《消逝的光芒2》較於新版的亮點

《消逝的光芒》第一代的誕生造成了一個微妙的現象:它的開發商Techland並不在一線工作室之列,很多習慣盯著大作的玩家並沒有在視野中為它留有一席之地,所以最終的銷售業績與很多人心中的“印象”格格不入。但這並不妨礙更多人感受到這個渴望在一線梯隊的開發者的努力和野心。

Techland在第一代的銷量數字上並不是很高調。最後一個官方數字是2018年釋出的,也就是最初發布三年後,平臺總銷量達到1300萬套。去年,在接受官方Xbox雜誌採訪時,設計師Tymon Smekta a透露,遊戲的銷量已經超過1700萬。這對於一個還沒有進入一線3A工作室的團隊來說,無疑是一個奇蹟般的成績。

《消逝的光芒2》較於新版的亮點

如果說最初的波蘭工作室有意無意地暴露了自己的野心,那麼2月4日釋出的《消逝的光芒2:人與仁之戰》就是這種野心的集中體現。1500人的開發規模,讓忽略了第一部的玩家不可能再忽略這部新作。

在《消逝的光芒2》的前十個小時遊戲時間裡,除了畫面上的提升,對於老玩家來說,直觀感受到的第一個變化就是敵人有了血槽。這樣會失去遊戲的真實感和壓迫感,但會加強玩家戰鬥時的確定性和信心,這對遊戲體驗的提升至關重要。

初代中後期,遠端熱武器的彈藥太容易獲得,玩家本能地傾向於突突突突。同時玩法完全解鎖,導致遊戲體驗斷崖式打折,成為早期一代遊戲玩法最大的詬病。續作中,豐富多變的地形環境和更加節能好用的近戰緩解了這個問題。開發者鼓勵玩家近戰的努力是相當有效的。我的注意力被清爽流暢的動作和戰鬥吸引,無聊的疲勞感比第一代來得晚很多。

《消逝的光芒2》較於新版的亮點

第一代熱武器對遊戲的傷害很大。

況且,當你能衝到站在樓頂邊緣的敵人面前,抓住它一起從樓頂跳下來,利用它的身體作為落地緩衝,你就能倒地殺死敵人,而自己卻依然毫髮無損。面對如此酷炫的打法,有什麼理由使用手中的遠端武器?

二代系統最明顯的改進是技能樹由一代的三套簡化為兩套。開發者選擇取消生存技能,保留跑酷和戰鬥的技能樹,不僅簡化了遊戲系統,提升了體驗,也說明Techland在設計中更加清晰地認識到,遊戲的核心和最初成功的根源在於跑酷和戰鬥。總的來說,做這個減法是明智的。早期一代由於前期技能不足,玩家不得不完全依靠自己的反應和招式來度過遊戲前期,所以很多玩家都被勸退了。在新作的前幾場戰鬥中,玩家已經可以掌握一些對抗人類和殭屍的有用技能,上手也容易很多。但這並不意味著二代的樂趣會過早解鎖。後期針對不同敵人和地形的技能比一代更豐富,大部分都能找到用武之地。

《消逝的光芒2》較於新版的亮點

在成為國家地理遊戲之前,《刺客信條》系列只能勉強算是一款城市屋頂上的跑酷遊戲。畢竟第三人稱視角在行動上有先天優勢。《鏡之邊緣》系列證明了第一人稱跑酷的可行性,但其續作未能將其發揚光大。多年來,我很難相信是一款殭屍生存遊戲接手了這個重任。

如果你有幸克服了3D眩暈問題,那麼《消逝的光芒2》將為你帶來有史以來最棒的第一人稱跑酷體驗。第一代跑酷已經很優秀了,各種特技動作和跳躍攀爬的吸附判斷實現了天然的銜接。隨著跑酷技能的解鎖,玩家掌握後,可以在屋頂間順利穿梭。

但是第二代跑酷設計的進化出乎我的意料。在遊戲提供的兩張地圖中,第一張的設計接近第一代,小巧緊湊,建築以低層建築為主,玩家可以在這裡充分展示自己的傳統跑酷技能。遊戲的續航能力有限,鼓勵玩家減少無腦攀爬,而是儘可能提高攀爬和跑酷的效率。

隨著任務劇情的進展,解鎖了很多技能的玩家會來到遊戲的第二張地圖,這是二代最大的特色:高樓林立的三維空間。在掌握了耐力分配和更多跑酷技巧後,你穿越城市的一系列動作會變得更加絲滑流暢,只要你願意,大部分動作都會一氣呵成。

早期一代缺乏快移功能引起了褒貶不一的評價,但如果說移動本身已經成為了享受,那麼很多時候,快移會像熱武器一樣成為破壞遊戲體驗的瑕疵。當然,開發商的設計理想和玩家的訴求之間權衡的結果,往往是以犧牲前者為代價贏得名聲。所以二代還是加入了快運動,但是前期玩家要徒步探索相當長的時間。

除了經典動作遊戲的互動元素,如猴槓、鞦韆繩等,這款遊戲還特別設計了高樓跑酷動作和技巧,甚至還加入了簡易滑翔機。只要操作得當,跑酷可以實現高層建築與高層建築的無縫連線,高層建築中有多如牛毛的可探索區域。這是我見過的在Z軸方向上游戲性融合最緊密的遊戲。但是,可能是遊戲地圖的縱向擴充套件給遊戲最佳化帶來了障礙。遊戲的美術相當漂亮,但在畫面上各方面都達不到次世代水平。但目前這一代主機版本的幀率在高質量模式下只能鎖定30幀,注重幀率的玩家只能選擇效能模式才能獲得60FPS。幸運的是,兩種影象質量之間的差距並不顯著。從我們測試的PC版效能來看,遊戲對顯示卡的要求一點都不受歡迎。

晝夜交替早已成為開放世界的標配,但在大多數遊戲中,晝夜只是在視覺上有所體現。Techland顯然並不滿足於此。第一代,白天室外的殭屍敵人行動起來,慢慢進攻。即使同時吸引了大量喪屍,玩家也不會有壓力。晚上喪屍的行為就像完全改變了一個遊戲。遲鈍的盲蝸牛立刻變成了飛奔的狂戰士。雖然夜間殺殭屍更刺激,更有經驗回報,但要我說,開發者簡直是在鼓勵玩家一路夜間潛行。

《消逝的光芒2》進一步加深了白天和晚上玩的區別的亮點。第一代玩家抱怨白天去戶外太簡單,晚上去室內太難。現在白天在戶外閒逛的日子終於結束了,戶外的敵人現在對玩家的威脅相當大。他們還可以在晚上把室內的喪屍引誘到外面,追的喪屍迷路回不了老家。這樣一來,白天趁機在室內探索搜尋,就不再是大膽玩家的專利了。

室內和夜間是完全不同的體驗。

玩過初代的玩家應該都記得遊戲的劇本和對話:臺詞和場景充滿了陳詞濫調,打完開頭就能猜到結局,有些對話尷尬到忍不住捂臉。這方面在二代有所提升,但作為一款開放世界遊戲,有大量RPG元素,二代的指令碼相對簡單。雖然玩家有對話的選擇權,但對劇情的影響非常有限。

《消逝的光芒》初代的多人部分是它廣受好評的另一大原因。它允許四個玩家合作完成主要情節。這種和朋友在插科打諢中度過幾十個小時戰鬥劇情的體驗,現在越來越被單機玩家群體所看重。

續作還允許一個玩家最多邀請三個好友來逛地圖和推主線,完成很多獨自一人時不可能完成的挑戰。比如你在晚上招惹一群追你到死的喪屍,你不能耐心的撬鎖,但是在隊友的掩護下,為了大家的利益,你可以從容的撬鎖開門。對了,在四人合作中,如果你晚上招惹一群喪屍,你會有《求生之路》的視線感。

《消逝的光芒2》提供大地圖、支線任務、收藏以及開放世界遊戲的所有必備元素。截稿前20個小時,我在遊戲中沒有遇到任何值得一提的bug。此外,中國正版遊戲市場的崛起也給國內玩家帶來了越來越明顯的好處。——比以前本地化得更好。近年來,歐美遊戲公司對中國市場的重視到了令人尷尬的程度。我相信我遲早會習慣這樣的,但現階段我不得不感慨《消逝的光芒2》優秀的簡體中文翻譯和配音質量。人物口型與中文發音的匹配也消除了“配音感”,進一步增強了華語區玩家的情感代入感。

這就像是在提醒中國玩家,在全球異軍突起的波蘭遊戲產業的榮譽和成就,並不僅僅屬於波蘭個別公司。至少在《消逝的光芒2》在設計上的突破和對玩家的重視上,可以看出Techland有著同樣的“波蘭良心”