《王者榮耀》匹配機制

《王者榮耀》是由騰訊遊戲天美工作室群開發並執行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類國產手遊,於2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。《傳說對決》(Arena Of Valor),即《王者榮耀》的歐美版本於2018年在任天堂Switch平臺發售。

王者榮耀中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1VS1、3VS3、5VS5等多種方式的PVP對戰,還可以參加遊戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件後可以參加遊戲的排位賽等,是屬於推塔型別的遊戲。 ——以上內容來自百度百科

那麼王者榮耀作為一款五年老遊戲,今年也是第六個年頭。現在的王者榮耀與當初的王者戰跡肯定是今非昔比,我們先簡單介紹一下。

地圖

1。王者榮耀屬於一款MOBA遊戲。MOBA(英文全稱:Multiplayer Online Battle Arena,縮寫:MOBA,中文翻譯:多人線上戰術競技遊戲[1]),又被稱為Action Real-Time Strategy(縮寫:Action RTS,ARTS)動作即時戰略遊戲。王者峽谷裡雙方各5個英雄10座防禦塔,遊戲目標是推掉敵方水晶贏取遊戲勝利。在這一框架內王者榮耀做出了排位模式 匹配模式 以及各種娛樂模式 另外還有匹配模式單獨的3/3 1/1獨立框架和地圖

《王者榮耀》匹配機制

二 陣容

王者榮耀最為普遍的就是5/5峽谷地圖,而5個英雄分別擔當位置有上 中 下三路以及野區打野還有遊走輔助。通常情況下,陣容為上路戰士 中路法師 下路射手 打野刺客 輔助一般有軟輔和硬輔。現在而言的話。打野也可以為戰士。

三 英雄

經過五年的風風雨雨,王者榮耀現如今有100位英雄左右。每個英雄都有自己獨特的風格和意識,還有位置。而英雄這一塊,面板就屬於吸引玩家非常重要的一塊領域了。誰不想在王者峽谷裡用耀眼的面板打出出色的戰績呢?面板有貴有便宜,一分價錢一分貨。面板也分勇者 史詩 傳說 賽事面板 活動面板。以及不同限定。

《王者榮耀》匹配機制

《王者榮耀》匹配機制

四 玩家

王者榮耀平均每天上線的的號數為300萬,最高同時線上人數超過100萬人。每天4000萬的活躍數量。玩家總數在2017年底時就已過兩億,從2017年到2020年底這居高不下的熱度加持下不敢相信王者榮耀總人數已到達多少了?但在這光鮮亮麗的背後事實真是如此嗎?在最近曝光的真實玩家數顯示,其玩家月流失率已高達11%估算下來平均每月棄坑玩家已過千萬。而且超過四成玩家是老玩家。退遊的原因主要來自於三個

1玩家玩膩了 換了其他遊戲型別

2沒有時間了 這種玩家忙於工作 沒有時間

3對遊戲失望了 失去遊戲體驗或體驗效果極差導致的

1 2 兩種原因無可厚非,也沒有辦法改變。那麼因為第三點原因退遊的玩家又是因為什麼呢?這就要說到王者榮耀另一個遊戲核心匹配機制了

五 匹配機制

眾所周知MOBA遊戲關鍵核心就是透過5/5玩家配合推掉敵方水晶贏取勝利 匹配機制又是什麼東西呢?

匹配系統一詞最早來源不詳,因其廣泛存在於MOBA類網遊中而著名。作用是使比賽平衡或不平衡。———以上內容來自於百度百科

核心

比賽中資料 玩家們每場比賽中的各類資料的總和平均,如KDA、造成傷害和控制時間等[1](勝率並不是玩家比賽中的資料,而是比賽後的資料)。

天梯分

又稱排位分、匹配分等,玩家所處等級的數值化表示。

平衡機制

基於玩家比賽中資料和天梯分二者的機制是絕對平衡機制,基於玩家比賽中資料、天梯分和隱藏分三者的機制是絕對不平衡機制。只基於天梯分一者的完全隨機匹配機制則是相對平衡機制,是最早的遊戲匹配系統機制,現已被淘汰。

隱藏分

又稱MMR、ELO等,存在於絕對不平衡機制中的與玩家個人勝率有關的隱藏上分機制。作用是觸發順風局獎勵,從而使玩家能夠突破人均50勝率機制的限制。

KDA智慧判定

人頭和助攻判定有助於提高匹配系統平衡性,這個判定是————在某英雄身上輸出最高者

(可以把控制時間和加血等技能轉換成一定傷害值來算)

得人頭,造成最後一擊者或對英雄造成至少10%最大生命值的才能算是助攻

(把控制技能和加防加護盾等技能按照不同的標準統一換算成同一個數值,當做傷害值)

, 英雄X碼範圍內

(一般是遠端英雄攻擊範圍)

無任何敵軍且2秒內沒有再次受到敵方英雄攻擊就重置判定。

人均50勝率機制

使每個玩家勝率無限接近50的匹配機制,隱藏分達到一定值能突破此限制。

人均50勝率機制與比賽絕對平衡是完全相反的,人均50勝率機制實際上就是比賽絕對不平衡機制,無論比賽是絕對平衡還是絕對不平衡,都採用了玩家們多場比賽後的個人綜合資料均值來匹配。

人均50勝率機制採用的是每個玩家的個人綜合資料來促使每個玩家的勝率都為50,卻不是平衡每盤比賽雙方玩家的資料,相反,每盤比賽雙方玩家的資料都因為人均50勝率機制的存在而不平衡,每一盤都是順風局和碾壓局,這樣才造成每個玩家都是50勝率。

匹配系統根據個人資料比如KDA來測定實力,然後把10個人匹配到一起, 然後讓一邊輸一邊贏,這樣就能讓所有玩家的勝率都是50。

隱藏分獎勵機制

隱含在人均50勝率機制中的上分機制。應用了玩家50勝率機制的排位系統有一個隱藏分觸發福利順風局的機制。

當玩家的隱藏分低於段位分,玩家下一盤遊戲就是福利局。

當玩家隱藏分高於段位分,玩家的下一盤遊戲就是逆風局。

當玩家隱藏分高於段位分,但是大大地超過段位分一定值時,觸發福利順風碾壓局,意思就是你下一盤基本上贏定了。

想上分就想辦法不停地觸發順風局,觸發不了順風局就上不了分,所有上不去分甚至掉段的人都是不知道排位中觸發福利局機制的存在的人。讓隱藏分高於段位分一定值,這個值可以是100分,也可以是200分。100分時和兩百分時分配到的對手的實力技術水平是不同的,前者較弱,後者更弱。

非人均50勝率機制

競技化的MOBA類遊戲的匹配系統不應該有人均50勝率機制而應該採用絕對平衡機制,也就是說,遊戲如果要有平衡每盤比賽雙方實力的機制存在,那麼就必須取消人均50勝率機制,讓玩家的勝率能夠在沒有隱藏分獎勵機制的情況下超過50。玩家50勝率機制與每盤比賽的平衡即比賽50勝率機制是完全相反的而並非相同,要想要每盤比賽平衡,雙方各自都預期是50勝率就不可能每個玩家都是50勝率。

人均50勝率機制是娛樂化的匹配機制,主要目的並非競技,而是營利。——以上內容來自於百度百科

而王者榮耀本身以讓所有使用者玩家均勻獲得遊戲體驗選擇了

elo

匹配機制 通俗來說就是50%勝率機制

首先大家來看一下騰訊客服給的王者榮耀匹配機制說明:

匹配規則是根據玩家的歷史戰績、排位段位、近期勝率等引數綜合判定,系統會把實力相近的玩家匹配到同一局遊戲。另外,排位模式還需要根據雙方玩家的平均段位進行排位匹配。

溫馨提示:所有開黑的隊伍會優先匹配到其它開黑隊伍,當不存在其它開黑隊伍時,將會遇到個人實力稍強的路人組合隊伍。

Q:假如我取得了20場連勝,總勝率從50%提升至了55%,那麼我下次匹配是否會給我匹配勝率百分之四十多的隊友?

A:不會;我們的匹配玩家的勝負情況決定賽後的加減星以及隱藏的實力分變動,玩家的表現情況只會影響勇者積分的增長數量以及舉報相關的判斷,在我們匹配機制中,幫助團隊勝利永遠是唯一的目標。

Q:MVP的獲取會對後續匹配產生影響嗎?

A:完全不會;MVP的次數只作為單局表現的一次評價,完全不會干預影響匹配演算法。

Q:後續的匹配機制會有更新或者最佳化嗎?

A:我們正在對匹配機制進行一次最佳化,盡最大可能將對玩家的實力系統判定做到更加的精確;也就是說會使玩家在匹配機制中能更加接近100%能匹配到與您實力相當的9名玩家。

上面是騰訊客服給出的王者榮耀匹配規則,但實際上大家根據自己平常的對戰中發現並不是這樣子的,其實王者榮耀匹配機制中運用到了ELO演算法。

可以看到elo值在百度百科中所屬於娛樂化的匹配機制,現在確真真實實存在於王者榮耀排位機制中。

《王者榮耀》匹配機制

《王者榮耀》匹配機制

在官方口中elo匹配機制主要作用與所有玩家均勻的享受遊戲體驗樂趣,卻不曾想過在以億為單位的玩家數量中保持所有玩家均勻享受遊戲體驗的代價是什麼,透過50%勝率得到了上分玩家帶來的巨量日活躍數值。給elo數值高玩家匹配水平過低隊友借而照顧了大量水平過低玩家的遊戲體驗。透過娛樂化排位機制的做法變相獲得了拉高排位難度。從未想過這帶來的後果又是如何,這或許就是王者榮耀當今高活躍度,高難度係數的特色罷了。

小結

王者榮耀始終是當代手遊MOBA遊戲第一

想想當初的全民超神輸在了英雄機制不平衡上面

希望王者榮耀越做越好

——以上內容均屬於個人想法 如有冒犯及雷同不勝榮幸。