遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

最近和朋友聊起一個話題,是關於遊戲的打擊感。一開始是討論哪款遊戲的打擊感更強,最終也沒討論出結果,卻引發了一個新的問題。不同的遊戲,打擊感真的有好壞之分嗎?

我們先來明確一個概念,什麼是打擊感?關於這個問題,網上有很多解釋,但並沒有一個固定的答案。在我看來,打擊感其實就是遊戲中的擊中反饋。無論是拳頭打中目標,還是弓弩子彈射中目標,遊戲都需要給出一些明確的表現,告訴玩家“擊中”這一事實。擊中反饋主要體現在音效、遊戲動畫兩個方面。一些遊戲使用手機和手柄進行操作的時候,還可以用裝置震動給玩家提供擊中的反饋。

遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

那麼,常見的提升打擊感的方法有哪些?其實不外乎就是抓住音效和畫面,不斷豐富整個擊中反饋的過程。在A角色擊中B角色時,反饋是多樣的,會受到各種因素的影響。當擊中反饋的層次足夠豐富的時候,玩家所獲得的感官體驗也就更豐富。可能有些朋友要問,我說的不斷豐富是怎麼個豐富法。舉個例子,現在遊戲場景中有張三和羅老師兩個角色。我們要設計一段張三出拳攻擊羅老師的打擊動畫,應該怎麼做。

遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

一開始可能就是張三出拳,拳頭接觸到羅老師,然後羅老師根據張三的攻擊力損失血量;

然後我們要給羅老師加入受擊動作,假設攻擊的是腹部,那可能就需要給羅老師設計一個蜷縮回避的動畫並在擊中後播放,為了表現攻擊力度強大還可加入出血的動畫效果;

緊接著,我們需要給這段動畫加入基礎的音效,張三出拳之前有沒有嚎叫,擊中時應該有拳頭和肉體碰撞的聲音,羅老師受擊後有沒有慘叫……;

再然後,張三這一拳有沒有附魔傷害,如果是一套雷系拳法,那還應該考慮在整個過程中是不是應該有雷電的聲音和特效,羅老師受擊時是否應該有麻痺相關的動作和特效;

如果張三打的是一套組合拳法,同時這又是一款主打爽快連擊的遊戲,是不是應該在螢幕顯眼的位置加入不斷變化的連擊標識,標識隨著連擊數增加應該如何變化;

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遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

可以考慮的事情還有很多很多,比如兩人的護具材質、是否會與周圍環境產生互動影響等等。當逐漸把這些因素都考慮並新增到遊戲中的時候,我們就可以說,這款遊戲的打擊感越來越豐富了。可是豐富就是好事嗎?它同時也代表著製作更加繁瑣,對遊戲裝置效能的要求也更高。過分追求豐富的打擊,最後導致玩家頻繁卡頓甚至遊戲BUG層出,就得不償失了。

遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

上面扯了這麼多,貌似和今天要討論的問題關係不大。其實打擊感如何,要看遊戲最終想要體現的是什麼。是爽快的連擊嗎?還是真實的碰撞?不同型別的遊戲,其實是不適合拿出來做打擊感的比較的。比如鬼泣和魂系列的打擊感,就完全不能拿出來作比較,兩者追求的方向不同,都是自己領域的佼佼者。

遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

除了不同遊戲有不同的表現方式之外,其實玩家對打擊感也是有明顯的偏好態度的。有的人就是喜歡每次擊中都有明顯的特效,大紅色的傷害數字,超高的連擊數。有的人就是喜歡在打鐵和斬肉之間,尋找那種一劍封喉的感覺。有時候你覺得的塑膠打擊感,就是設計師綜合了各種情況之後,想要呈現的東西。

遊戲中常說的打擊感是個什麼玩意,它真的有好壞之分嗎?

最後說一個題外話,我在找資料看影片的時候,發現彈幕裡經常出現這樣的情況。彈幕A說看起來打擊感不錯或者很差,這時候總會有彈幕B嘲諷說A在目測打擊感。其實打擊感透過影片是能看出一部分好壞的,雖然全面的瞭解還是得上手玩就是了。好像沒什麼好寫的了,各位如果有什麼關於打擊感的看法,可以在評論區告訴我。