“狼人殺”遊戲就像薛之謙,它紅多久到底誰說了算?

“狼人殺”遊戲就像薛之謙,它紅多久到底誰說了算?

我是一匹……呸,一個狼……不是,一隻鐵預言家。

出道早也挺火,後來在傳統產業形態裡不溫不火,多年後“觸網”一夜爆紅,成為時下綜藝、直播、受眾、資本的座上賓;不僅以一套原創“黑話”行走江湖,還意外衍生出不少多元發展之路,讓人在其自身之外,找到更多被挖掘的可能……

“狼人殺”遊戲就像薛之謙,它紅多久到底誰說了算?

上面這段話你會有一個驚奇的發現,不管用它來描述“整段垮掉”的薛之謙,還是放在2017年創投圈第一個風口狼人殺身上,竟然都完全成立!

今天我們就拿與狼人殺相似度高達99%的藝人薛之謙為“對標”,深度剖析一下這款發跡於線下、借直播跳升“強神牌”、引得投資機構紛紛“發金水”、並伴隨各種以“其他人都是悍跳,強勢要警徽”為名的分析文章風靡創投圈的手遊——

它到底是一款怎樣的“神”遊戲?它會不會在短期內走下“神壇”?目前市場上都有哪些“神”產品?它未來是否能夠一直“神”下去?

好了,現在給我5分鐘加時卡,技術流告訴你,什麼才是真預言家的品格。

作 者|Doby妹

推 薦 | 以太資本(ID:xuetang2014)

來 源 | 正和島(ID:zhenghedao)

狼人殺是一款什麼型別的遊戲

薛之謙的“第二春”甚是蹊蹺,這種綜合了三分藝人七分網紅的神奇體質,顯得不可描述。

同樣,狼人殺火了之後,全民站臺的景象也讓人“看不太懂”。

狼人殺發行於2001年,是加入狼人元素的晉級版殺人遊戲。但在“酒香也怕巷子深”的中國市場,狼人殺經歷桌遊、PC端撮合平臺和移動端工具軟體,始終沒迎來大規模增量市場。

直到2015 年末,戰旗 TV 的《Lying Man》成為引爆狼人殺的導火索。緊接著,攜帶狼人殺基因的直播節目《Super Liar》、《Panda Kill》,網綜《飯局的誘惑》、大量新老玩家、媒體和資本入局;眾人拾柴,終於在2016年底將狼人殺手遊送入風口候選區。

“狼”紅是非多。

針對新寵狼人殺,各路“預言家”紛紛祭出誰是臥底、你畫(演)我猜、三國殺等暫居冷宮的遊戲試圖類比定義,這種做法有失公允。

有人說,狼人殺基於場景、規則、群組,無非是精緻版的“臥底”或“我猜”。但事實上,後兩者的規則簡單,玩家短期內即可掌握“套路”並達到高階水準,沒有持續可玩性;此外,“臥底”和“我猜”依靠“題庫”,想要發展迭代就要不斷更新題庫,天花板明顯。

也有人將三國殺類比狼人殺,但兩者型別完全不同。三國殺是卡牌遊戲,決定了遊戲迭代的方式是開發卡牌擴充套件包;離開一段時間再回歸的玩家,極有可能因為卡牌更換得面目全非而放棄。而且,玩家間的交流感不高几乎是卡牌遊戲的共性。

難得還有少數玩家能想起“抵抗組織”,這個從形態上唯一可以對標狼人殺的遊戲。可惜的是,“抵抗”的遊戲背景太西化、不易被國內玩家接受,純邏輯推進使使用者教育難度大,代入感和影片呈現性不強。這使“抵抗”帶著過猶不及的色彩,始終沒能成為大眾的心頭好。

說到這裡,對狼人殺界定似乎已經十分明確,它並非是一款“四不像”遊戲,而是一款扛起了語言策略類遊戲大旗的獨立產品。

狼人殺不會短時間熱度消退

薛之謙紅了,圈內人看著分外眼紅。

狼人殺紅了,想來也踐踏了好多過氣遊戲開發者的自尊心,一時口誅筆伐“秀得歡、死得快”。

有觀點將狼人殺與黎明殺機、H1Z1做對比,認為三者同屬“現象級”遊戲,經驗主義認為其會迅速衰落。此論的謬誤在於,“黎明”與“H”是新遊戲,而狼人殺則是有沉澱的老遊戲。如上文所述,狼人殺僅從發行至今就已過舞象之年,因此,“現象級”的說法欠妥;而且“現象級=迅速衰落”的科學性,也需要更確切的論證。

鑑於此,狼人殺作為一款神作,到底會不會快速不火,答案是——不會。狼人殺有太多“強神技能”加持了:

第一,從遊戲屬性來說,狼人殺被玩膩的週期很長。

狼人殺是一套“玩法”,即在一定角色體系內,玩家發揮主觀能動性玩出無數變化。由玩家自身推動遊戲發展,相比依靠遊戲設計者絞盡腦汁更新迭代,要持久且高效得多。從細節來說,狼人殺單局時間長,加之規則上的門檻提升遊戲的難度和粘性,從而延長玩家因掌握“套路”而玩膩的週期。

第二,在同類型遊戲中,狼人殺沒有受到衝擊。

狼人殺是當下語言策略類遊戲裡公認的MVP。在這裡,輸贏並非絕對目的,自我表達中的邏輯和勢能,察言觀色時的洞察和判斷才是關鍵。這種強勢差異化的路數,讓狼人殺在沒有同類遊戲出現時能持續保持熱度。而反觀黎明殺機等遊戲,因為具有很強的可替換性,如果玩家審美疲勞,很容易找到“備胎”。

第三,粉絲和直播站臺,證明狼人殺後勁強勁。

狼人殺是經典。從桌遊1。0時代積累的老壇粉,到如今手遊2。0時代吸引的鮮肉粉,狼人殺的受眾從十幾歲覆蓋到三十幾歲,延續了不斷迎新、從不掉粉的神話。熱門的直播遊戲都幾經迭代,而狼人殺直播兩年卻越播越火。即使有生命週期的例證,但也沒有什麼能比市場反饋更有說服力。

總之,“被誤解是表達者的宿命”,這句出自《奇葩說》的經典謁語如今正在成為狼人殺的註腳。狼人殺“重度患者”不會在意事件和場景,真正的talk king也不會吝嗇氪金。當朝陽宋慧喬對戰海淀宋仲基的距離問題被網際網路解決後,對於追尋社交展示的年輕人而言,狼人殺絕對是領域內最符合當代語境的遊戲,並且幾乎是唯一一個。

所以,狼人殺很快會不火,根本是個偽命題。

市場上的強勢玩家

薛之謙的爆發力顯然不只源於歌手,微博段子、網綜脫口秀、串吧會讓他更有衍生力。

狼人殺作為遊戲的天花板再高,也不足以說服以資本退出為最終訴求的風險投資者們。它需要一個,甚至很多個更有生命力的故事。

故事的核心是社交。

狼人殺不是遊戲走向社交的唯一形態,對此網遊已經做出表率。在以語言互動為底色的多人組群遊戲中,玩家的社交聯絡被強化。人們以遊戲為引擎,在組群中結識生人,並選擇將這種關係沉澱在強聯絡的社交平臺上,始於遊戲,終於微信。

目前,在“狼群”中廝殺的兩匹“頭狼”分別是“狼人殺”和“天天狼人殺”。其中,有意將使用者往社交方向引導、將競技性和互動性平衡的最好的是“天天狼人殺”。

影片設定、參與人數多,使“天天狼人殺”基於產品產生社交的機率更高;更重要的是,其中的熟人屬性比生人更強。據“天天狼人殺”資料統計,選擇在app中“開黑”(與熟人組隊狼人殺)的玩家比例高達70%,證明狼人殺的社交表現力較其他遊戲有更多粘性空間,符合社交當中“圈子社交”的邏輯。“天天狼人殺”的聯合創始人李宇辰接受採訪時稱“基於社交去玩狼人殺和基於狼人殺去玩社交,這兩個方向互通可逆,狼人殺與社交相輔相成。”

作為《Panda Kill》的冠名方並擁有JY等知名主播站臺,“天天狼人殺”給運營者在常規的拓展渠道和除了道具變現之外,提供了更多傳播與營收的想象力。當然,影片設定會給一些不善與生人互動的玩家帶來困擾。不少玩家在欣賞他人在才藝表演區歌舞昇平之餘,也不忘在自己鏡頭面前放一張供“人臉識別”的人民幣。

回到遊戲本身,“天天狼人殺”主打專業性。“天天狼人殺”的板子(身份角色配比)和線下面殺的板子略有不同。因為線上狼隊的天然優勢,使好人很難透過面相抿身份(透過他人行為猜測其身份),也很難透過短時間發言表水(表水就是證明自己是民),狼隊的勝率高達70%。所以相較線下,“天天狼人殺”用“守衛”代換“白痴”,做成“4強神、4民、4狼”的配置,將玩家的勝率平均在50%左右,是目前市場上公認的專業級狼人殺手遊。

與“天天狼人殺”同期上線採用語音交流的“狼人殺”手遊,因為是狼人殺遊戲的同名產品,使用者在搜尋時可以明顯感受到名字討巧帶來的seo最佳化收益,不過這樣的優勢或許無法持續和版權抗衡。

身為目前資料最亮眼的狼人殺手遊,靈活自由的發言規則讓“狼人殺”對新玩家更加寬容,但對遊戲本身的專業性來說則是一種傷害。

而資料上的領先在勁旅“天天狼人殺”安卓版上線後是否會受到衝擊,也還要等待市場的檢驗。

狼人殺的未來

薛之謙會一直紅嗎?

狼人殺又會經久不衰嗎?

其實從融資週期來講,棋牌類專案向來都頗有市場行情;不過對於創業專案來說,誰擁有清晰的轉型模式並能佔據有利先機,將是一決生死的重點。

狼人殺的未來,或許會有以下幾種形態。

01 一家獨大

正如曾被預言“三個月結束戰鬥”的共享單車至今仍鏖戰正酣一樣,在資本的推助之下,狼人殺創業品類裡面能否跑出一家獨角獸也還是未知之數。

不僅如此,今後狼人殺的產業鏈條還有可能伴隨遊戲的發展不斷伸展,衍生出諸如直播解說、新手培養、賽事、綜藝等環節,任何一個都有可能存在機會;也不排除透過購買IP,從單品轉化為遊戲平臺的可能。

02 發展線下

狼人殺從小眾桌游到全民手遊的發展路徑,實際上是一個遊戲電競化到娛樂大眾化的過程。後發的狼人殺手遊向線下桌遊吧拓展,不失為一種反哺。

目前,“JYClub”狼人殺線下店登陸京滬,JY正在逐步拓寬粉絲效應的外延。據悉,桃子、申屠等KOL也有個人門店,線上與線下聯動已成風潮。

03 直播、社群

這其中,影片明顯比音訊產品更有優勢。無論是發展為多人直播遊戲、直播群聊,還是社交或電競平臺都很有潛力。

比如,“天天狼人殺”的才藝表演區一度被“下一個快手”的標籤送上熱搜。當然,冒著被懲罰的風險僅同時面對11個人大秀“黃賭毒”的機率實在太低。不過相比一些網路屬性較差,沒有專屬logo和kol的專案而言,“天天狼人殺”的模式的確會使其在生命週期較長的社交領域走得更快更遠。

一個風口的出現必然伴隨著各種心態的懷疑。不過與其用有限的經驗去揣度事務的產生和消亡,不如迴歸看得見摸得著的專案和產品本身,去做實地的體驗和研究。

有句話說得好——所謂藍海,是前人都死了的死海。薛之謙和狼人殺還能紅多久,市場說了算。