3D建模教程分享:3ds Max製作角鬥士之王
大家好,我是蝙蝠俠阿卡姆起源的製作人之一,我叫亞歷山大。基裡連科,下面就是我製作角鬥士的主要流程,希望大家喜歡這個,並且創建出自己的角色。
介紹
專案的靈感來自於一本書,主要是我讀了一些東西,獲得的,這和古羅馬的角鬥士沒什麼關係。
在開始之前,我總是收集各種各樣的參考,我不能分心,我透過網路收集各種各樣相關的事物,收集服裝武器飾品的照片,我決定在我的模型中使用這些。
我不是肌肉男的粉絲,所以呢,我決定做一個更加自然的人而不是很多肌肉的肌肉男,我用自己的照片,做一些肌肉的參考。
模擬人體
身體的雕刻過程相當簡單:大部分都是ZBrush雕刻的,使用標準筆刷,以及自定義了一些筆刷。基本上,都是基本筆刷的微小調整(阿爾法35 ,硬度8 )。下面是我刷的小臂和小腿的肌肉。
使用ClayBuildup筆刷,標準筆刷和自定義畫筆來塑造身體
造型頭部
因為我知道,頭將會被頭盔完全覆蓋,所以我沒有太理會他,沒有太多的細節。面部特徵和頭骨的正確比例就可以了。這樣以後做頭盔不會錯。
完成後的身體造型
造型配件
所有的配件都在3ds Max中製作的,ZBrush雕刻然後是Topogun完成。我在3ds Max中建立一個非常簡單的幾何形狀,把它匯入到了ZBrush中,開始雕刻形狀,比例和細節。如果我需要一個新物體,我就用Topogun工具建立新的幾何體。
Topogun起著很大的作用,另外ZRemesher幫助我做了很多工作。
我開始做他的頭盔。在我看來這是最有趣的一塊角鬥士鎧甲,這使得它從其他戰士中脫穎而出。
頭盔造型基於以前的頭部
建模腿和胳膊
腿部和手臂也是開始於3ds Max,但由於這些物件非常簡單。我就做了一些細節,如縫合線,在3ds Max中,而不是在ZBrush 。這是一個常見的辦法,這種型別的細節,用3ds Max更加準確。
外觀使用ZBrush的噪聲發生器來實現。有很多方法可以建立這種型別的細節,但我選擇了最容易和最快的方法。
該過程如下:首先,請確保該物件有uv。然後在噪聲發生器,預覽模式,選擇NoisePlug的條紋圖案。應用一下並返回到噪聲發生器最終應用在表面上。
褶皺與摺痕
這是使用了一個噪波的層,這樣就可以根據需要更改強度。我用同樣的方法應用在其他元素。
製作褶皺。我自己拿著毛巾用手指按壓然後拍出圖片。我很少做這樣的事情,其實在3ds Max中的模擬布效果也不錯。
使用筆刷在模型面料上創造褶皺和摺痕
雕刻細節
對獅子的雕刻一開始是一個球體。墊肩的獅子是最棘手的。這是一個非常程式化的獅子頭,我是根據我網上找的圖片製作的。
問題是,雕刻好後,感覺格格不入。輪廓很是尷尬,看我能不能平衡這一點,於是把獅子在3ds Max中使用FFD修改器壓扁了。儘管頭失去了它侵略性的外觀,但是模型的整體輪廓提高了不少。
各種動物的頭部雕塑來裝飾角鬥士鎧甲
首飾
當所有的大的護甲片做好後,我很高興,然後我開始建立更小的碎片。我想這個角鬥士看起來像一個冠軍,他受到皇帝的器重,所以我決定添加了一堆裝飾元素,看起來像是精英。
這是我用的技術:
1)使用星形,在3ds Max中。
2)建立平面球形
3)使用蒙皮包裹
4)讓球形變形
該技術並不是百分百好用,所以有時候我會在ZBrush做調整。對於較小的護甲片,像螺栓和繩子,我用路徑變形修改器來製作。
角鬥士的盔甲飾物步驟
武器
本來只想做一個盾(我的設定想法),但是我決定做一個劍與盾。我不想做過多的細節,所以我選擇了一個非常簡單的劍,並在3ds Max中製作好。
我用噪聲發生器來新增一個古老而破舊層,然後畫一些劃痕。
完全在3ds Max建模
調整模型
當所有的配件和盔甲做好了,我把模型放回到ZBrush來調整身體的比例,改善面板摺疊別壓到身體上。
對模型的比例最終調整
準備紋理
正如我前面提到的,我用的UV Layout 和UV Master展開模型。做好後,把它倒回ZBrush中。
紋理是在MARI和Photoshop完成的。通常情況下,我開始收集各種影象紋理,而這個專案也是一樣。Mari的一套標準筆刷似乎是綽綽有餘。我用噴砂和RoundFreckles刷面板紋理。
我真的很喜歡角鬥士,我發現所有的插圖,護甲和配飾的顏色是如此生動,活潑。我決定去參考這些,而不是一個更少的飽和度和色彩的基調。我也很喜歡我的決定,他的內褲和羽毛紅色的組合,藍色,黃色等配件色彩相映成趣,避免了單調。
基色
Pose
這可能是整個過程中我最不喜歡的部分,因為大部分是在ZBrush中做的,它可以是一個噩夢般的經歷,當你的模型都是上萬面。你必須一點點的挪動。
我用移動工具,調整皮帶和繩索。
使用ZBrush和3ds Max的姿勢
渲染
我用KeyShot渲染模型。不幸的是,最終的結果並不像我想象的很戲劇性,但是我並不想失去所有的細節,所以我就跟著做更微妙的設定。
我建立了燈光在3ds Max中,後來在KeyShot增加一個補光燈,輪廓光和2K的HDRI圖片(KeyShot自帶)。
我的燈光設定,以角鬥士為中心
分層渲染
作為分層渲染,我儲存了主通道與所有的燈光和陰影;以加強在某些領域的顏色,反射,在需要的地方,以增加細節和陰影的強度。
分成渲染的各種圖層
最後的渲染
我已經做了3個不同的渲染,這是在Photoshop調色後的最終結果。
總之,沒有正確或錯誤的方法,也沒有正確的工具和技術,將讓你的作品做出的更快,更舒適就可以了。方法是多種多樣的,包括使用單獨的ZBrush。但是,我更喜歡自由的擺弄軟體。
不要偷懶,實踐和嘗試新事物。當人們問我,能否把我的ZBrush的介面給他。我從來沒有傳送。不是因為我很貪心,而是因為我希望人們真正嘗試做一些事情,而不是不做任何努力就獲得。這也適用於生活中的一切,藝術也不例外。
這是一個偉大的感覺,創造一些東西,來自於你自己的知識和努力那才是重要的。
最終的效果
作為從事3D遊戲建模多年的老司機,掌握很多技巧和方法,各種軟體教程
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