和前一段時間比較火爆的2048有點像,都是屬於同一個風格的遊戲

算是一款比較不錯的休閒遊戲吧,本身的內容並不值得我給四星,因為著實非常單調,主要是他本身是一個時間殺手一樣的定位,對於那些喜歡消磨時間的玩家來說是福音,但是如果對休閒遊戲不感興趣的話,就會覺得很無聊。首先來看看遊戲的玩法,簡簡單單的合成消除,和前一段時間在市場上比較火爆的2048有點像,都是屬於同一個風格的遊戲,但是在核心的消除上面還是有所差異的,不過有一個相同點就是理解起來並不困難,但是當玩家真正自己上手的時候,會發現還是有一定難度的,所謂玩法簡單只是理解上的簡單,可以說是眼會手不會,雖然說你第一眼看上去好像覺得比較簡單,但是實際上等你玩的時候就會感受到難度的高低,雖然遊戲的定位只是休閒遊戲,但是並不妨礙休閒遊戲也能製作出難度係數比較高的作品。

在玩法模式和內容方面,遊戲還是顯得比較單薄的,目前就只有一種玩法,無盡模式。也就是一直在那邊刷分,是沒有一個盡頭的,傳統遊戲才取得其他幾類遊戲模式這裡都沒有,僅僅是無盡的刷分,無盡的刷分固然是一種不斷突破玩家上限的利器,不過這一點是有利有弊的,雖然說一定程度上能夠激發玩家的潛力,讓他去一次次衝破分數限制的牢籠,但是一次又一次玩法上的重複也會讓玩家感到厭煩,如果能開發出其他模式的話,我覺得玩家也會第一時間去體驗別的玩法,在玩法內容這一點上不要把遊戲給限制在小小的一片天裡,對遊戲的發展是很不利的,從這一點看,不僅玩家感覺無聊,而且遊戲的整體耐玩性也有待提升。

另外,遊戲的反饋效果實在做的比較差,因為它本身是沒有任何獎勵性質的反饋的,但是如果說要有一個獎勵的話,那就要說到整個養成系統了,因為遊戲沒有養成系統,所以他必然沒有什麼反饋性質的獎勵,而這些反饋性質的獎勵其實是玩家最喜歡的,及時的反饋能夠讓玩家的內心感到不空虛,為什麼大多數人喜歡玩遊戲而不喜歡學習,其實就是因為反饋時間長短的問題。

和前一段時間比較火爆的2048有點像,都是屬於同一個風格的遊戲

這裡我還是強烈建議遊戲官方新增一個養成系統的,畢竟遊戲可以開發的點其實也是比較多的,對這種休閒遊戲,養成系統的構成可以是一些消除特效方面,畫面背景方面,又或者是解鎖音樂包一類的設定,這樣也能讓耐玩性得到提升,玩家這樣一來就有了一個目標,然後他們就會朝著目標行走,在達成目標之前都是不會感到無聊的,自然也就彌補了一部分玩法上的缺失。

因為玩法上的單一導致了最終只有一個分數的呈現,這個分數的呈現所以說在一開始能給玩家一定的遊戲動力,但是到了後面動力就會轉化成一些負面的情緒來附著在玩家身上,因為玩家並不知道自己的分數高不高,可能我自己覺得一萬分是一個比較高的分數,但是在別人看來有可能就很低,到時候沒有反饋就會成為一個巨大的漏洞,而且分數高低的界限沒有一個明確的規劃,這就導致了玩家對於這一點是迷茫的,根本不知道如何比較。

競技場或者說是排行榜我覺得可以很好的彌補這一點,這樣一來玩家就知道了一個具體分數的高低,而且也能為休閒遊戲新增一絲絲競技性,玩家自然也就有了一定衝分的慾望。

講道理遊戲的教程並不全面,因為他只是簡單說明了合成的步驟,並沒有對於如何消除增加步數或者說對於步數這個設定進行一個說明,他並沒有告訴玩家一個具體的失敗標準,這就導致了玩家在開頭是蒙圈的,基本都是要死了一回才能瞭解遊戲的各方面,雖然說這並不費力,但是無用功總是沒有的好,希望能對教材進行完善。遊戲的難度方面其實是我一直感覺摸不透的點,因為他是有一個直接梯度難度的增加的,但是有沒有和你在明面上說明,也就是說你自己是你能感受到難度的增加,但是你比如你前期在12345這些小體量數字裡面去合成就會顯得很簡單,因為裡面數字的分佈還是比較人性化的,很多大差不差的數字都分佈在一起。

但是到了後面因為出現了一些比較大的數字,很容易導致出現一個大數字把兩個相同的數字隔開的畫面,那個時候瀏覽過所有數字也找不到可以下手的點,只能是說透過消耗步數來達到合成,這個時候其實就是看運氣的時候了,因為你並不知道你這一步棋下下去會不會導致什麼連鎖反應,如果有連鎖反應的話那就可以正好彌補缺失的那一部分,但是如果沒有的話就只能認栽。

遊戲整體上的給我的感覺就是到了一個臨界點之後就必然會導致失敗,我也不知道是不是會有系統的操控,讓你在一個固定的時候就直接輸掉遊戲。這一點給我的感覺實際上是一部分靠運氣,一部分靠操作,前期因為很多數字相近的都排列在一起,所以並不用擔心運氣不好什麼的,點一下就能合成,都不用耗費步數的那種,但是後期不一樣,因為需要耗費一步以上的步數去對其中的格子進行一個等級的提升,所以這個時候運氣就顯得格外重要。

如果說能夠觸發連鎖的話那還好說,萬一碰到不能連鎖的等於是自我消耗生命,再者,他的連鎖觸發其實是隨機性很強的一件事,因為你消除完的數字都會從上面填補下來,你如果說要指望從上面掉下來能夠自動進行一波消除實際上還是比較困難的。可以說前期的運氣和後期的恰恰相反,前期這種好事還是很多的,但是玩家不用這個運氣都可以做到輕鬆把控,但是恰恰就是在後期玩家的運氣就變得很差了,你指望他來連鎖反應,但他就是不來,這個時候玩家基本上只能是處於一個等死的狀態,慢慢的消磨最後的步數,這一點我覺得還是有待調整的一個點。

另外,遊戲難度提升的方式實在是太過於單一,僅僅就是透過數字變大的方式來對於遊戲難度進行一個非常固定的提升,可以說根本沒有什麼新意,一切都是玩家能夠猜測的到的,我覺得這裡大可不必循規蹈矩地去古板的做一個為了提升而提升的設定,你倒是不如設定出一個難度模式,比如限制一個時間,在規定時間內達不到一定分數的話就算是遊戲失敗,這樣一來難度的提升或者說是難度的降低就又和遊戲本身玩法的多樣性結合在一起,能夠達到一箭雙鵰的效果,在提高或者降低了難度的同時做到了對於耐玩性的延續,豈不美哉?

真的不必在一個坑裡面跌死,要不然單調的遊戲模式只會成為遊戲留給玩家的最大印象,我想這也是導致玩家退遊的主要原因。