明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

最初網遊的主流盈利模式,還是靠賣點卡來實現,零幾年橫掃一切的《魔獸世界》就是這種收費模式,而在其後跟進的《劍俠情緣網路版叄》、《夢幻西遊》等國產MMO遊戲也都是這種收費模式。

不過,後來“征途”橫空出世整出“免費遊戲”這一收費方式!在人們日益高漲的“玩遊戲”的需求之下,征途成功把門檻降低,從此“免費網遊”誕生。但是個人都明白,天下沒有免費的午餐,越是免費往往越是昂貴。果然,在“免費遊戲”的背後,是遊戲開發商另一套完整的收費模式——道具收費。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

“道具收費”是非常中國化的盈利模式,在“人多”的中國市場,遊戲廠商的目標從“時長收費”模式的核心——留住玩家——轉向了靠“免費”吸引玩家進入遊戲,然後憑藉龐大的使用者量,篩出一批為遊戲內“道具”進行付費的玩家。

這種道具付費的模式,從一開始就走向了“一條歪路”。有一項資料表明,在鋪天蓋地的廣告之下,幾乎有40%以上的遊戲玩家都接觸過“一刀999”的傳奇網遊,但能在這個遊戲中立足並玩下去的玩家,寥寥無幾。

《傳奇》,就是把“道具收費”的歪路玩到極致的網遊,不同於“時長收費”網遊透過一張張點卡將玩家長期圈在遊戲之中,“傳奇流”網遊更像是“一錘子買賣”,土豪玩家在進入遊戲之後,很快就會在各種誘惑之下大力氪金,買裝備、買等級,憑藉“鈔能力”很快就成為“伺服器第一人”,從此神擋殺神。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

對於土豪玩家而言,這種玩法極其痛快。畢竟,能用錢解決的問題都不算問題。但遊戲的大量核心使用者,還是普通玩家。因此,“傳奇流”的網遊雖然讓土豪很痛快,但這種只要有錢就能贏得道具遊戲,卻難以讓普通玩家立足。

“道具收費”網遊風靡至今,誕生了大量諸如傳奇、貪玩藍月等至今都活躍在市場上的畸形遊戲。不過,這種畸形遊戲的目標使用者本身也不是普通玩家,而對於目標使用者是普通玩家的“免費遊戲”而言,走出“傳奇流”的鈔能力遊戲就變得十分有必要了。

如今,當《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》這些端遊、手遊“免費遊戲”常年霸榜遊戲營收的時候,其實應該感謝當年《征途》把遊戲免費的奇思,也要感謝“傳奇流”網遊的錯誤。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

“道具收費”遊戲的最大痛點,就在於如何平衡遊戲中不同玩家的實力,也就是說,如何能在不影響遊戲平衡的情況下,還能靠“道具”從玩家的荷包裡掏錢。從這個角度來說,LOL的崛起絕對是最好的例證。

現在我們再看LOL成為一代神遊的道路,除了需要驚歎MOBA遊戲的吸引力之外,同樣也要讚歎它的盈利之路。鵝廠這種把“角色外觀”作為盈利的方式,簡直是神之一手——既解決了遊戲內的平衡問題,也解決了遊戲的營收問題。

嚴格來說,LOL中的面板並不屬於“遊戲道具”,而《王者榮耀》裡的面板則是“遊戲道具”,因為前者並不為角色提供屬性上的支援,後者卻能提供少許的攻擊力加成。正因如此,同樣是玩家概念裡的“道具”,同樣是英雄面板,玩家能接受LOL,卻不認可王者榮耀。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

可見,“道具收費遊戲”對遊戲平衡性的破壞,是多麼的讓遊戲玩家深惡痛絕。畢竟,不是所有的遊戲,都能像鵝廠一樣背靠龐大基數的使用者。因此憑藉“道具”增強角色戰鬥力,讓玩家靠金錢維持戰力,再到普通玩家受不了而離開遊戲,最終鈔能力玩家無人可打也離開遊戲,這幾乎是大多數遊戲的必經之路。

相反,從魔獸延續至今的另一種“時長收費模式”,卻完美避開了這條衰敗的路線。時長收費的核心,在於“把玩家留下來”。因此,維持遊戲內的平衡,不僅僅是玩家的需求,也是官方能夠持續盈利的根本。從這個角度來看,任何“時長收費遊戲”都是走長遠路線的遊戲。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

以西山居的《劍網3》為例,作為國內為數不多的“時長收費”遊戲,劍三從09年上線至今,已經走過了11年的時間。在這期間,《傳奇》已經不知道歷經了多少個版本,而當年火爆一時的韓國遊戲《劍靈》,同樣也是栽在了“道具收費”的坑上。

再優秀的遊戲,也經不住“屬性道具”的折騰,也只有像《魔獸世界》、《劍網3》這類時長收費遊戲,才能在盈利的層面不去依賴道具。儘管,目前《劍網3》的盈利構成中,“點卡”其實是極其微弱的一個部分,但不得不說正是這種模式,才讓劍三堅持至今。

在我看來,“時長收費”更像是一種門檻。首先就篩除了沒有“遊戲付費習慣”的大量普通使用者,哪怕他們或許會在別的遊戲為道具付費,但他們的付費習慣是源自誘惑而非正常消費需求。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

願意為玩遊戲持續付費的使用者,比起“免費”使用者,要更符合《劍網3》這類遊戲的調性。

“時長收費”就像是一扇門,因為它而得以讓《劍網3》不至於充斥大量屬性不和的玩家,從而讓稍顯小眾的圈層能夠“圈地自萌”,而不是與大量普通玩家吵來吵去。從這個角度來說,《劍網3》的時長收費,是比起前輩《魔獸世界》更有必要的舉措。

實際上,正如前文所說,“時長收費”的收入只是營收構成的極小部分。這種模式的意義在於,它對任何有特定使用者的“圈層遊戲”來說,都是一道具有保護屬性的門檻。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

在“時長收費”的基礎上,並不意味著不能開發“道具收費”。當然,這裡的“道具”並不是傳統意義上的能夠增加角色屬性的“屬性道具”,而是類似LOL中的角色外觀道具。屬性道具會破壞遊戲的平衡,但外觀道具並不會。

在《劍網3》早中期的時候,很多玩家其實玩了很久都沒意識到還有“服裝商城”的存在,可見即使是這種不影響遊戲平衡的“氪金內容”,西山居也秉持著非常謹慎的態度。不過,事實證明隨著玩家消費習慣的改變,目前“遊戲外觀”已經成了一種主流的消費方向,西山居自然也不用顧及這種道具會影響到玩家的情緒了。

明明“點卡收入”極少,《劍網3》為何還要堅持“時長收費”?

在中國玩家的概念裡,“時長收費”遊戲始終是比起“道具收費”更好,評分也會更高,其真實原因,還是因為被“傳奇流”的道具遊戲整怕了,而一貫以“長期運營”為目標的“時長收費”遊戲,卻分外重視遊戲內的平衡,常常能打造一個優質的遊戲環境。