王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

王者榮耀在近s5的幾個賽季擁有不錯的平衡,不用避諱的是,王者榮耀最初就是按照LOL的模子在構建遊戲體系,當然,和LOL有相當多的不同,但猜測英雄平衡之類應該參考過大型端遊的資料,相對來說賦予英雄的傷害 、技能、機動性都很剋制。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

如果有老玩家就知道在n個賽季之前花木蘭還是仿LOL瑞文的時候,傷害是在很合理的區間內的,基本上為了近身對方後排到完成擊殺會用掉將近一整套技能,這還是在當時花木蘭基本出純輸出的情況下。王者榮耀平衡開始出現巨大傾斜始自長城版本。當時的基本情況是王者榮耀開始把仿端遊的英雄全都重做完成,從長城版本開始正式開啟了自己的平衡策劃之路。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

為什麼說從長城版本開始不平衡了?第一道開胃酒就是花木蘭的重做,剛重做完上線的花木蘭強度超標到無法想象。在幾次大砍(注意是大砍)之後仍然能在戰士榮耀火了幾個賽季,可見其bt程度。我們可以理解,畢竟是策劃的初試手,但隨後的英雄出來基本都經歷了大砍/技能大調後才回到正常強度,直到今天9102年了新英雄雲中君依然非ban必選。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

然後搞笑的事情是,路人都看得懂的平衡失調,策劃在出了幾個超標強度的英雄之後,完全不反思英雄機制的問題,bt的英雄繼續出,平衡的方式透過微調戰士去做,當然歷經很多次微調之後英雄也算是大削了,比如達摩,光說大招,之前第二段是20%的斬殺線,後來調到16%到現在的12%,還不談其他技能的削弱。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

但之後策劃發現,因為各個英雄的機制過於bt,光是削弱戰士ad還是活不了,想象一下,鬼谷子開完幾個加速閃現強拉你,鳥再坐一屁股,給你兩三根血條都頂不住啊。ad前期一抓根本拖不到裝備成型,到比賽結束都打不出傷害,那為何不選一個又比較耐抓,即使發育不好也能打一點傷害的戰士呢?策劃一看,怎麼辦呢,在重大的決策面前,他選擇了加強ad。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

很好,加強ad,這一條路選擇了就回不去了。在我看來,最有利於平衡的選擇是,削移速以及削弱超標的英雄,但策劃可能認為,要削的英雄太多了太麻煩,於是策劃做出了一個舉動——增加裝備破曉。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

這是我認為最蠢的一個舉動。試問,ad缺的是後期傷害嗎?ad上不了場是前期活不下來,發育慢,跟不上節奏,出一個最貴的後期裝備就能讓ad前期精神勝利了?果不其然,破曉根本不能改變ad的地位,反而是ad本身後期是不缺傷害的,加了破曉傷害溢位過多,在鉑金鑽石局,ad能活到後期,大家都發現出了破曉之後的ad強度過於超標,站擼毀天滅地,毀的可不是一個兩個玩家的體驗。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

之後就是現在的版本了,普適性加強了兩波ad,在這個版本終於在ad射程加強之後回到了高階局的場上,即使最高分的局還是很多采用雙邊的局,即使ad現在生存環境依然堪憂,但ad總算是活回來了。怎麼活回來的?加強了前期傷害和平a範圍,同時削弱了破曉和破甲弓、破軍。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

然而,當我們回顧整個平衡歷史,幾乎是把所有的職業以及遠古英雄都加強/重做了一遍,典型的比如韓信、王昭君、小喬等等,這導致了什麼局面呢?那就是現在的互秒榮耀的出現,ad後期傷害過高,但相應的,ad的生存環境也是我見過所有moba遊戲裡面最惡劣的。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

小喬稍微走位不慎,魯班一梭子打不完就能秒了她,不帶任何技能;團戰中打得正嗨,荊軻帶個節奏熱浪看都看不到直接讓你灰屏,若不提前反預判,被摸到幾乎沒有反抗餘地。這個賽季打久了,我倒發現現在的互秒榮耀至少比戰士榮耀好,即使生存不易,但好歹每個職業都還算有一些遊戲體驗,只是我希望的平衡模式不是這種以暴制暴的機制。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

鋪(偏)墊(題)了這麼久,迴歸題目,來看一看ad的生存環境為什麼這麼惡劣:

1。普遍英雄機制bt,或者傷害超標,像之前提到的鬼谷+鳥組合不講道理。

2。移速過快,cd過短。王者地圖本來就縮了水,手遊節奏快支援快,只要想搞你分分鐘按死。eg。你要是敢選魯班后羿,沒問題我選張良,只要清完線只搞你,一波兵大招就好了,一波兵一次看你頂不頂得住。(針對路人局,五排打法自然都不一樣)

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

3。沒有眼,視野都是隊友探出來的,對面打野住你下路了你都不知道,只能靠玩家對遊戲的理解。

4。節奏太快。前期ad被抓一次其他moba遊戲可能不會有特別大的影響,但王者的推塔速度過快,抓死不僅是吃不到兵的經驗和錢,更重要在於抓死了過後一塔很快就掉,隨之半區的野區就很容易被入侵,雪球也將越滾越大。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

5。版本更迭導致輔助跟打野不跟ad的打法風靡,輔助跟ad收益不如跟打野,少一個人被越自然容易多了。總的來說就是,相對於大型端遊moba,王者抓人成本極小,而且擁有高回報。很多moba不支援過於頻繁(比如一波兵一次)的遊走,且至少前期要越ad兩三次塔才能把塔推掉,這是手遊和端遊不一樣的地方。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

ad現在仍然需要平衡後期傷害,尤其是以魯班后羿為首的頭目,這應該是鉑金鑽石局玩家的心聲。為什麼moba需要ad,是因為ad是推塔的利器,而這本來就是一個推塔遊戲。傷害誰都可以打,但推塔只有ad一家。在戰士版本,沒有ad的在場,即使一方領先五六千經濟有大龍,高地也過於難上,等你衝高地強開,對面武則天開大分分鐘出事,這也是為什麼戰士榮耀武則天勝率高居榜首而現在沒怎麼削卻大不如前的原因之一。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

沒有ad,領先幾千塊錢有大龍卻上不了高,這不應該是moba遊戲選擇一個大家都在用的常規陣容應該有的效果。如果有輔助跟ad,ad的發育會有保障許多,但事實是這個遊戲反野十分容易,野區入侵要來得多的多,打野不只是一個帶節奏的位置,還是打傷害的大核,輔助+打野收益就是要高於輔助+ad。

王者榮耀ADC,曾經踏上高山也曾跌入低谷,射手位為何這麼難平衡

什麼時候當ad的地位有了更大的提升,或者策劃想要讓遊戲慢下來、重心轉移、把ad的核心地位彰顯出來時,輔助自然也就會乖乖跟ad了,只是目前看來還沒見到眉目。或者從另外的角度,策劃不想大規模削弱戰士,那麼可能會普遍加強ad機動性,這倒可能是讓ad生存能力提升的一種做法