互動設計4大目標,你都知道嗎?

編輯導語:互動設計的最終目標是改變和影響使用者行為,雖然產品不同,產品目標、使用者目標也會有所不同,但是產品互動設計的過程目標卻是一致的,即少、快、好、省;這是為什麼?本篇文章裡,作者就互動設計的這四大目標做了解讀,一起來看一下吧。

互動設計4大目標,你都知道嗎?

緣起

之前基於互動設計的4大過程目標,撰寫過一篇《重新定義「互動設計5大定律」,你漲知識了沒?》頗受設計師好評,但是也有細心的小夥伴對4大過程指標提出了疑問,不知道為什麼是它們。今天我就回歸本源,給大家介紹一下互動設計4大過程目標的原理,讓大家能夠圍繞這個底層邏輯,靈活地採用設計原則,達成最終的產品目標和使用者目標。

一、What | 什麼是互動設計目標?

作為互動設計師,我們設計的終極目標是改變和影響使用者的行為,把使用者想要的以使用者熟悉的方式給他,把使用者沒想要的但產品想要的,以使用者願意接受的方式也給他。

互動設計4大目標,你都知道嗎?

圖1 互動設計目標

不同的產品,使用者目標和產品目標是不一樣的,所以設計策略和設計方案也是不一樣的。但作為互動設計師,我們的設計思維和經驗卻是相通的,並不會因為換了一個業務,而影響到我們的工作結果,為什麼呢?

就是因為,業務不同,終極設計目標是不同的,但互動設計過程中要遵循的過程目標,卻是通用的,幾乎可以說放之四海而皆準的,我把這些比較通用的過程目標,概括為四字箴言:少快好省。

互動設計4大目標,你都知道嗎?

圖2 互動設計4大過程目標

怎麼理解這四個字呢?

所謂少,就是資訊功能要精煉,要一目瞭然,要儘可能減少不必要的功能和資訊。

所謂快,既是效能也是效率,指的是要儘可能快的響應使用者的操作,儘可能快的幫助使用者達成目標。

所謂好,就是產品的設計必須達成行業一流的設計標準,讓使用者覺得易用,好用,喜歡用。

所謂省,就是省心省力省時,能省則省,幫助使用者節約時間,節約精力,降低操作和認知成本。

二、Why | 為什麼是這四個過程指標?

那為什麼會是這個四個過程指標呢?它的依據是什麼呢?下面我們逐一來看。

1。 少

少的依據,來源於人的生理特徵的。

作為人類,我們有860億個感知神經元,每秒鐘約有400億個感知資訊輸入,但人的意識一次只能注意到其中40個,而人的短期記憶真正能處理的只有4±1個。

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圖3 短期記憶的生理侷限

這個認知的侷限性,決定了我們同一時刻可以處理的資訊的上限,所以我們不能一下子給使用者呈現太多的資訊。

大家可以在網路上檢視影片《誰是兇手》https://www。bilibili。com/video/av94974825/,感受一下視覺注意的侷限性。

很多同學第一次觀看影片的時候,因為語言和劇情的原因,一個變化都沒有發現,反覆觀察數次之後,才發現變化原來如此之多。這其實和使用者反饋找不到們覺得顯而易見的功能是一個道理,資訊越多,使用者能注意到的因素反而越少。

所以,我們在互動設計時要儘可能的做減法,利用互動設計4策略:合理刪除、分層組織、適時隱藏、巧妙轉移,儘可能的降低介面資訊的複雜度。

2。 快

快的依據,同樣來源於人的生理特徵。

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圖4 人類最短的視覺刺激時長

可見並能對我們產生影響的視覺刺激最短時長是 5ms,所以跟手的實時動效只有快到低於 5ms,人才感覺不到延遲。你可以觀察一下,其實10ms的延遲你都是可以感知到的。

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圖5 動效時延的感受

作為人類,我們對因果關係感知的時限是0。14s。

什麼意思呢?就是如果你做了一個輸入,系統在0。14s內給你一個輸出,你就會認為是因為你的輸入導致的輸出。比如,你點選一個按鈕,它在0。14s內做出你預期的響應,你會覺得很流暢(或者無感,它本來就應該這樣),但如果超過0。14s,它還沒任何反饋,你可能就會皺皺眉,覺得有點卡頓。如果超過1秒它還沒反饋,恐怕你就會忍不住再次點選嘗試了。

對於互動設計來說,使用者的掌控感是非常重要的,所以我們一定要讓我們的產品儘可能的快,滿足使用者對掌控感的需求。

大家可以透過這個案例感受一下,反饋時延對使用者掌控感的影響。

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圖6 動效時延的感受

除了單一步驟的物理時間要快之外,在流程和具體步驟上,我們也要儘可能的快。

3。 好

好的依據,是來自於曝光效應。

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圖7 曝光效應

人們喜歡熟悉的感覺,進化論對此的解釋很簡單,如果你認出一種重複出現的東西,他就是安全的,因為它還沒有殺死你,所以熟悉的事物會給人天然的安全感和好感,人們會喜歡熟悉的元素熟悉的操作。

所以,我們在進行互動設計時,必須進行競品分析,研究行業的設計習慣,因為行業的設計習慣會塑造使用者的認知和使用習慣。

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圖8 產品框架一致性在競品中的體現

在我們設計產品時,我們也會盡量遵守一致性原則,來保證使用者在我們產品內部的認知和操作習慣是可以延續的。

4。 省

最後一個通用指標是省。

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圖9 人的節能本性

生物體進化的機制是朝著節能這個方向發展的,畢竟在人類漫長的歷程當中,生存危機一直佔據著主導地位。大家如果有看過瘋狂原始人這部動畫電影,就應該可以理解節能對人類的重要性。

在這部短片裡,咕嚕家族,經常日復一日年復一年地呆在山洞裡,不尋找食物就不出來,因為外面充滿危險,而且因為外出非常消耗能量。所以在那段漫長的時間裡,尋覓食物,節省能量是貫穿原始人一生的目標。

這使得我們的身體機制更偏愛節能的產品和設計。說到底就是懶人的設計,比如很多小夥伴週末宅在家的時候,本性流露,基本上能躺著就坐著,能坐著就不站著。所以懶人傢俱,懶人電器,懶人相機才會這麼這麼受歡迎。

三、小結

好了到這裡互動設計的四大過程指標就講解完成了,我們來簡單回顧一下。

少的理論基礎是因為人的短期記憶上線是4±1,所以我們要順應這個上限,不要一下子給使用者太多認知負擔。

快的理論基礎有兩個,一是人可以感知的最短視覺刺激的時長是0。005秒,一個是人對因果關係的感知時限是0。14s,這兩個時間都是非常短的,所以為了讓人們不感覺延遲和卡頓,我們必須要儘可能的快。

好的理論基礎是曝光效應,熟悉的東西會給我們帶來天然的親切感和安全感,所以我們要儘可能用使用者熟悉的語言來進行設計。

省的理論基礎是節能。因為生物體是偏愛節能的設計的,節能的設計能讓使用者感覺更輕鬆,心情更愉悅。

正因為少、快、好、省,全部是基於人類的生理和進化機制出發的,所以他在所有使用者中是具有普適性的,使用者使用任何產品時,都希望產品能遵守這些指標,所以我們在做產品設計時也要儘量去遵守。

小插曲

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悅有所思,人人都是產品經理專欄作家。10年體驗設計經驗,崇尚理論指導實踐,實踐迭代理論,熱衷於學習、解構、建構、傳播互動設計、服務設計、行為設計等設計相關領域知識。

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