電競從什麼時候開始?讓《競說》告訴你吧!

電子競技作為體育的新興板塊,2018年年末,中文搜尋引擎百度釋出了年度熱搜排行榜,前十大熱詞分別為:“世界盃”、“中美貿易爭端”、“颱風山竹”、“蘋果釋出會”、“延禧攻略”、“創造101”、“skr”、“李詠去世”、“錦鯉”和“電競”。作為躋身“十大熱詞”之一的電競,隨著時間而發展,無時無刻不在釋放著屬於自己的能量。

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那麼問題來了,“電競”你們是從什麼時候開始真正接觸這個關鍵詞的呢?

下面小編就為大家做個簡單的介紹吧:

電子競技賽事起步階段為1998-2002年,該時段具有顯著特性的電競專案為《星際爭霸》,《反恐怖精英》等;2003-2008年,電競進入探索期,03年,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

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04年由於電競的特殊性遭到廣電的限制。05-06年,我國湧現出一批具有高水準的職業選手,在電競方面取得了優異的成績,形成了早期的明星選手效應。

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人皇sky

2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。2009-2013年,電競賽事進入發展期。由早期的區域網(單機)時代開始像網際網路競技時代轉變,影響力最為顯著的PC專案是《英雄聯盟》以及《DOTA2》,以及目前當紅的手遊《王者榮耀》。

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此後電競賽事開始進入真正的爆發階段,截止18年,熱門電競賽事的舉辦已經超過500項;直接或間接參與的人數約已超過3。3億人次。期間也出過一些知名的選手,和應運而生的電競藝人、網紅。

小編將整個電競的發展分為兩個時代,前電競時代和後電競時代。主要是依據區域網到網際網路特性進行劃分。在這還不得不提到一位極具爭議的人物:LOL史上最“強”射手——王思聰。

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王思聰“校長”

作為後電競時代的重要人物,小編認為他的加入不但加速的電競整個行業的推動,也對完善電競產業鏈做出了極大的貢獻。面對這位“玩世不恭”的“娛樂圈紀檢委”,大家的看法也是褒貶不一,但是不可否認的是,無論他做了什麼,在電競這條路上,都造成重大的影響。

下一回,我們將對電競的一方和三方賽事做區別介紹,歡迎各位支援電競,熱愛電競的小夥伴們點選關注,共同參與《競說》,多多留言。