80後的遊戲故事-12(回顧早期網遊史)

雖然網遊層出不窮,其中不乏很多優秀的產品,但在歷史的角度上能夠留下重重色彩的,也只有那麼幾款遊戲。中國的早期網遊史,簡單來說可以分為幾個階段。

80後的遊戲故事-12(回顧早期網遊史)

《萬王之王》,古老又有古香古色的遊戲,一直不會被世界忘記。

最早的時候是MUD網遊的天下,這是上個世界的事情了。說是“天下”,其實這天下也沒多大。MUD是Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension或Multiple User Dialogue的縮寫,翻譯過來大概就是“多人冒險”,而由於MUD直譯成中文是“泥巴”的意思,所以中國大陸一般就叫“網路泥巴”或者“泥巴”。中文的MUD遊戲最早來自於臺灣,大概是90年代上半葉的事情了,而最早的MUD能追溯到70年代末的英國,那和我們就太遙遠了。

後來有人開始開發中國武俠題材的MUD,1995年的時候一群北美中國留學生以金庸的小說為背景編寫出了《俠客行》,算是中文MUD遊戲的一朵奇葩,至今仍是使用者最多的中文MUD之一,相信只要對MUD有過接觸的玩家都會知道這款遊戲。而到了96年,臺灣國立清華大學的兩名研究生為了學術研究而編寫了《萬王之王》,到了98年的時候《萬王之王》的同時線上人數突破了1000人,成為了臺灣最大的MUD遊戲。到了99年的時候,圖形化的《萬王之王》正式發售,這就是第一款正式商業運營的圖形網路遊戲,也就是第一款中文網路遊戲。

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­《石器時代》中國網遊初期最受歡迎的網路遊戲,個人認為已可作為掀起國人網遊大潮的啟蒙者,偉大的作品。

第二個里程碑,要從《石器時代》算起。2001年1月12日,《石器時代1。82》正式上線,真正讓大陸玩家們知道了什麼是網遊。最早的《石器時代》也是免費的,但是華義遠遠低估了遊戲的火爆程度,短時間內玩家暴增,伺服器不斷新增,因此才開始收費,那是2000年3月份的事情,開服還不到兩個月。後來《石器時代》原開發商JSS破產,8月北京華義收購JSS,擁有自主開發《石器時代》的版權,11月《石器時代》更新到了2。0之後開始直接賣寵,導致大量玩家的不滿,而且這個時候外掛已經開始橫行,《石器時代》開始走下坡路,沒有兩三年就徹底被其他網遊淹沒了,《石器時代》最輝煌的時間也就是從1。82到2。5版本這段時間。

05年《石器》來到了金山手裡,08年關服了。現在的華義已經連北京分部的網站都沒了。《石器時代》首先失敗在赤裸裸的金錢交易極品寵物上,這種飲鴆止渴的方法只有《征途》和他有一拼,但《石器》雖然能進行決鬥但又沒有像《征途》或者《熱血傳奇》的PK性強;其次是自己開發之後不斷更新強大的新道具和寵物,縱向更新頻繁,平衡性無法保證。第三點則是外掛的泛濫。後來《石器時代2》在中國大陸測試,但是和《石器1》一樣,日本服早已關閉,現今《石器2》的國服、港服以及其他服都處於各自更新各自的階段,已經演變成了截然不同的遊戲。和《石器時代》同期的網遊還有《千年》《龍族》《紅月》《熱血傳奇》等。­

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《魔力寶貝》,曾經也坐上一段時期霸主寶座的網遊,其在國內網遊界的歷史價值不比《石器時代》低。

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《千年》,老遊戲,現在看看也蠻有意思,特別是對話……

第三個值得一說的遊戲則是盛大的《熱血傳奇》,2001年9月份開服一來就因PK而大受歡迎。如果說《萬王之王》讓網路遊戲誕生,《石器時代》讓網路遊戲普及,那麼《傳奇》則是讓網路遊戲賺錢了。《熱血傳奇》造就了一代大陸首富陳天橋以,而且韓國Wemade一口吃成了個大胖子,嚐到了甜頭。從此商人們盯上了網路遊戲這塊肥肉,國內不斷有人嘗試進入這塊市場,韓國更是大打出口網遊這張牌,一時間韓國網遊充斥著中國市場,這種勢頭直到今天還沒有完全遏制住,韓國網遊依然佔有大陸網遊市場的半壁江山,而且連日本的網遊市場也有40%為韓國網遊。同時,玩網遊大把花錢導致青少年問題的新聞也開始出現。網遊文化已經開始變成了我們現在熟知的這個模樣。

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­一個生命力極強的老作《傳奇》,據聞,依然有很多人在玩,並且在不斷更新的版本中覺得樂在其中。

第四個階段始於2005年,就在這一年免費網遊開始如雨後春筍一般地出現,傳統的秒卡或月卡收費模式受到挑戰,免費遊戲時間+增值道具服務的收費模式開始遍地開花,並且不久之後臺灣的網遊也變得如此一般了。這種收費模式其實並不新鮮,就像公園一樣,門票免費,進去之後玩什麼都花錢。從此開始運營商不再重視同時線上玩家數量,而開始重視平均每個玩家在遊戲中能花多少錢,《征途》創造了把ARPU值提高到300元人民幣的神話。2007年開始,以《征途》為代表的“比收費遊戲更貴的免費遊戲”開始走下坡路,到了09年運營商們開始普遍的進行反思,尋求新的收費模式,有的人嘗試迴歸傳統的時間收費,有的人則對免費遊戲進行改良。結果能如何,讓我們拭目以待吧。­

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《征途》,一款讓運營商賺了大錢的遊戲,真不知玩家是為何去投大錢於它。

2002年之後網遊就多了起來,網遊門戶站開始雨後春筍一般地湧現。站在網咖裡放眼望去玩什麼的都有,網遊市場進入了一個平淡而混亂的年代,很多優秀的網遊都在這時候誕生了。各種網遊不斷開服,不斷關閉,直到2005年終於迎來了中國網遊界的重磅炸彈——《魔獸世界》。《魔獸世界》為何會成功,不必我說,更重要的是它帶來了一系列文化現象,養活了一批周邊網站,使得遊戲為更多人所關注,更多人開始考慮玩遊戲究竟意味著什麼,網路遊戲從此開始受到更廣泛的社會各界的關注。可是,《魔獸世界》在大陸的尷尬,更換代理商的奔波,最致命的是已經兩年的不更新,導致大量玩家選擇放棄或轉戰臺服。CWOW的前途如何,現在看來並不樂觀。­

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­《魔獸世界》,稱霸了2005年至2022或更久的將來的一款無論品質或玩家活躍度都是最高的網遊。

現在的網遊,鋪天蓋地的都是MMORPG,也許是因為這個型別的網遊有不少是非常成功的,如《仙境傳說》,但網遊並不是只有這一類。有些型別的遊戲,做成網遊並不容易。最近大廳類的FPS網遊開始興起,相信玩過《紙客帝國》的人都會印象深刻。雖然有著《突襲ol》停運這種失敗,但也有著如今大紅大紫的《穿越火線》和《反恐精英ol》。

不過這些遊戲由於是大廳遊戲,其實和一般的《反恐精英》上戰網對戰並沒有什麼實質性的區別,只不過由於套了一個網路遊戲的外殼,對於不知道怎麼上戰網的人來說遊戲的入門難度降低了。其實早在多年以前,我國就有過一款優秀的大型多人線上FPS——《星際Online》,千人萬人混戰十分好看,頗有真正的戰爭的氛圍,空中呼嘯而過的戰機,地面隆隆而過的坦克,都是由一個個活生生的玩家控制的,戰鬥的規模遠遠不是大廳式的FPS可以相提並論的。可惜這款遊戲早已停運,想要領略一下大型FPS的魅力只好投奔美服了。­

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­《仙境傳說》,好懷念這個遊戲,從此作開始我才有了開工會的情節,並曾創造過獨霸一服的工會。

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《紙客帝國》,製作的比較簡單,有點萌的感覺,似乎受歡迎度不高。

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運營失敗的《突襲ol》。­

當年還有一款號稱RTS的網遊,叫《破碎銀河系》,也是很早之前就停運了。如今RTS網遊也沒有幾個,比較好的我只知道《英雄連Online》。RTS很難有網遊,如果是大型的遊戲無法保證所有玩家都有“基地”,可以採集資源造東西升級,而這些都是傳統的RTS所必不可少的。我玩過《破碎銀河系》,玩家只是不斷地提升自己的等級和自己手下幾個戰鬥單位的等級而已,說是RTS,更像是RTS風格的RPG,更像是可以控制很多個英雄的《魔獸爭霸3》RPG地圖。也許大家也注意到了,真正有RTS精髓的遊戲其實是網頁遊戲,比如《Travian》或者《Ogame》這類的網遊才能算得上是比較原汁原味的RTS,但由於種種限制,畫面表現方面就差得多了。­

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­《英雄連Online》,絕對的精品戰爭類網遊,喜歡此類遊戲的朋友,不可錯過。

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­RTS經典作品——《破碎銀河系》。

音樂類遊戲或者體育競速類遊戲的網路化很成功,想必不用我多說了。格鬥遊戲的網路版也有很多,《生或死OL》《街霸OL》等等。格鬥遊戲主要都是與人對戰,pve的遊戲性約等於零,而橫板的動作遊戲則“兩手抓兩手都硬”了,以《地下城與勇士》為首的橫版動作遊戲與之前也號稱橫版動作的《冒險島OL》之流的遊戲有著根本的區別,複雜多樣的技能和遊戲系統使得人們能感受真正的動作遊戲的戰鬥。PVE都是在地城中進行的,玩家可以選擇與自己等級相近的地城,感受傳統的橫版動作清關遊戲的打鬥;而出色的天枰系統也使得玩家之間的決鬥有了很高的競技性。因此與《DNF》相近的國產遊戲也十分多,比如《名將三國》《鬼吹燈外傳》等。­

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­《DNF》這個遊戲在橫版網遊中屬於近期的成功製作,騰訊為其安排的道具收費方式比較成功。

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­《名將三國》,同樣是橫版遊戲,品質上稍微比《DNF》差了一點。

有一些戀愛養成遊戲甚至也有網遊,我對此一直覺得很奇怪,但由於沒有進一步的接觸,也不太清楚具體是怎麼玩的。我知道大陸有一款叫做《戀愛盒子》的遊戲就是這類的,日本的《心跳回憶OL》則停運三年多了,《美少女夢工廠OL》則依然是猶抱琵琶半遮面。一般來說這是一類比較輕鬆的休閒遊戲,黏性較低,不需要長時間的連續線上,但具體的遊戲方式如何,還是很值得研究的,我個人覺得很可能做的費力不討好。網遊畢竟不同於單機遊戲,諸多方面的差異導致了很多型別的單機遊戲網路化的困難。­

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­《戀愛盒子》,一款國內不被人熟知的戀愛養成類網遊。

中國的網遊經歷了近二十年的變遷,如今已經多種多樣,幾乎每天都有新網遊測試。但是現在的網遊市場還是很需要規範的,全國範圍的網遊文化氛圍並沒有養成,遊戲雖多,卻嚴重雷同,優秀的國產遊戲並不多見,遊戲環境也是差強人意。好的網遊環境必須有好的開發商,好的運營商,好的政策環境以及好的玩家共同努力才能做到。可以說經過了這些年的磨練,中國網遊的路才剛剛開始,經過了初期的混亂,開始向越來越規範的行業轉變。同時,作為一種廉價而時尚的休閒手段,網路遊戲正在深入千家萬戶,對人們的生活方式產生著影響。網路遊戲不但能帶來經濟效益,更能帶來社會現象,如何對待這些新生的事物,對於我國社會來說,也可以說是一個考驗吧。­