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聚光燈是熱光源嗎

由於在Cookbook中,燈光部分並未單列出一個章節進行論述,且內容較少,所以譯者在攝像機章節增加燈光的附錄以供學習。

建立燈光

A

點選選單欄

GameObject | light

,在子選單中選擇你要建立的燈光

B

在Hierarchy面板中

Create | light

,在子選單中選擇你要建立的燈光

燈光型別

Point Light

:點光源。光以點為中心向四面八方散去,

一個燈泡,照亮指定區域

Directional Light

:平行光源(方向光源,這裡說平行光源比較準確)平行光基本可以照到場景中的任何地方,可以想象為一個太陽。

Spot Light

:聚光燈,可以渲染出指定的內容,就像一個手電筒。

Area Light

:區域光(面光源),這種燈光只有在烘焙光照貼圖的時候才會用上,這種燈光可以在一個位置照亮面對它的所有物體。

注:

燈光可以投射陰影,陰影是專業版的功能,陰影的屬性可以在每個燈光的基礎上進行調節。

燈光引數

選中燈光,觀察右側的Inspector面板

Type (型別):

如果你感覺新建的光源型別不符合要求,在這裡就可以直接改變型別

Range (範圍):

即光照範圍,對平行光源沒有作用

Color (顏色):

你可以在調色盤中改變光照顏色,也可以從旁邊的拾取器拾取場景中的任意顏色。光線的顏色在遊戲場景中十分的重要,下圖是譯者在自己曾經構建的一個遊戲場景中(停屍間)加入一個點光源(第一幅圖沒有光源),調節它的顏色,場景氣氛就發生了微妙的變化。

「附錄」燈光入門

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「附錄」燈光入門

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Intensity(強度):

即光照強度或是光照亮度,平行光源的預設光強度為0。5,剩下的點光源、聚光燈和區域光源都預設為1。下幅圖我們看到的是同一點光源在1和1。88狀況下的情況,一般來講,大於1畫面會有點曝光,所以一般無特殊要求,儘量將光強度保持在1或1以下(除非你要製作一個閃光彈或是爆炸效果)。

「附錄」燈光入門

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Cookie(沒有準確譯名,直呼為Cookie就好):

相當於為燈光新增紋理效果。專業點來說,就是:這個紋理的阿爾法(alpha)通道作為一個遮罩,使光線在不同的地方有不同的亮度。如果燈光是聚光燈或方向光,這必須是一個2D紋理。如果燈光是一個點光源,它必須是一個立方圖(Cubemap)。下圖為用了Cookie之後的效果(這裡暫時不講解實現過程)。

「附錄」燈光入門

Shadow Type 陰影型別(Pro only)

:有None、Hard(硬)、Soft(軟)三種。如下圖,陰影型別,前硬後軟,陰影邊緣有明顯的效果區別。

「附錄」燈光入門

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在選中有陰影效果之後,有幾個子引數需要注意一下

第一個:Strength(陰影強度)

,最大值預設為1,你可以調節一下,就會看見陰影明顯的變化(前一個強度為1,後一個強度為0。7)。

「附錄」燈光入門

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第二個,Resolution

,這裡我們保持不變,使用Quality Settings(質量設定)。

第三個,Bias (偏移)

,用於比較燈光空間的畫素位置與陰影貼圖的值比較的偏移量。當值太小,表面會產生self-shadow(“影子痤瘡”),——-就是物體的表面會有來自於自身的陰影,物體就像長了痘痘一樣。當值太大,光源就會脫離了接收器G Draw HALO(光暈效果)和Flare(閃光效果),讓光線出現鏡頭光暈或是閃光,你可以透過新增能夠閃光的物體來使用這些效果。

Render Mode(渲染模式)

,這裡我們不做修改,讓系統自動渲染(Auto)。

Culling Mask(剔除遮罩)

。通常來講,如果我們想讓光線只對某一個物體有效果,我們可以在下拉選單選項中選擇我們需要的物體或者我們可以選擇忽略所有物體。這裡我們需要讓光線對所有物體都有效果,所以勾選了Everything

記住

,一個場景裡的燈光有很多,我們需要在Hierarchy中管理它們,這裡有個小方法。在Hierarchy面板中建立一個空物體(Empty Object),命名為light,將所有燈光選中拖拽到light之下,所有燈光就和這個light形成了父子關係,做到統一管理的作用。

聚光燈

,還可以手動的在場景調節光圈大小和照射高度如圖:

「附錄」燈光入門

今天我們這一部分是光照入門,本節內容我以點光源為例分析了他的屬性和調節方式,讀者可以嘗試應用聚光燈去進行調節。閱讀完本節內容後,您應該已經掌握了基本的打光、光照佈置和常用屬性調節的能力。

「附錄」燈光入門