「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

【劍網三:指尖江湖】的熱度漸漸下去了,這款手游上線之後可謂是波折不斷,第一天掉線的問題導致評分暴跌口碑崩塌,後續關於遊戲玩法、遊戲畫風的問題又是爭執不斷。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

這幾天本人也一直在閱讀一些關於【劍網3】手遊的文章,發現部分作者和讀者的對話基本上是這個樣子。

作者:劍網3美術好;讀者:我覺得劍網3美術垃圾!

作者:劍網3戰鬥好;讀者:我覺得劍網3戰鬥垃圾!

作者:劍網3劇情好;讀者:我覺得劍網3劇情垃圾!

作者:劍網3不氪金;讀者:我覺得劍網3非常氪金!

作者:劍網3真好玩;讀者:我覺得你寫的是篇軟文!

雙方溝通彷彿小孩子吵架一般,無趣加無聊,並且毫無道理和用處。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

【劍網3:指尖江湖】是否有缺點?肯定是有的;那麼【劍網3:指尖江湖】是否是垃圾?肯定不是。

可能一些關於這款遊戲所謂的“優點”,玩家們都聽煩了、免疫了,下面我們就從兩個另類的角度來看看這款遊戲。

(一)不一樣的遊戲節奏

一些資深的網遊玩家,很擅長鑑別換皮山寨的網遊:明明兩款手遊美術風格不一樣、戰鬥玩法也有所區別、甚至遊戲型別都有所區別,這些玩家就是能一眼認出來不是原創的遊戲。

歸根結底,這些玩家掌握了大部分網遊的套路,我們也可以稱之為遊戲節奏。

目前來說,大部分的RPG手遊的前期節奏都是這個樣子的:

第一個階段:自動尋路自動戰鬥,一刀999,爽快無卡點。

第二個階段:卡等級或者卡戰鬥,但是可以透過支線任務和簡單的養成跨過去。

第三個階段:自動尋路自動戰鬥,磕磕絆絆的戰鬥。

第四個階段:卡等級或者卡戰鬥,透過更多的支線任務和更多的養成跨過去,部分玩家開始氪金。

第五個階段:第一天的卡點到來,需要透過更多的氪金或者玩家互動和大型活動才能更進一步。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

遊戲難度和升級節奏呈一個線性指數增長,結果就是普通玩家組不到隊,土豪玩家往往能做的1vN。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

這套成熟的遊戲節奏當前被大多數的RPG網遊所運用,主要是因為能夠以最快的時間的引導玩家從熟悉遊戲到氪金,甚至保證了玩家第二天的留存。

而遊戲節奏的套路化,讓遊戲的開發變得簡單並且有據可尋,從而減少了開發者思索和除錯的時間和成本。

所以,儘管市面上的卡牌手遊、回合制RPG手遊、ARPG手遊、掛機手遊越來越多,玩家卻越來越感覺到玩的都是同一款遊戲。

但是【劍網三:指尖江湖】的節奏不一樣。

這款遊戲第一天的主要玩法是五個門派主線任務,這幾個大的主線任務幾乎是並列的關係,雖然有一些小的卡點,但是很輕鬆就可以跨過,絲滑順暢的不可思議。

門派主線任務完成之後,一個更加不可思議的事情發生了,多個角色已經滿級了!

卡點呢?沒有卡點怎麼讓玩家氪金?對,一定在副本里!

然而當我開啟副本招募介面後,發現副本要求戰鬥力:2w—3w,再看下自己主玩的一個角色,稍微強化一下裝備,裝備好特性道具,已經接近4w了。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

而對於剛開始的白帝八人副本,要求的也不是絕對戰力,而是玩家之間的配合。

這種不靠戰力逼玩家氪金的節奏在國內手遊市場上,已經很少見了,尤其是這種大廠開發的大作手遊。

看到這裡,可能不少玩家對於“遊戲節奏”這個近乎杜撰出來的詞依然嗤之以鼻。

沒錯,遊戲節奏雖然看不見摸不著,但是從大的方面來說直接影響到玩家的體驗,甚至是氪金、留存等主要的運營資料。

而小了說,遊戲節奏是整個遊戲的主幹,牽一髮而動全身,可能因為一點點節奏的改變,開發者可能要修改劇情、大改數值、變更關卡,修改系統,最討厭的是可能還要修改新手引導,然後進行大量的測試。

全新的節奏=未知的節奏,只有老天才知道為了打造一個全新並且流暢的節奏,需要磨合多少個版本?花費多少的精力和時間?

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所以【劍網3】手遊為了做到不同和有所新意,背後不知道付出了多少,又承擔了怎樣的壓力。

(二)主幹之外的細節

在【劍網3:指尖江湖】的戰鬥中,我曾經注意到這樣的一個細節,一個帳篷在戰鬥的波及下,倒了。

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類似的細節還有一些,比如說背景中的樹被砍斷了。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

不少玩家會說,這個沒什麼嘛,我在XXX遊戲中經常看到。

但是我們反過來思考一下,如果【劍網3】手遊不做這個戰鬥細節,對大部分玩家有什麼影響嗎?

在追求絕對戰力,戾氣十足的是網遊、尤其是手遊中,又有多少玩家能注意到這樣子的細節呢?

但是他們還是做了,研發、反覆測試、加班、趕進度,還是做了。

也許是為了能讓這個世界更真實一點,為了讓玩家有一點點好的體驗,花了不少的時間和精力,還是做了。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

目前市面上大部分的網路手遊,都是被資本所驅動,希望透過花最少的代價,賺取更多的錢,追求利益最大化。

類似遊戲的戰鬥背景,好一點的團隊可能會加一些動態的特效,進行一些簡單的分層,差一點的就直接用一張靜態圖片了。

因為反正也沒有玩家在意!

這就是【劍網3】手遊又一個不一樣的地方,不敷衍,有誠意,各種細節豐滿了整個遊戲。

它的誠意,還體現在了每個門派任務的大型CG幾乎白送一樣的展示給了玩家,各種地圖上隱藏的寶箱獎勵,部分身份高的卡牌角色還能讓一些怪變成友好的模式等等,這些都是本可以不用如此,但是【劍網3】手遊卻都開發的內容。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

個人目前也推薦了多款的手遊,各種型別美術的遊戲都推薦過——畫素的、低模的、簡單粗糙的。

各種玩法的手遊也都推薦過,算數的、程式設計的、數獨的、奇葩設定的。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

個人也從來也沒有把美術好壞或者玩法型別作為推薦的標準,主要是看其玩法是否夠新穎、開發者是否花了足夠的心思。

玩家大可以不喜歡一款遊戲的美術、玩法、題材模式,這些都是正常的現象,畢竟每個玩家的喜好不同,但是不能因為這些問題否定了一款用心有誠意的遊戲。

「劍網3:指尖江湖」——這個不一樣的江湖哦

說到底,玩家對這款遊戲不爽的主要原因,還是因為它是西山居開發了四年之久的“大作手遊”,但是沒有開發成他們喜歡的樣子。

這就像相親一樣,如果雙方都有誠意,但是又看不順眼,就道一聲珍重吧,並沒有必要指著對方的鼻子破口大罵。

在寫這篇文章之前,個人曾經糾結了好久,畢竟結果我大概可以猜的到:一片罵聲並且指責我寫軟文,所以這個測評鴿了好久好久。

但是有些事情,明知不可為,卻一定要為之。

因為我要讓開發者知道,他們所付出的努力,有人注意到了,他們的苦心和努力沒有被口水和水軍所淹沒,後面的時間裡,請繼續用心、努力的開發遊戲。