熱血傳奇:這20年,也許還只是開始

被稱作經典的,總是和時代相互成就的。

盛趣遊戲眾可能不是最早動手慶祝《熱血傳奇》20週年的人。

2019年底,老玩家李國源就搞了傳奇兄弟聚會,在錫拉衚衕汶秀網咖包夜喝酒,到興頭上,他們幾個大叔摟著對面吃雞的小夥子,非要給人家建號。

之後,今年5月底網咖恢復營業,距李國源40公里外的燕郊網咖老闆齊志成做了傳奇主題的17週年店慶活動。

到場客人亮出老版《熱血傳奇》點卡,充50送150,如果把這張卡送給老齊,視珍稀程度,老齊會返給他100-500塊網費。

這也是我雖未深度體驗過《熱血傳奇》,但尊敬它的原因。

過去20年間,作為內容,它陪伴人成長,能引起這種使用者自發的紀念;作為產品,它也在中國網遊發展的各個階段,創造了價值。

總結來說,最早是做大盤子,引入獲量和留存方法論,之後是跑通商業化模式、IP運營模式,以及打擊灰產。

讓更多人,玩得更爽

包括盛趣遊戲CEO唐彥文在內,不少遊戲人把2001年以前稱作中國遊戲業的單機時代,劃分依據大致有二:

1。基礎設施不允許。2000年,中國大陸大陸的PC普及度約是0。89%,網民總數約2250萬,佔比約1。5%。(國家統計局資料)

2。雖然已有《網路三國》《石器時代》等網遊出現,但不算爆款內容,玩那幾款遊戲的人和玩單機的重疊度太高,網遊獨立使用者少。

熱血傳奇:這20年,也許還只是開始

1999年發行的《石器時代》

當上網的需求以商務為主時,又註定數量更多的普通大眾對PC和網路需求不會大漲。

在不能改變基礎設施時,要做大網遊市場,一要有足夠新鮮又符合大眾玩家口味兒的內容出現。二,也要內容商做好市場工作,讓原有核心圈子外的人知道、並去嘗試。三,要讓這些人持續留存在遊戲裡,創造收益。

幹成這事兒的,就是《熱血傳奇》。

內容上,《傳奇》是強社交的即時戰鬥,核心玩法,就是PK—掉落—拾取,和前輩《網路三國》《石器時代》比,它新鮮、刺激;和同期的《龍族》《紅月》比,它上手門檻低,社交粘性強。

熱血傳奇:這20年,也許還只是開始

《紅月》,韓國ShiLiNetwork開發

按唐彥文的說法就是:你不需要考慮過於複雜的養成和策略,在《傳奇》裡需要考慮的只有一件事,那就是“今天去爆誰的裝備”。

在網際網路使港片、熱血文學再次風靡的時代,這種設定十分討喜,這是《熱血傳奇》能火的基礎。

基礎之上,是廠商操作:怎麼讓更多人知道這款遊戲,——市場推廣。

這方面,《熱血傳奇》算是國內網遊地推和異業合作的首創。

據部分早期網咖和報刊亭業主稱,《熱血傳奇》是零幾年間國內網遊裡,做地推力度最大、形式最多的遊戲。

從2001年中下旬開始,盛大遊戲的地推團隊幾乎跑遍了一線城市所有數得上號的網咖和報攤。

針對網咖,市場人員上門推薦安裝,並贈送網咖大量點卡和包括廣告牌、門店招牌、海報、牆飾等裝修物料或資金。

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早年間較高規格的網咖,傳奇是主力遊戲

對報刊亭和書店,上門推銷點卡,如果願意擺放遊戲海報,還贈送點卡和部分刊物。

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《熱血傳奇》實體版點卡

據玩家和網咖業主回憶,2003年以後《夢幻西遊》、《征途》等幾款國產網遊上線時,這種以“物料置換”為核心的網咖地推已經被廣泛採用,各家海報比著做大,並互相遮蓋,玩家經常可見雙方地推人員當場理論,非常熱鬧。

這之外,盛大還和統一旗下的冰紅茶、鮮橙多陸續做了主題包裝、遊戲道具抽獎等異業合作,繼續提高國民度。同時在2001年12月,做了國內網遊的第一個CallCenter(電話客服中心),支援14種語言,7x24小時接聽玩家電話,解決各類問題。

到2002年,《熱血傳奇》同時線上人數過70萬,全球第一。

因為符合大眾需求的好玩、市場營銷到位,服務又周到,更多人知道並想去玩這款遊戲。

在PC普及度不高的時候,最先受益的就是遊戲場所網咖、資訊來源媒體論壇,以及原始的充值渠道報刊亭。

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早期新浪的《熱血傳奇》專題頁

這之後,是更多新玩家因為傳奇走進網咖,認識了其他遊戲,其他遊戲商,也學會了這套內容模型和推廣方法,另起爐灶繼續創新,出現了西遊、征途等一大批優質國產網遊。

反過來呢,也因為娛樂,尤其是網遊刺激了國內的網際網路需求,大陸在網民數量開始成倍增長。

2001年過4000萬,2003年過8千萬,2005年正式過億。網際網路產業高速發展,網遊業也形成了初代的產業鏈。

代理和點卡風潮

一位網易資深遊戲人稱,在他看來,以《熱血傳奇》為代表的初代韓國網遊最大的價值,在於做大了國內網遊盤子,也跑通了國內遊戲商的商業化模式。

其一,是代理模式,其二,是遊戲本身的點卡變現模式。

21世紀初,大陸有實力做自研大型網遊的公司少得可憐,主要被臺灣產品撐著的網遊市場還有付費單機的意味,市場前景不明,沒人願意出錢試錯。

《熱血傳奇》的成功給同行們標明瞭風向,選哪個市場的、什麼品類、怎麼做,都有跡可循,海外遊戲商,也知道了中國市場潛力。

於是,2002-2008年間,《奇蹟mu》《冒險島》《魔獸世界》陸續入華。代理經驗攢滿之後,我們還有了《大話西遊》、《夢幻西遊》、《征途》、《問道》和《劍網3》等等。

熱血傳奇:這20年,也許還只是開始

魔獸世界

這些遊戲都以點卡形式售賣遊戲時長和遊戲幣,這方面,《熱血傳奇》不是首創,但做了發展。

2002年以前,點卡的銷售渠道主要以網咖、報刊亭、書店為主,均為實體卡,數量有限,玩家充值過程繁雜。更重要的是,書店和報刊亭,不是24小時營業的地方,如果你晚上在家玩得正爽,沒點了,只能等到第二天再說。

這都是玩家消費和體驗遊戲的阻力,想升級服務擴大商業化,除了遊戲內容升級,也在點卡銷售系統的升級。

因為這個,盛大在2002年出手做了國內第一個線上充值系統——E-Sales。這是一套以網咖為核心的點卡銷售系統,玩家付錢給網咖,網咖老闆就能在兩分鐘以內給玩家賬號充值。

提高玩家體驗同時,把網咖老闆和後來的書店老闆們變成了共同利益系統內的點卡經銷商,為了保障自己的利益,他們會自發地更賣力地賣點卡。

後來,這套線上銷售系統和繫結產業鏈環節參與者的思路,幾乎被所有中國網遊商採納。

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傳奇之後,暢遊的E-Sales

據老齊稱,在端遊時代,點卡分銷收入一直是網咖收入的一個重點,在接入線上後,他們賺的比以前更多,且不用考慮實體卡庫存的問題。

有從業者認為,2002-2012,可算是中國網遊的黃金十年。在頭部產品講清模式、帶起產業鏈環節發展以後,後起的創業者以代理和自研並行做產品,從端遊做到頁遊和少數手遊,用點卡收費和內購變現,整個市場是持續繁榮的場面。

到2012年,中國網遊市場規模首次超過了1000億元,端遊增長25%至525億元,頁遊增長過100%至122億元。包括網龍、愷英、吉位元,甚至騰訊遊戲都在這期間養成。

這時的增速已經有所放緩,新的歷史使命,從端遊、頁遊,轉到了當年收入只有38億元的手遊身上,之後是手遊時代,也可以說是,IP時代。

開放的IP運營

國內對於手遊元年的說法不一,早的定在2009年,3G商用,以《帝國OL》一批塞班網路手遊盈利開始。晚的,則在2013,智慧機普及,4G商用,一線大廠集中推出經典端遊的手遊移植開始。

都有道理,也有共通:手遊時代,網遊市場的第一波量來自以往的端遊、頁遊市場,更短的生產和運營週期,也要求這個新市場的競爭核心,是IP。

理所應當的,手握IP的端遊大廠在手遊時代是什麼態度,用什麼模式和節奏,是那幾年的行業熱點。

這時候《熱血傳奇》給的答案是,協調IP新老使用者需求,開放IP,從產品、衍生內容多個方面做IP運營。這個思路,是之後多個頭部端遊IP做手遊化、泛娛樂化的起點。

在2015年,《熱血傳奇手機版》出現在騰訊的年度釋出會上,著實讓行業吃驚,因為在此之前沒有任何大公司會把自己的核心產品交給競爭對手。

熱血傳奇:這20年,也許還只是開始

騰訊遊戲發行的《熱血傳奇手機版》

這足夠說明,傳奇團隊在手遊時代的思路,非常明確:“免費模式當年第一次打開了傳奇的使用者群體,那麼這一次手機版也要再次擴大使用者群”。和擁有最廣大使用者的平臺騰訊合作,再到和所有有實力運營製作“傳奇”的團隊合作,都在一步步貫徹這個思路。

也因此,養活了一批批靠著“傳奇IP”掙錢的廠商。他們的價值,不光在於靠傳奇掙錢,也同樣在以傳奇核心玩法“打怪爆裝”和核心精神“爽快(這是有飯的總結,非官方總結)”去做更廣闊的演繹,比如做各種差異化的產品。

不過遊戲產品之外,傳奇還能做什麼拓展,目前還沒有更好的答案,不過這個也可能是想象空間之一。

和外掛私服的鬥爭,20年成了另一個“傳奇”

由於網遊時代早期,計算機系統和網路安全都還不是一個特別嚴謹和全面的狀態,加上韓國人在合作上也一直是留一手的狀態,網路遊戲的初創年代裡,外掛和私服特別多。

傳奇因為其國民性,外掛和私服也是第一,這20年,也是和外掛私服等灰產鬥爭的20年。

總結起來說傳奇對付這些的邏輯是,以法律為武器的前提下,封不如通。這也是經過了多年鬥爭得出的經驗。

比如外掛,大家當年的主要手段都是技術+法律。一邊完善遊戲的技術運維讓灰產無縫可鑽,一邊向政府機關求助。

但是外掛真正走上末路,並不是因為上面兩個手段,而是遊戲官方直接完善遊戲內功能,改變收費模式(時間收費改道具收費),外掛已經沒有作用了,因此逐漸消亡(只剩競技遊戲有外掛了)。把外掛功能官方化,傳奇的遊戲更新和迭代中就率先引入了這個思路。

至於私服方面,也是從最開始的堅決打擊,逐漸到正式收編,把無數做灰產的老闆們,培養成了靠傳奇IP掙錢的優秀創業者。這本身,真的就足夠“傳奇”了。

此外,盛趣公司董事長王佶提出的IP共享經濟模式,可能會給這些創業者帶來更多的希望。

傳奇目前的工作重心,是做標準化,包括統一授權、統一認證、統一收費等等,這一般意味著要去做可複製的,規模化的東西。

王佶說“要形成集傳奇遊戲研發、發行、渠道、美術外包、大資料分析、支撐服務等於一體的傳奇類產業叢集”。

看來20年,還是個開始。