方法論|產品經理的原型工作流

互動原型圖是產品經理必備的技能,不管是小白,還是大牛;是實習生,還是總監,都是從畫原型圖開始的。好的互動原型圖,可以讓開發不問一句,就能看得清清楚楚,開發得明明白白;差的互動原型圖,可以讓UI、開發、測試焦頭爛額,摸不著頭腦,讓產品經理的威信大大降低。要知道,產品經理在公司裡,很多時候靠的都是威信力,無論是在腦暴、討論、評審、跟進、運營,各個階段。

方法論|產品經理的原型工作流

本文開始,筆者會另起一條脈絡,講一講筆者工作中的一些方法論,總結一下筆者近5年來的職場經驗。有的是筆者轉行前的,有的是筆者做產品後的,希望或多或少可以給大家帶來些啟發。

本文講的是關於產品經理的原型工作流,我會以總分總的形式,給大家講一下:我在工作中是如何從菜鳥到熟練工的過程,希望可以幫助大家少走彎路。

互動原型和PRD(產品需求文件)文件的區別,我在之前的文章已經提到過了,沒有看過的同學們可以移步《從0到1,搭建營銷中心——認識後臺系統(下)》

方法論|產品經理的原型工作流

快速上手互動原型圖

原型圖是無法速成的,只有透過不斷的刻意練習,才能做到又快又好,週期就只能看自己的付出和悟性了。並且每個人畫原型圖的方法都不一樣,所以,接下來筆者的方法並不一定適用所有人,筆者更多想傳達的是一種方法。

1。 刻意練習

想必大家都知道“一萬小時定律”,但我更喜歡的是刻意練習,這才是真正能成就一個人的根本。

只有透過長期不斷的刻意練習某件事,才能從小白到專家再到大師,這裡為大家推薦一本書《刻意練習》。

量:

透過大量的原型圖臨摹學習和實戰練習中,積累經驗,悟出自己的設計竅門。

剛開始的原型總是很醜——字太大,對不齊,圖示找的都不好看,顏色不知道怎麼選等等。

但當你不斷去學習別人的原型,臨摹和實踐後會發現:原先那些低階問題會自然而然的消失,到那時候你需要更多考慮的就是互動邏輯、業務邏輯和產品價值了。

PS:這裡推薦大家剛開始可以大量看UI中國,花瓣,pinterest,behance等國內外設計網站,不管是平面還是UI都可以看,提升自己對視覺、美觀的敏感度,這在將來提升原型設計水準和頭腦風暴上很重要。

覆盤:

大量練習後,定期覆盤自己這一段時期內的原型圖,哪些畫的有缺陷?哪些地方邏輯沒有想清楚?哪些icon用的不恰當?哪些地方被開發和UI懟過?這些問題都需要定期拿出來過一遍,來幫助發現問題,解決問題。

PDCA:

戴明環,在專案管理中是一門必修課,分別是指:計劃Plan 實施Do 檢查Check 處理Act。

在刻意練習過程中,我是這麼運用PDCA的:

做一份計劃:內容包含,本次產品的規劃(也可能是領導直接部署的任務)、本次產品拆解的功能點、預計的頁面數量、預計完成的工作時間、拆解成日程表和每日計劃。

開始實施:根據每日計劃開始原型圖的設計,期間遇到問題或阻礙,遵循我自己的原則處理(時間管理)

檢查確認:設計完原型圖後,需要對原型圖仔細確認一遍,有必要的話會和領導核對。

問題修改:對核對完或檢查完後的問題進行修改,並交付相關人員進行評審或設計

以上,就是開篇要說的筆者的方法論,我們再回顧一下:

首先,我們要清楚地認識到,速成是不現實的。

其次,我們需要提升自己對審美和視覺上的敏感度。

這些前期準備都做好的前提下,嘗試養成正確的工作習慣,透過不斷的刻意練習和定期覆盤,方能提高。

2。 明確需求

接下來,我會講述筆者自己設計原型圖的大致步驟。

很多產品新人,在拿到需求後都會立馬開啟Axure或者其他軟體,大刀闊斧的設計起來。筆者早期也是如此,現在我的結論是:別急著開始,先仔細想想。

梁寧老師講過產品經理的四大核心能力:看的準,想的明白,說的清楚,試的快。

如果直接開乾的話,就是缺少了看和想的過程,除了原型設計出來後可能不盡如人意,還可能會錯失許多提升核心能力的機會。

筆者現在拿到需求後(這裡就不糾結需求的來源和獲取的渠道了),首先會對需求本身進行剖析:這需求到底是不是真實的需求?還有沒有更深層次的根本性需求?這個需求能實現什麼價值或者能夠解決什麼問題?優先順序如何?是否可以實現,和目前的產品邏輯是否相悖?

在經過思考後,得出結論,無法想明白的問題可以直接和相關人員確認,必須做到:

需求明確。

3。 頭腦風暴

這裡的頭腦風暴並不是指開會討論,而是將明確後的需求,在腦中進行

場景化處理

我會將需求鑲嵌進假象的場景中,動態的在腦海中演繹,目的是將業務流和系統邏輯串聯起來。同時,儘可能多的設想其他場景,例如:逆向流程、異常操作、系統併發、業務拓展性場景等。

之後,將模擬場景,透過頁面呈現的方式繼續在腦海中播放幻燈片,這時候,隱隱約約就會有一幅幅原型圖了。

PS:這個過程不是一朝一夕能夠掌握的,需要大量看網上的素材積累敏感度,對產品需求和功能點非常熟悉、同時要對業務非常瞭解,才可以將原型圖和業務場景像放幻燈片一樣在腦海中播放。

4。 落筆草稿

腦海中的幻燈片結束之時,就是落筆畫草稿的時候了。

切記,此時還不能直接上機,理由有三:

從想法到設計,大量資訊會丟失

不知道大家有沒有發現:有時候靈光一閃的想法,如果沒有及時記錄,事後想要回憶幾乎不可能。

這是因為人腦的記憶分為短時記憶和長時記憶,一個英文單詞從不認識到永久記住至少需要7天,更別提靈光一現的想法了。所以,很多人都會隨身帶筆記本,將好的想法快速記錄;同理,在明確完需求和頭腦風暴後,開啟電腦用軟體設計原型,會因為各種樣式、美觀等問題耽擱了最佳記錄時間。

軟體設計相對正式,無法將想法自由地表達出來

無論是Axure還是Sketch等軟體,設計出來的頁面會比較正式,不可能做到隨性設計。

就比如:在畫一個頁面的時候,突然有一些想法要記錄,直接寫在原型上可能不太合適,但如果是透過草稿的方式,可以非常隨性的畫和寫,方便更多的靈感迸發。

軟體設計的成本相對較高

相比拿起紙筆塗塗畫畫,寫寫改改,用軟體拖動方框和文字,前者要省時的多;同時,如果發現想的或畫的有問題,改起來也比較方便,這樣時間成本和試錯成本都大大降低,也確保之後在軟體上設計的錯誤率更低,效率更快。

5。 正式上機

當一切準備就緒後,我們就可以開啟Axure,將剛剛很潦草的原型,畫到電腦上去了。

在這個過程中,並不是複製黏貼,更多的需要規範、嚴密的思考,將剛剛發散的思維收攏回來,需要關注以下幾點:

頁面佈局:

這個不用多說了,如何將草稿整理成正規的原型圖,如何設計頁面,是這個階段最重要的事情。

業務和互動邏輯:

在設計頁面時,需要考慮實際的業務場景。多想一想,自己設計出來的頁面是否符合實際操作?是否有反人類的設計?是否做到了don’t make me think的程度?

其他問題點:

在設計頁面的時候,肯定會有當時沒有想到的問題出現,我們需要及時記錄,及時解決,完善互動原型。

本文到這也要告一段落了。老規矩,我們一起來回顧一下:

我們拿到需求後,要先明確需求,千萬不能帶著問題往下做;

我們透過大量積累的學習經驗和對業務的瞭解,將原型圖和業務場景在腦海中滾動播放;

播放完幻燈片後,我們快速提筆將想法畫在紙上,塗塗改改都沒關係;

最後,我們將草稿再畫到軟體上。

希望筆者總結的方法可以幫助到大家,有疑問的歡迎大家留言探討。

本文由 @小雞腿 原創釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基於 CC0 協議