單張卡牌炒到500元!AR+實體卡牌遊戲《百分之一》開啟新市場?

導語:AR+卡牌,幼教市場之外又一新市場?

二次元手遊玩家玩遊戲的樂趣之一可以說就是抽卡,他們為此氪金,樂此不疲。如果有一天,令玩家魂牽夢繞的遊戲內卡牌變為了充滿復古意味的實體卡,並且郵寄到了玩家手中,會是一種怎樣的體驗?

多次衝上TapTap新品預約榜第一的二次元遊戲《百分之一》便是以實體卡牌為賣點,目前已經過多次測試,

TapTap評分高達9.5(測試服8.9)

,超10萬人預約和關注。遊戲內角色獨立劇情遊戲《百分之一:末路》TapTap評分更是高達10分滿分。

據《百分之一》製作人盛浩峰透露,在剛結束不久的刪檔付費測試中,

限量一萬名使用者,遊戲付費率已達到A級-S級產品的水準

,“付費率完全超過我們的預期”。

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現在都在說新文創,用數字化的形式再現傳統文化。遊戲作為一種娛樂方式發展至今,也同樣有古早的“傳統文化”。將遊戲的“傳統文化”與當前流行娛樂相結合,把舊的變為新的,在如今的遊戲行業中又將有怎樣的發展前景?我們與《百分之一》製作人盛浩峰聊了聊。

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以AR概念為核心的卡牌遊戲

《百分之一》是一款基於AR,以實體卡牌為賣點,融合了AR捕龍、卡牌對戰、劇情解密、社交等多種元素的二次元遊戲,至今已研發4年之久。

遊戲立項初衷來自於團隊對AR“增強現實”概念的設想。在製作人盛浩峰看來,AR不僅消除了現實與遊戲之間的距離,也消除了人與人、人與遊戲的距離,大家可以透過AR去探索另外一個世界。因此,他們想做一款遊戲,

突出AR“增強現實”的概念,讓虛擬真正地照進現實。

為契合這個主題,《百分之一》的UI被設計成了手機介面,遊戲中的每一個玩法、功能都是一個獨立App,包括集合了所有App的“應用商店”,AR捕龍“地圖”、養龍App,氪金商城“敗家”等等,和手機系統一樣只有安裝了對應的App才能體驗到相對應的玩法。

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在手機UI的基本設定下,遊戲的社交系統也更加真實和水到渠成,比如在類似微信的社交軟體“撩聊”中,除了走主線劇情與NPC聊天,還可以加入各種限時開放的群組,或者是撥遊戲ID打“電話”呼叫好友,《百分之一》

用手機的真實與遊戲的虛假為玩家營造出了一種反差感。

而這種設計也恰好彌補了遊戲前期製作成本不足,“手機UI既滿足了我們的美術成本問題,又符合我們遊戲的主題。”盛浩峰說道,“從做一款遊戲的一開始就知道自己什麼能做,什麼不能做,才是做出一款好遊戲的前提。真正的創作自由,都是有約束的自由,但這對所有人都不是什麼壞事,畢竟沒幾個人能夠承受真正的自由。”

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遊戲的AR玩法與市面上常見的同類遊戲相似,加入了LBS技術,玩家需要在現實地圖中尋找待捕捉的龍,也同樣提供了搜尋、漫遊等功能,不過並沒有特別強調LBS技術,而是

將AR+真實地圖捕捉當作遊戲的抽卡方式,並把抽卡的目的放在了龍的養成上——這是玩家獲得實體卡牌的主要途徑。

在《百分之一》中,玩家透過AR戰鬥的方式收集自己喜愛的龍,培養任意龍到27級進化後,便可得到一張化為人形的實體卡牌,透過看廣告簽到積攢郵費點,或是直接氪金購買快遞券,玩家便會收到由製作團隊寄來的實體卡牌。

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值得一提是,經過前幾次測試查漏補缺,《百分之一》團隊已經完成地開發出了一套虛擬的物流系統,從使用者下單到卡牌的製作到卡牌的物流,這也是他們的核心競爭力之一。

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《百分之一》的每張實體卡牌都有一個獨一無二的編碼和二維碼,玩家掃描二維碼便可啟用遊戲內的角色,從而在線上開啟戰鬥——當然,也可以線上下展開對決,就像小時候玩《遊戲王》或者《萬智牌》那樣,“很多玩家開始找同城了,這是一個新的交朋友的方式。

卡牌戰鬥玩法分為友誼賽、娛樂賽和決鬥王三種,戰鬥規則與2048類似,不同的是,《百分之一》攻擊時沒有反傷,卡組的卡牌數量有限,且不能重複,每操作一步便會消耗一個行動點。《百分之一》的卡牌對戰增加出牌策略性的同時,也縮短了對戰時間,使遊戲更多的向休閒遊戲靠攏。

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《百分之一》研發之初只有卡牌玩法,但

被吸引來的玩家大部分都將自己定義為“休閒玩家”,

所以他們弱化了卡牌戰鬥難度,並利用遊戲手機系統的優勢,陸續加入了不少小遊戲,比如能勾起玩家童年回憶的“3D彈珠”、“消消樂”等。

元素過多,難免就會收到玩家“大雜燴”的評價。不過盛浩峰並不是很在意,因為這是“一步一步測出來的結果”——使每個型別的玩家都能透過不同的方式,在遊戲中享受到收穫實體卡的快樂,這次是我的設計目標。

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盛浩峰告訴我們,“百分之一”這個名字所要傳達的意思,是“我們每個人都是因為百分之一的不同,而成為了不同的你我。”而為了讓玩家“體驗到那百分之一的與眾不同,收穫那一瞬間的驚喜或感動”,他們花費了大量的時間和精力。也正是對待玩家的這種用心和真誠,才成功為《百分之一》吸引了眾多“不同”的玩家。

據瞭解,遊戲刪檔測試開啟後,100元檔的遊戲禮包(內含快遞券、實體卡牌和鑽石)不到一天的時間就全部售空。另外,“稍微稀有一點的實體卡”,

戲測試結束後單張卡在閒魚的成交價已經達到500多人民幣。

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“復古式”創新,如何再現實體卡的魅力

《百分之一》中最抓人眼球的要素,莫過於玩家透過線上遊戲最後拿到手的那張實體卡。對於很多致力於讓玩家有更強的目標成就感,能在遊戲裡停留更久時間的研發而言,這是一種新的思路。

事實上,在這個線上對戰流行的年代,線下開展實體卡牌對戰其實是很小眾的玩法。除了朋友間私下邀約,也許就只能在一些販賣卡牌的店裡看到核心使用者在現場交流。

盛浩峰選擇將遊戲的核心放在這個維度,除了自身對集換式卡牌的熱愛,其實還有著更深層的考量。

在他看來,《百分之一》最終的體驗重點並非完全是線上線下並存的卡牌對戰,而是藉助“實體卡”的概念,構建一個擁有完整故事IP、多元體驗的跨次元體系。而集卡,正是讓虛擬照進現實的關鍵步驟。

作為一名卡牌遊戲死忠,盛浩峰對實體卡使用者有很清晰的瞭解,“大家只要喜歡上了是很長久的事情,遊戲群裡面跟了我們三年的老玩家非常多。”盛浩峰表示,

真正喜歡收集實體卡的玩家都比較佛系,大家在乎的不是集齊卡牌速度的快慢,而是這張卡牌有沒有收集的價值。

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正如《遊戲王》、《萬智牌》等玩家耳熟能詳的卡牌產品,雖然對戰才是玩法內容所在,但這些卡牌產品之所以能夠經久不衰,本質在於使用者對卡牌價值的認可。這使得玩家即便不參與對戰,也能體驗到莫大的收集樂趣。

而當用戶對卡牌所構建的體系深度認可,就能延伸出很可觀的外在價值——就像《萬智牌》能拍出16萬美元天價的“黑蓮花”卡。因此,給每一張卡牌賦予不同的價值,是他現階段工作的核心之一。

盛浩峰認為,真正好的二次元遊戲,是能夠讓玩家身同感受地體驗到這個世界發生的一切,大家或許會開心、驚喜、難過甚至是憤怒,而不僅僅是因為遊戲的機制、玩法或美術讓大家產生快感,“爽過就完事了。”因此,

在《百分之一》中,他會“不顧一切講好一個故事”,而

每一張卡牌後的好故事,便是它價值的體現。

“在我的設想裡面,玩家透過實體卡入坑,然後透過遊戲裡的“好故事”喜歡上這款遊戲而存留,這才是我考慮的“留存”問題。”盛浩峰說道。

《百分之一》遊戲中龐大的文字量、《百分之一:末路》這樣專注劇情的番外篇加上漫畫等多元IP內容,都展現著製作組講述一個好故事、構建一個IP世界的誠意和野心。

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總體來說,從小玩實體卡長大的盛浩峰,選擇將“實體卡”概念再次擺到大眾面前的同時,又做了多個層面的調整,都是希望將實體卡要素擺在一個全新位置,發揮出在這個時代所能呈現的專屬意義。

他清楚明白,在這個娛樂內容爆炸的時代,即便用手游來帶動實體卡,也不可能重現當年實體卡的流行度。

但透過降低獲取門檻和規則理解成本,讓玩家體驗從電子遊戲中獲取實體卡的逆向流程,就能構建出獨具匠心的“虛擬照進現實”體驗。遊戲衍生出的“同城線下對戰”等社交行為,即便規模不大,但這種打破次元壁的設計已然初露鋒芒。

這款遊戲讓實體卡變成了一種充滿吸引力的獎勵要素,可謂既是結果又是驅動。與過往的實體卡遊戲線上化不同,它在真正嘗試將實體卡作為遊戲的一部分共同發展,讓實體卡的魅力以全新姿態得以呈現。

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連通虛擬與現實的決心

在不少玩家和業內人士眼裡,《百分之一》是一款很有創意同時也非常奇怪的遊戲。尤其因為市面上缺乏同類產品,你很難用現有的經驗去做完整的衡量。

在盛浩峰常去的餐館裡,食客可以在等上菜時遊玩店裡的俄羅斯方塊、連連看等遊戲,如果得分成績好,店家甚至會給予免費吃一頓的獎勵。這讓盛浩峰開始思考,遊戲無疑正在以工具或其他形式不斷滲透進我們的生活,而這其中正蘊含著抓住未來的可能性。製作一款能夠將體驗延伸到實際生活中的遊戲,成為了盛浩峰不變的初衷。

這般概念先行的產品,要獲得發行方和玩家的認可,難度無疑會更高一些。盛浩峰告訴我們:“這個專案的確充滿了不確定性,也沒有東西可以去借鑑。

我覺得它之所以能活到現在,是因為它有真正意義上的創新。”

盛浩峰和他的團隊並不畏懼在某些領域成為先行者,因為很多正確的事,在最開始也很難取得認同。更何況,《百分之一》承載了盛浩峰非常想要探索的方向——

遊戲的增強現實(AR)傾向。

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“如果我沒想好怎麼去做,還需要第三方的意見來改變我之前的想法和設計的話,那遊戲也不需要做了,

左右搖擺是最可怕的事情。

”盛浩峰說道,“不被未來所拋棄,不被過去所遺忘,在漫長的製作週期過程中,在各種聲音的質疑中依然能夠堅持獨立思考,保持自我,這是在你遊戲沒有做出任何成果時最大的困難的。”

所幸,憑藉著對“虛擬照進現實”理念開展探索的渴望,盛浩峰與志同道合的同伴們堅持了下來。不但產品測試資料一次比一次高,最近一次付費測試也成功為他們引來了不少的合作伙伴。

“有些遊戲做到後面整個人就‘疲’了,你會只想著趕緊上線,對遊戲的製作沒興趣,覺得沒意義,甚至有一種浪費生命的感覺。”慶幸的是,連通虛擬與現實的想法,促使著製作人展開了全新的探索,同時也讓團隊收穫了極大的研發熱情,

“這款遊戲到現在我都覺得很新鮮,我還有更多的想法可以去實現。”

結語

《百分之一》這樣的模式到底能不能走得通?盛浩峰說他現在還給不了答案,很多廠家目前都在觀望,看產品最後上線的效果到底如何。

其實能出現這樣的產品,相信對整個業界來說都是一件好事,畢竟無論是玩家還是從業者,都不希望遊戲這個載體失去生命力。這個看似不著邊際的破次元卡牌遊戲,才剛剛走上征途,即將向人們展現其獨有的可能性。