戲,又比如仙劍三問情篇的永安當抓鬼小遊戲,整體都是很有意思的。

本作的特色小遊戲便是天地遊與葉靈縱。

天地遊是一款很好玩的打牌小遊戲,其規則說簡單也很簡單,核心就是拼運氣的石頭剪刀布,但是加入的特殊牌需要你出過所需屬性的牌才能發揮其特殊技能,並且這些恢復和攻擊效果都是擁有逆轉戰局能力的神牌,整體的對局就顯得很有意思,你可以前期放水還積攢三屬性來一招逆轉,也可以在後期頹勢時使用回血牌來逆轉戰局,整體體驗我個人認為挺好玩的。

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但是葉靈縱就非常的難頂,3d的視角對於落腳的難判斷加上本作的跳躍手感並不是特別的友善,導致這葉靈縱特別的難玩,我在挑戰第一個葉靈縱的時候甚至用了半個小時才過,究其原因還是跳躍手感仍需加強才能使得這種非常吃跳躍的遊戲有樂趣。

不那麼特色的小遊戲便是老歷史潛行。

本作的潛行融入了刺客信條系列的一些優點,使得潛行並不是一味的躲避視線玩法。遊戲加入了吸引視線的鳴蠱和隱身躲避視線的隱蠱,整體使得潛行的過關方法更有多樣性,可以說是在仙劍特色潛行小遊戲中邁出了現代化的一步。

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結語

《仙劍奇俠傳7》作為系列的變革之作,確實邁出了對於仙劍系列繼續發展的重要一步。對於以後的時代,我想仙劍系列也想好了未來發展的道路,讓我們拭目以待仙劍系列的未來。感謝您的閱讀!

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